RUS
July 14, 2023

Какой Арт-директор тебе нужен?

Часть 1.

При разработке игр часто возникает необходимость в наличии Арт-директора на проекте. И хотя в некоторых случаях Арт-директор уже присутствует на этапе старта проекта, мы сейчас поговорим о ситуации, когда его еще нужно подобрать. Идеально, если у компании при запуске проекта уже есть четкое представление о том, какого Арт-директора они ищут и для каких задач. Но на практике не каждая студия или компания полностью осознает, кого им на самом деле нужно. Давайте об этом поговорим.

Стоит помнить, что нет однозначного стандарта для работы Арт-директора. В разных студиях требования к арт директору могут сильно отличаться. От вопроса о том, должен ли Арт-директор сам рисовать, до организации процессов и работы с командой. И меньше всего компаний, где есть несколько арт директоров и возможность оценить действия и навыки разных специалистов в этой области. Чтобы объективно оценить опыт работы с разными арт директорами в различных условиях, с разными проектами и задачами.

В компаниях арт отдел выполняет множество задач. Для его успешного функционирования необходимо охватить 3 широких области (я сильно обобщил):

  • Работа с командой. Включает настройку команды, найм, развитие, лидерство, мотивацию и другие аспекты.
  • Процессы. Охватывает все, что связано с производством, декомпозицией, сроками, ускорением, объемом работ, зависимостями, приоритетами и всем, без чего работа проектного менеджера будет хаотичной. Включает разработку и внедрение производственных процессов, распределение ресурсов, технологические процессы и т.д.
  • Продукт. Определяет внешний вид продукта, красоту, баланс, стиль и другие эстетические аспекты, которые в конечном итоге увидит и почувствует игрок.

И кто должен заниматься всем этим? Конечно же, Арт-директор! Так приходят к такому выводу многие. Но давайте зададимся вопросом, кто на самом деле сможет справиться со всем этим одновременно и в одиночку?

В общем смысле, никто. (Ха-ха, спойлер)

Однако задачи остаются (люди, процессы, продукт), и компании должны их решать.

Для начала я бы разделил требования к описанным выше областям в зависимости от размера студии. Потому что то, что средняя студия не может проигнорировать, может быть допустимо для маленькой студии. А крупная студия может позволить себе нормальное делегирование и распределение обязанностей.

В примерах рассмотрим 3 типа студий:

  1. Маленькая студия (7-15 человек), количество артистов до 8 человек включая фрилансеров и аутсорс.
  2. Средняя студия (20-40 человек), количество артистов 15-25 человек.
  3. Большая студия (до 100 человек), количество артистов 40-60 человек.

Следует понимать, что между этими студиями есть огромные различия в процессах и продуктах.

Арт-директор в маленькой студии.

В маленькой студии, как правило, есть только один проект в разработке, и его масштаб относительно небольшой. Команда в такой студии тоже маленькая, и у арт-директора не требуются специальные навыки по работе с людьми. Процессы могут быть осознанно организованы в голове или документированы на листке бумаги, и единственный командный синк будет достаточным, чтобы держать всех участников в контексте. Не мучайте Арт директора постановкой процессов, документированием и подобной, несомненно важной работой на этом этапе. Арт директор может полностью сосредоточиться на продукте и у него будет уйма времени на рисование графики (40-60% времени).

Арт директор в маленькой студии НЕОБХОДИМ в следующих случаях:

  • Когда участники арт команды имеют низкую квалификацию, и Арт директор может грамотно координировать их усилия.
  • Когда в команде нет явного лидера, который может согласовать действия команды.
  • Когда предъявляются высокие требования к продукту (не всегда оправдано), например, создание уникального стиля визуализации.
  • Когда есть бюджет для более качественного продукта или планы по масштабированию проекта или команды.
  • Если владелец продукта и гейм дизайнеры не имеют большого опыта в разработке игр (более 3-4 лет).
  • Если проект является аутсорсинговым.

Арт директор в маленькой студии НЕ НУЖЕН в следующих случаях:

  • Если участники команды находятся на уровне мидла+ или синьора. Обычно грамотный продуктовый менеджер или менеджер проекта сможет координировать их действия и распределить ответственность.
  • Если в арт команде есть явный лидер, который может координировать действия команды и принимать решения. Такой человек может быть в состоянии справиться с задачами без Арт-директора, при условии поддержки опытного руководителя (с опытом работы в роли руководителя не менее 5 лет).
  • Если к продукту не предъявляются серьезные требования к качеству, и достаточно качества, подобного игре Blade Idle. Если не требуется создание уникальных особенностей.
  • Если нет потребности в расширении команды и масштабировании проекта.
  • Если гейм дизайнер или владелец продукта имеют хороший опыт в разработке игр и могут подсветить важные аспекты игры. Если есть конкретный игровой референс, по которому можно копировать решения.
  • Когда арт команда состоит из 1-3 человек. Арт директору просто нечем будет заниматься. В этом случае может потребоваться "рисующий" Арт-директор. Однако, как я уже упоминал ранее, в такой команде он не нужен.

В маленькой студии важнее иметь "работающий" продукт, чем качественный и проработанный. Бизнес-метрики определяются в большей степени гейм дизайном, чем визуальным оформлением. Арт директор может сместить фокус на качество продукта, в ущерб его играбельности, и перераспределить бюджет, сконцентрировавшись на качестве, а не на метриках.

Лучший вариант для такой ситуации - найти хорошего концепт-художника, который стремится стать менеджером. Важно, чтобы у него был широкий кругозор и он мог рисовать не только персонажей, но и другие обьекты. Если проект трехмерный, то такому человеку необходимо быть гибким и заниматься всеми возможными направлениями, включая трехмерную графику. Еще один хороший вариант - найти генералиста, но обоим нужна будет помощь, чтобы они не застревали на неважных аспектах игры.

Это отличная возможность вырастить Арт директора, так как его ошибки и эксперименты не сильно повлияют на метрики. У него будет достаточно свободы для ошибок и экспериментов.

На этой стадии рекомендую привлечь опытного Арт директора для ревью и консультаций. Вам не нужно тратить неоправданный бюджет на его постоянный найм, но вы можете обращаться к нему по мере необходимости. Это поможет положительно повлиять на бюджет и прогресс вашего продукта. Также рекомендую передать привлеченному арт директору задачи проведения собеседований и создание тестовых заданий. При таком подходе собеседования будут более эффективными, и растущий Арт-директор сможет учиться у опытного специалиста.

На этой стадии вам нужен Арт-директор-новичок (Assosiated artdirector) или, скорее, помощник Арт директора. Вероятно, будет сложно найти кандидата c таким названием, поэтому я рекомендую включить в вакансию приглашение желающих пройти тестирование на роль Арт-директора. Однако стоит установить требования выше чем для рядового художника и не ожидать, что пришедший кандидат решит все ваши проблемы. Отдайте предпочтение тем, кто уже руководил командой артистов, таких недооцененных специалистов на рынке гораздо больше, чем готовых арт директоров, готовых работать с большой скидкой. Они часто позиционируют себя как "TEAMLAED".

В такой команде обязательно должен быть технически подкованный артист, который сможет сопровождать решения Арт-директора с учетом игровых ограничений и требований.

Этот человек должен хорошо разбираться в графике и уметь рисовать, чтобы его обратная связь была понятна и принимаема участниками команды. Однако важно, чтобы его руководитель оказывал поддержку, чтобы сотрудник не оставался без наставника.

Вывод релевантный для маленькой студии:

  • Необходимость в арт директоре небольшая и возникает только при определенных требованиях к качеству или масштабированию, или если ваш продукт аутсорсовый, или просто если у вас есть возможность.
  • Вы можете обойтись без Арт-директора, если у вас есть опытный Продукт или гейм дизайнер, а также если ваша команда артистов находится на уровне mid+ и выше.
  • Если все же хочется, можно подыскать Арт лида и подкачать его. И пусть занимается сферой продукта...
  • Также рекомендуется привлекать "зубастого" Арт директора для наставничества и ревью проекта. Собеседования и тестовые задания также можно поручить ему.

Немного о рисующем арт директоре:

Бывает полезно, когда Арт-директор умеет рисовать. Он должен иметь опыт создания графики каким-либо образом. Главный аспект работы Арт директора - это правильная, точная и конкретная обратная связь, а также широкий кругозор и осведомленность в производстве графики, а не умение рисовать красивые иллюстрации. Для Арт директора важнее умение объяснить свои идеи и донести их до команды с помощью текста, зарисовок или других средств, которые понятны команде. Но его задача не заключается в создании конечного продукта за других.

Требование "рисующий Арт-директор" применимо только в маленьких студиях в которых работа нормального Арт-директора пока еще не нужна.

Арт-директор плюс два концептера смогут сделать гораздо больше и интереснее, чем три концептера. Арт-директор является усилителем эффективности команды артистов, а не еще одним специалистом. Нормальный Арт-директор общается, объясняет, работает над продуктом и проводит ревью. Если он также рисует, то это означает, что он не выполняет свою основную работу. Если вам нужен Арт-директор, который будет рисовать, то лучше найти талантливого концептера и сделать его старшим художником. Таким образом, вопрос создания привлекательных изображений будет решен.

В следующей части:

"Арт директор в средней студии"
"Арт директор в большой студии"

Еще подумаю как описать артовый процесс для каждого типа студии)))

https://t.me/ArtsFactory
#solutions #cases #experience