
I often see courses teaching specific software: "Blender from Scratch," "Cinema 4D for Designers," and so on. As someone who's traveled a certain path in 3D graphics and worked in various capacities, I'd like to clarify the situation and share my perspective on what really matters.

Недавно ко мне постучался человек, предлагающий принять участие в проекте на безвозмездной основе «на первое время». Я повидал таких не одну и не две команды, достаточно хорошо знаю проблемы — решил, что пора расписать.

Recently, someone knocked on my door offering to join a project as a volunteer "for now." I've seen plenty of teams like this and know the problems well enough — so I decided it's time to write it all down.

На начало 2024-го года в сети активно бурление на тему «нейросети убивают художников», «скоро машины заменят человеков» и т.п.

« Ты — это не твоя работа. Ты — это не сколько денег у тебя в банке. Ты — это не машина, которую ты водишь. Ты — это не содержимое твоего кошелька. » к/ф «Бойцовский Клуб» 1999
Я регулярно слышу вопросы: «а в каком качестве выкладывать работы в портфолио, если это геймреди ассет?». «Какие текстуры показывать?», «сколько полигонов должно быть в модели?», «показывать ли сетку?». Вопросы не возникают на пустом месте, давайте разберемся из-за чего весь сыр-бор. Я расковыривал на составляющие много игрушек, вытаскивал исходные модели и текстуры из ААА тайтлов и даже написал про это дело пару текстов.

И раз уж пошел разговор за стекло, то стоит затронуть стеклянных мастеров Блашка.

Конкретно данные работы, в большинстве своем — изделия Heinrich Hoffmann-а, Но сейчас не о нем, а о стекле :)