June 11, 2020

«Горькая цена жизни» — обзор The Last of Us Part II

The Last of Us в очень широких кругах — одна из самых выдающихся игр в принципе. Это не только безоговорочный хит, но и комплексная история с противоречивой концовкой — а если дискуссия не прекращается и в 2020 году, то значит проект стал культовым.

Но есть одно «но» — ощущение недосказанности после финальных титров работает словно многоточие. Хочется оставить всё как есть — в подвешенном состоянии, без надежды на сиквел.

Cама история не стала отпускать полюбившихся героев, и спустя семь лет нам всё же придется вернуться к их рутине снова, так как у судьбы есть свои планы на каждого. Как оказалось, оригинальную игру можно не только умело дополнить, но и трансформировать в безупречный сетап для совершенно нового сюжета, столь же опустошающего и темного, как и сам предшественник.

Элли исполнилось 19 лет — детства у неё никогда не было, так как эпидемия случилась за несколько лет до её рождения. Все, кого она встречала в своей жизни были либо убийцами, либо лжецами, а проблески света, которые она видела в людях тут же заливались их собственной кровью. Развитию её личности была посвящена вся The Last of Us, только это не лежало на поверхности, а наоборот, стало нитью, которой было сшито повествование.

От улыбчивой девочки, с огромным любопытством наблюдающей за миром вокруг, она прошла путь к сломленному человеку — про таких часто говорят, что они рано постарели, и это отчасти правда. The Last of Us хорошо показывает людей, ставших частью совсем нового общества — особенно на контрасте с теми, кто застал прежний мир.

Перед выходом второй части произошел один из наиболее неприятных сценариев, какие вообще могут себе представить люди, работавшие над проектом шесть лет — кто-то слил в сеть почти полтора часа геймплея и катсцен, раскрывающих крайне важные для повествования события.

Перед прохождением The Last of Us Part II я знал абсолютно всё, что было в утечках, но на моей памяти это не первый раз, когда спойлеры врываются в инфополе и устраивают там разруху — я морально готов к подобным трудностям. Всегда многое решала работа сценаристов: то, как они подводят игрока к переломному моменту, как это дело отыгрывают актеры и что вы чувствуете до тех самых событий.

Когда пошли титры — я сидел в кромешной тишине. Повлияла ли на мое восприятие утечка? Определенно. Смогла ли игра удивить меня больше, чем весь шок-контент из слитых роликов? Ещё как

Первая часть The Last of Us изначально позиционировалась как погружение в мир, где главной угрозой всегда был и будет человек. Мутировавшие зараженные опасны по умолчанию — им не свойственна подлость, предательский фактор и алчность, потому на них не может держаться никакая трагедия, кроме того факта, что каждый из них когда-то был обычным человеком.

Что касается живых людей — они и стали причиной невозможности восстановления мира до прежнего состояния. В этом нас пытались убедить на протяжении всей истории оригинала, но последний гвоздь в крышку гроба человечества забил человек — Джоэль. А в мире беззакония и разобщенности каждый проступок сопровождается еще большим грохотом — соответствует этому и наказание.

Нил Дракман сказал, что переломным моментом в его раннем возрасте стала увиденная через экран казнь — частично это и вдохновило его при разработке The Last of Us. Многие из вас наверняка натыкались на подобную жесть в сети или по телевидению — и это переворачивало всё с ног на голову.

Любые убийства в фильмах и сериалах после этого казались подслащенным драматургическим вздором. Part II — игра с наиболее правдоподобными убийствами, и каждый раз место перестрелки будет вам напоминать кадры настоящих побоищ без какой-либо цензуры.

Разработчики приложили максимум усилий, чтобы даже крохотный револьвер с тремя патронами ощущался в руках как смертельное оружие, с которым можно устроить крайне непредсказуемую перестрелку

Местный импакт от стрельбы один из лучших, если не лучший, среди доступных на рынке видеоигр. Это никакой не симулятор, где оружие может заклинить, а рикошет убить — нет. Но из-за ощущения веса каждой пушки, микро-задержки перед нажатием на курок, дергающегося прицела и эффекта при попадании срабатывает настоящая магия: выстрел в лицо разрывает челюсть, дробовик отрывает конечности, звучит истерическая агония и страшные звуки, когда человек давится собственной кровью.

Но хуже всего, когда противник использует в бою натасканных собак — конечно, вы можете пройти игру практически без убийств животных, но боевые псы будут идти по вашему следу и в случае необходимости — атаковать. В таком случае придется переступить черту и слушать, как они скулят от боли — это неприятно.

Naughty Dog также сделали интересный шаг к оживлению противников: все они носят имена, постоянно перекликаются друг с другом, а в случае смерти товарища — их утрата ощущается сполна. Сомневаюсь, что кто-то будет испытывать от этого угрызение совести, но впечатления отражаются на иммерсивности.

Ну и ведут они себя куда реалистичнее, чем в первой части: в случае пропажи Элли с поля зрения они пытаются вас окружить, заглядывают в углы и поворачиваются спиной к подозрительным местам. 

Местный стелс не просто так называется аналоговым — абсолютных сейф-зон в бою не существует. Даже упав в высокую траву, и предприняв попытку прицелиться из лука, особо внимательный противник заметит движение, попытается вас рассмотреть, и скорее всего, заметит. Это похоже на Metal Gear Solid V — только здесь противники действуют агрессивнее и стараются не идти по одному, приближаясь к угрозе вместе с союзниками.

«Переезд» в Сиэтл позволил разработчикам прилично дополнить мир The Last of Us. После начала эпидемии рухнула вся коммуникация, и в каждом большом городе стали строить общество с новыми правилами, культурой и даже религией.

В первой части была небольшая коммуна каннибалов, охватившая Сильвер-Лейк, были охотники и даже военизированная группировка «Цикад» — у всех отличались и подход, и мотивация. В Сиэтле крупных группировок две, и между ними целая пропасть отличий — это больше всего ощущается в бою.

Есть религиозная группа под названием Серафиты — они отличаются от всех ранее встречавшихся своей осторожностью и акцентом на холодном оружии и луках. Как метод коммуникации в боевых условиях они используют свист: это звучит эффектно, а глядя на внешний вид сектантов, еще и устрашающе.

Здесь больше персонажей, больше поводов что-то обдумать, и какой-то просто фантастический объем работы художников

Сам Сиэтл кажется бесконечным. Первая зона, которая попадается в прохождении — большая открытая локация, которую можно исследовать как захочется. Впервые выделяют интерактивную карту, появляются совсем небольшие сайд-квесты, основанные на исследовании и ненадолго вводится нелинейность. Есть и приятные сюрпризы: очень душевная катсцена, которую можно было бы пропустить при беглом прохождении, или сейф, наполненный нужными материалами.

Сами сейфы это отдельная история: в них почти всегда хранится контекстный лут (в зависимости от места, в которых они находятся), а разгадки не всегда спрятаны в записках — придется хорошенько пошевелить мозгами. К сожалению, это единственная настолько масштабная локация — дальше хоть и не будет зон, где нужно сверяться с картой, но будет хватать пространства для исследования разных зданий.

Когда Naughty Dog сообщили, что это самая большая игра студии — нам не соврали. Part II примерно в два раза длиннее первой части, но ваше время прохождения зависит от стиля игры и выбранной сложности. Благодаря плотной насыщенности событиями и постоянному напряжению появляется ощущение, что игра отняла не неделю времени, а целый месяц — особенно после длительного затишья на игровом поприще.

Я не обману, если скажу что The Last of Us Part II — это самая красивая игра поколения. В ней используются прогрессивные технологии собственного движка Naughty Dog и горы ручного труда. Прорисовка объектов вдали, детальные текстуры окружения, возможность разглядеть даже самые мелкие царапины на вещах — все выполнено на высоте. Если вспомнить, как разработчики проработали интерьер дома Нэйтана Дрейка в Uncharted 4, то можно провести такую параллель: в Part II роль дома досталась всему игровому миру — вы будете часто удивляться.

Программистам Naughty Dog удалось реализовать естественное освещение без применения технологии трассировки лучей. Да, лучший способ ознакомиться с возможностями RTX — это посмотреть на схожий результат в The Last of Us Part II.

Здесь очень реалистичное освещение, но к сожалению, я не могу поделиться своими скриншотами до момента выхода игры. Также вручную создавались эффекты отражения, а учитывая дождь и большое количество мокрых поверхностей в игре, вы можете представить сколько было приложено усилий.

Благодаря плавным контекстным анимациям и освещению, Элли и другие объекты не ощущаются модельками, вклеенными в окружение и конфликтующими с ним. Они практически никак не выделяются и не выбиваются из общей гаммы, из-за чего мир кажется еще более живым — подобное впечатление на меня оказала Red Dead Redemption 2, которую также можно отнести к высокотехнологичным и крайне дорогим проектам. Эти две игры без сомнения можно причислять к почему-то несуществующему классу АААА — может уже пора его официально ввести?

Не успела The Last of Us Part II выйти — ей пришлось встретиться с жесткой критикой от людей, придумавших в голове другой сюжет и заранее определивших якобы истинные ценности разработчиков на основе утечки. Мол, и личных взглядов Дракмана здесь слишком много, и ЛГБТ продвигают с перебором — вспомнили даже Аниту Саркисян и её дружбу с главой разработки. Но никто не пришел к выводу, что первая часть получилась такой, какой получилась во многом благодаря самому Нилу Дракману — геймдиректор вложил в неё много личных переживаний. 

Это ключевое правило каждого режиссера, автора и художника — вкладывать частичку себя в собственное творение, и The Last of Us Part II в этом плане вызовет еще больше конфликтов, споров и эмоций — это такой же личный проект, как и первая часть, ставшая классикой.Поэтому видеоигры и стали уникальным видом искусства: они позволяют укрепить высказывание с помощью интерактивности — вы не просто свидетель эпизода из чьей-то жизни, вы сами становитесь её частью.

Играя в Part II, вы с улыбкой будете вспоминать всю желчь, которая была пролита на проект. Как его только не называли в комментариях, сколько вымышленных фактов на основе утечек напридумывали разгневанные энтузиасты — после финальных титров это всё будет звучать как вздор.

Главная ценность, вокруг которой выстраивается повествование The Last of Us Part II — это человеческая жизнь

История будет веселить, вызывать слёзы, повышать пульс, держать в напряжении и пройдется катком по игрокам — и здесь решает не только режиссура и сценарий, но ещё и актерская игра. Я прошел игру на английском языке, и здесь есть много нюансов, отсутствующих в дубляже: речь актеров оригинальной озвучки более эмоциональная, приземленная и живая — в процессе захвата движений они дрались, ругались, плакали и смеялись, максимально погрузившись в процесс. Открытая площадка всё-таки отличается от кабины для звукозаписи совершенно другим подходом к работе.

The Last of Us Part II задает новый золотой стандарт в производстве видеоигр — это чертовски дорогой и масштабный проект, который постоянно удивляет размахом, красотой, проработкой мелочей, сценарными ходами и проявленной к игре любовью команды разработчиков. Идеала не существует, но эта игра близка к такому состоянию — кого-то могут расстроить сюжетные аспекты, кто-то будет беситься от шума PS4, а кому-то покажется легко, так как искусственный интеллект еще нигде не безупречен. Но всё остальное здесь лучше, чем где-либо: импакт от перестрелок, графика, звук и детализация. Вряд ли кто-то переплюнет это в ближайшее время — на примере Red Dead Redemption 2 мы убедились, какие для этого необходимы сроки и доверие к разработчику.Это было сильно и страшно.

Я улыбался как пятилетний ребенок и плакал, что с играми у меня случается крайне редко. The Last of Us Part II — игра следующего поколения, которой позволили выйти сейчас. Это нужно ощутить и пережить самому.