The Witness | Или как Джонатан Блоу сделал бесконечный предмет для дискуссий
В 2008 году вышла великолепная игра Braid. У игры было 3 слоя:
1 – захватывающий геймплей с управлением времени, 2D-платформер по своей сути, для большинства казуальных игроков еще и супер-сложный. Каждый мир в игре меняет правила, в меру хардкорный challenge, а для "упоротых" – есть возможность собрать спрятанные предметы на уровнях. (Тут сразу оговорочка – к сожалению, только с ними открывается настоящий сюжет).
2 – первый слой истории о том как Тим спасает возлюбленную, но затем plot twist (подробнее в аудио-подкасте ниже), говорить о нем не буду, чтобы не испортить впечатления.
3 – мета слой сюжета о том, о чем вы вообще бы никогда не догадались без гайдов, объяснений в интернете и скрытой концовки, открываемой за полное прохождение.
Спустя 7 лет(!), Джонатан Блоу, автор Braid, выпускает игру в жанре пазл-песочницы. Вы оказываетесь на каком-то острове без цели, без направлений и указаний и решаете, как обещает трейлер, 500+ загадок в виде панелей, где нужно соединить точку А с точкой Б в лабиринте. Конечно, остров разделен на разные зоны, между которыми есть свободное перемещение, куча загадок, добавляющих новые правила к пазлам, секретов, тайн, аудио-записей, аллюзий, метафор.
Я сыграл The Witness только в 2020, пропав в ней на добрые 40 часов, растянутых на неделю. И я одновременно чувствую что это того стоило, и также глубоко сожалею, что не прошел игру просто на youtube. Почему так? Почему я советую сыграть в The Witness ВСЕМ и почему не стоит относиться к ней слишком серьезно, пытаясь решить все загадки, но при этом все равно нужно попытаться? Это удивительная... даже не игра, а опыт и point-of-view на жизнь и как она устроена, при этом это еще и гениальный стеб над art-criticism от Джонатана. Хочу поделиться своими мыслями в подкасте: