На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы артдиректора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно, а вникать в физические законы и технологии производства объектов. Необходимо иметь понимание инженерии.
Мир игростроя, как и любая проектная деятельность, очень сильно завязан на требованиях, которые необходимо учитывать в разработке продукта. И от качества проработки этих самых требований зависит, как ни странно, качество итогового продукта, а также время и ресурсы, затраченные на его реализацию. Как правило, требования собираются в виде Технического задания (далее ТЗ), которое передается команде разработчиков. Вот об этом и расскажу, точнее о моем личном опыте в составлении ТЗ.
Достойный представитель своего класса. И один из лучших в плане плавности и представления интерфейсных решений. Миленький батлер.
Этот способ весьма распространен. Дизайнеры создают элементы, составляют макеты в Figma (кстати, уже не Photoshop), и передают их программистам. Затем программисты, опираясь на макеты, воплощают интерфейс внутри игры.
Это вторая часть статьи про арт-директоров которых мы можем выбрать для студии.
В IDLE BERSERKER есть ряд очень крутых решений которые хорошо реализованы и вполне могут быть примером для реализации в любом продукте!
First and foremost, this approach is suitable for top-down shooters or idle games where the main character battles hordes of mobs and encounters numerous encounters.
В первую очередь это подойдет для всяких топдаун шутеров или айдлеров. Где главный персонаж сражается с кучей мобов, посещает кучу энкаунтеров .
В современном мире уже и не обойтись без нейросетей в производстве игрового арта. И ох уж эта навязчивая мысль , что ИИ оставит артистов без работы, а так ли это? Может ли Нейросетка заменить Артистов?
Человеческий глаз привык видеть у всех обьектов которые на чем либо стоят тень. И если тени нет нам обьект кажется летающим.