Срез на 24.
Сеттинг.
На начало 2024-го года в сети активно бурление на тему «нейросети убивают художников», «скоро машины заменят человеков» и т.п.
Существует институт концепт арта — для кино ли, для игр ли, каждая идея требует оборачивания в какую-никакую обертку, чтоб потом передать картинки производству. До момента создания декорации и пропсов они проходят через несколько рук, начиная от брифа арт-директора или креативного директора и, собственно, до исполнителя. Так было более-менее всегда, художник рисовал какой-либо визуал, он транслировался дальше. Будь то Гигер или Майк Хилл — каждый художник имел определенный вижн, который и находил точку реализации в кино или игре. Иногда, задавал тон всей франшизе, иногда художник совмещал в себе роль еще и арт-директора, как в случае с Disco Elysium и Ростовым. Иногда работы художника сами по себе были настолько цельными, что получали экранизацию — как в случае с графическими новеллами или работами Сталенхага.
Концепт арт — не про красивые картинки. Он, в подавляющем большинстве случаев, про идею, дизайн, «ощущение», если позволите. «Красиво» ли нарисовано изображение, в общем смысле, не несет какого-либо существенного профита для дальнейшего производства, но, конечно, чем симпатичней работа, тем проще её «продать». В этом существенное отличие от, например, иллюстрации, где характеристика «красота» является важной, «стиль» художника ценен, да и сам художник — главное действующее лицо. Делая иллюстрацию на заказ, художник, конечно, тоже должен уметь попасть в бриф, но ценность работы, первично, не в идее-дизайне.
Большая часть работы концепт-художника — безликие скетчи, top-front-side view, почеркушки, схемы. Как бы не хотел нас убедить Artstation в обратном, но в реальности «диджитал-полотен» и кей-артов мы рисуем мало, дай бог 5% от общего объема работы.
Мы решаем прикладные задачи: как будет выглядеть план помещения, где какие объекты будут лежать, какие это объекты, во что будет одет персонаж и т.п. Атмосфера, безусловно, тоже часть этого рассуждения, а иногда надо продавить определенный настрой героя, подчеркнуть режиссуру, дать пространство для работы другим частям продакшена.
Конфликт.
Основное, что изменилось за 30-40 лет в этой области: скорость и объем.
Два важных пункта, которые стоит держать в уме, когда сравниваешь себя с кем-то из мастеров прошлого. Да, я уже сказал, что «концепт арт — не про красивые картинки», но почему?
Любое шоу, игра, кино стали значительно объемней. Кино теперь не может довольствоваться одним помещением и отдать ему 30-40 минут экрана. В современных играх десятки полноценных локаций с разбиением на сотни маленьких историй, когда та или иная часть окружения погружает игрока в лор.
Сложно сравнивать такие игры как первый Doom или Wolfenstein и современные шутеры.
В девяностых годах ты показывал, что игрок «в новом месте» тем, что перекрашивал тинтом текстуру или добавлял новых монстров. Весь объем мог быть покрыт одним-двумя художниками, а за сторителлинг отвечала единственная иллюстрация от профессионала — обложка игры, которую печатали на коробке.
Даже при сжатых сроках разработки никакой проблемы не было. Одна иллюстрация для обложки vs десятки атмосферных кей-артов. Одна перекрашенная текстура vs сотни проработанных локаций. Но все поменялось, игры стали сложней и интересней, потребовалось сильно больше контента.
В штате появились целые отделы концепт-арта, отдельные люди на пропсы, отдельные на энвиру, отдельные на персонажей. Два художника (сюрприз!) перестают справляться с таким объемом. Увеличилась и скорость с которой требовалось выдавать новое, не в последнюю очередь, благодаря техническому прогрессу.
Если посмотреть на то как работал Сид Мид — в рамках ли крупных проектов 80-х годов, либо в начале 2010-х — там не слишком многое поменялось. Мид — из технарей, хоть и обладает отличной техникой и узнаваемым стилем, но много лет работал как художник в рамках промдизайна. Он использовал фотошоп, да, но все еще оставался приверженцем технически простых решений: гуашь, линеры, маркеры, линейки и циркули. В связи с тем, что на начало технического скачка он уже был знаменит и, предположу, достаточно богат, ему не требовалось «успевать», наращивать скорость или выдаваемый объем. К нему приходили не за сотней локаций :)
На контрасте с Мидом: возможности разложить краски, отрисовать скетчи, прикинуть как будут лучше работать формы и объемы, отработать цвет на «маленьком» формате А3, а потом перейти к «полноценному» формату и нарисовать картину 50х70 см — у современных концепт художников просто нет.
А Мид работал именно так.
И основное, что улетучивается, когда мы меняем медиум и переходим к полностью цифровому варианту, а помимо этого добавляем скорости и выставляем бóльшие объемы — не «красота» работы. Нет, улетучивается возможность нормально подумать. Оригинальный Blade Runner смотрится наивно по сравнению со своим современным сиквелом, он снят давно, продакшены были меньше. Но он живой, в него веришь, он культовое произведение.
Помните анекдот про «поддельные елочные игрушки»? Та же ситуация. Современное — блестит? Блестит. Но совершенно не радует.
В плане технического оснащения профессия получила то, о чем Гигер и Мид не могли и мечтать — трехмерные болванки, фотобаш, тонны бесплатных моделей, текстуры, 3d-сканы, возможность корректировать работу в цифре, нейросети, в конце концов. Но все это не важно, если ты не успеваешь подумать над тем, что именно ты хочешь показать, какой дизайн будет выгодно работать.
Пока ты не сможешь прожить жизнь внутри своей работы — она не будет убедительна.
Резолюшн.
У меня нет рецепта «как правильно».
Я не боюсь технического прогресса и того, что будет с профессией дальше, нейросетевые опции, конечно, подпортят кому-то жизнь, но красота картинок не является самоцелью концепта, а именно на «красоту» нейронки и давят.
Считаю, что главными врагами для нас являются не прогресс и новые инструменты, а постоянная гонка продакшена, требование выдавать больше в сжатые сроки и смена акцента на «красиво и продающе».
[UPD] Спустя два месяца, в конце апреля 2024 вышла пара важных видео от мистера Фенга, основателя FZD School. Они затрагивают именно эти вопросы, вот ссылки: