культура
February 21

Мотив границы в новелле Зайчик

Хоррор-новелла «Зайчик» от российского разработчика «Saikono» — отличный повод поговорить о концепте границы в компьютерных играх, в сюжете и репрезентации исторического периода. На мой взгляд он не единственный, но ключевой, вокруг которого закручивается сюжет и смыслы. Конструирование границы в игре близко к мотиву границы в мифах и сказках (то есть поздней и упрощенной форме мифа). Она создает два локальных мира: место жизни людей и лес, место обитания фантастических зверей.

Но для начала немного о сюжете самой истории. Давным-давно… в конце 1990-х в безымянном сибирском поселке возле леса поселился мальчик Антон Петров вместе с отцом, матерью и младшей сестрой. Здесь же он встречает животных-оборотней, и начинается кошмар. Лес в новелле, как в сказках, начинается сразу за последним забором. Граница между человеком и природой, обжитым посёлком с человеческими законами и диким лесом с чуждыми правилами. И постоянные её пересечения персонажами вытягивают за собой пласты архаичной мифологии в современный цивилизованный мир.

Внутреннее устройство пространства двух локаций опирается на лекала из старых сказок. Мир людей имеет важные точки на условной карте, между которыми движется главный герой. Дом, школа, дорога между ними. Каждая из них имеет понятную функцию и правила нахождения. При этом дом семьи Антона стоит на краю села, почти в лесу. Это архетипичный образ избы «на самом краю деревни» или «на опушке». Он задевает край магического мира, а значит спокойной жизни в нём не будет: хтонические звери и люди обязательно столкнутся. Лес в древности — враждебное человеку место. Он полон опасностей, поэтому воображение поселило там хозяина леса и его подручных. Там нет понятной топографии, все точки локаций условные и раскиданы хаотично. Но с веками леший, звери и прочие существа постепенно стали добрыми персонажами детских сказок. И все эти образы используются в игре для движения сюжета, что на мой взгляд смотрится выигрышно. Зверушки кажутся милыми первое время, но быстро проступает их дикая сущность.

Лисичка, медведь, волчок, совушка. Знакомые по новогодним утренникам персонажи. Узнаваемые по смешным и поучительным сказкам из детских книжек. Как легко эти образы переходят грань, отделяющую их от глубокой и жуткой древности. Когда люди не знали, что весна точно наступит, и приносили в жертву древним богам кровь и мясо. Мне нравится мотив танца зверей под звуки флейты в первом эпизоде. Животным придается капелька антропоморфных черт, то есть способность слышать ритм и двигаться под музыку. Не настоящие звери и не люди — существа на границе миров.

Есть в фольклорных историях еще образ заброшенного давным-давно дома, который стоит в дремучем лесу. Покинутый сруб быстро обживается колдунами или людоедами, к которым регулярно приезжает нечисть на конях-скелетах, или селятся черти и семейство лешего. В игре его место занимает Черный гараж. Он одновременно из сказок и реальной истории о маньяке (подробности можно прочитать на вики по игре), существует в двух измерениях, что показано в разных концовках: в виде убежища убийцы детей, и в виде ледяного дворца со злыми чудесами, логова Хозяина леса с его подручными зверями-людоедами.

Но географией мотив границы в игре не заканчивается. Она пролегает и в голове главного героя. Это пограничное состояние Антона между реальностью и шизофренией. Не принял таблетки — и привет, жуткий мир потусторонних существ. Граница здесь и в возрасте основных персонажей-школьников. Совсем скоро отголоски детства окончательно отступят, и начнется подростковый период. Они сейчас еще смотрят мультфильмы для детей, но уже появляются первые симпатии и влюбленности.

На этом разговор о сказочной границе заканчиваю и скажу пару слов о границе репрезентации образа исторического периода. В игре архаика и «современность» 1990-х тесно связаны друг с другом, что позволяет поставить штампы «древние сказки», «мифы» и «1990-е».

Образ конца ХХ века в России, время модное в масскультуре, рисуется хищным и антуражным. Авторы в «Зайчике» использовали его узнаваемые черты: жевательная резинка «Турбо», упоминания популярных телешоу и певцов, кассеты с диснеевскими мультиками и разборки ОПГ. В комнате Полины висит плакат с персонажами Сейлор Мун. О сериале тогда писали все детские журналы, как позже будут писать про феечек Винкс. Девочка дает главному герою заполнить анкету в тетрадке с простыми вопросами о себе. Так прошлое репрезентуется через наиболее узнаваемые черты, явления и события. Условная граница образа отсекает все прочее, множество менее известных, но важных для временного периода или культурной среды