RUS
October 19, 2023

Арт-директор  инженер?

На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы артдиректора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно, а вникать в физические законы и технологии производства объектов. Необходимо иметь понимание инженерии.

Приведу несколько интересных примеров:

Стыки

Для того, чтобы сделать предмет убедительным, достаточно добавить стыки между его объектами с разными материалами. В реальном мире не так много предметов, которые входят один в другой без технологической щели между ними. Стыки между объектами всегда присутствуют, где-то они толще, где-то уже. Даже предмет, стоящий на полу, имеет щели в месте соприкосновения с полом. Особенно актуально это для двигающихся относительно друг друга объектов или механизмов.

стыки разных материалов

Человеческий взгляд видит подвох сразу... ведь даже углы мы привыкли видеть с грязью или затенением... ) там все равно обозначен стык (хотя в современном архитектурном дизайне, стыки стараются делать совершенно незаметными, но все равно они остаются).

технологические швы на оружии
ткани и одежда имею большое количество стыков которые необходимо показывать.

Это универсальное правило применимо на любых ассетах для игр.

  • Элементы экипировки на персонаже. Перчатки, сапоги, каски - все эти объекты имеют "технологический стык - щель". Швы на одежде также добавляют убедительности, так как они обозначают технологическое соединение материалов.
  • Составные объекты. Оружие, мебель, автомобили - больше внимания стыкам и наличию щелей - больше убедительности. У автомобиля между фарами и капотом есть щели, между стеклами и оконтовкой двери тоже есть щели.

И есть разные способы их обозначить... с текущей производительностью игр их можно показать геометрией. Окружение, черная разделительная полоса, затемнение на текстуре. В целом стык всегда темнее основы и имеет некоторый градиент.

Правило всегда одно: у двух разных объектов или материалов всегда на стыке присутствует щель, но не всегда она огромная).

Цвета побежалости.

Как много людей вообще слышали этот термин? По моим микроисследованиям в сообществе игростроя ни кто. А вот видели это многие.

Это преславутый цветной градиент на металлических поверхностях в местах перегрева.

Этот радужный градиент сейчас используется даже как декоративное покрытие для разных объектов.

Но у этого эффекта есть физика его появления на металлических объектах. Если вы перегревали лезвие в пламени свечи, то там оно проявлялось в полной мере. В местах сварки также проявляется этот эффект. Так я о чем, если артдиректору необходимо показать места перегрева металла, можно использовать этот радужный градиент. Многие его ассоциируют верно, но не знают, как он появляется и точно не знают название.

При создании материала, который эмулирует вороненую сталь, использование этого эффекта добавляет убедительности, так как именно воронение делается через перегрев материала до температур в 250-300 градусов. Когда появляются эти градиенты, каждой температуре соответствует свой цвет! Места сварки - градиенты. Сопла реактивного самолета - градиенты. Кусок жестянки, на котором готовили еду над костром - тоже этот градиент.

а так выглядит сварной шов пор нержавеющей стали.

Фосфатирование

Страшное слово. Это способ покрытия металлических деталей черным цветом. Тут для использования не надо знать тонкости нанесения и возникновения. Как правило, при создании реалистичных материалов - например, оружия в 3D Шутерах, этот материал используется в подавляющем большинстве. Художники, редко держащие оружие в руках, часто не достигают убедительности в его визуальном представлении, так как референсов не всегда достаточно, чтобы прочувствовать материал. Однако, если игра не требует высокой степени реализма, на это можно не обращать внимания. Но абсолютно то же покрытие можно встретить в быту. Например, все черные болты и гайки, которые вы держали в руках, сделаны таким способом, и им характерен очень ровный, глубокий черный оттенок. Но стоит немного потереть его - и внешний вид материала меняется.

Знание подобных нюансов в технологиях позволяет арт-директору хорошо описать, как решить проблему убедительности материала.

А есть еще анодированный алюминий который тоже на оружии и тоже черный.

Пряжки.

Отдельная тема для скульпторов персонажников, далеко не каждый понимает, как работают пряжки. А ведь этот механизм есть практически у каждого дома. Тут нужно понимать физику и механику, снова.

Вот так очень часто делают. Потому, что это кажется эстетичнее.

Но, как вы уже поняли, это не правильно. И арт-директору это должно быть понятно ДО того, как он посмотрит референсы.

Такие пряжки могут расстегнуться.

Правильная пряжка должна затягиваться от растяжения. Чем сильнее тянут, тем крепче она держит. И выглядит вот так:

Если говорить только на визуальном языке, хлястик у пряжки находится с другой стороны. Он всегда расположен на противоположной стороне от язычка и направлен в сторону второго конца ремня, который вставляется в пряжку.

Есть можество областей в которых работает инженерия, как делать доспехи, как работают двигатели, как работает огнестрельное оружие, из чего состоят поезда. Ведь чем точнее игровой мир описывает то что в нем происходит, тем больше игрок погружается в него.

В работе арт-директора приходится иметь дело с сотрудниками разного уровня понимания мира. И многие из них не являются инженерами. Референсы часто не помогают, так как сотрудники не всегда понимают, как их интерпретировать и куда обращать внимание. Поэтому важно наблюдать за миром, изучать его устройство, познавать его. И иногда делать что-то своими руками, например, мастерить что-то из конструктора.

Или спросить меня как это организовать.

@ArtsFactory