November 4, 2022

Little Artstation Lie

Я регулярно слышу вопросы: «а в каком качестве выкладывать работы в портфолио, если это геймреди ассет?». «Какие текстуры показывать?», «сколько полигонов должно быть в модели?», «показывать ли сетку?».

Вопросы не возникают на пустом месте, давайте разберемся из-за чего весь сыр-бор.

Я расковыривал на составляющие много игрушек, вытаскивал исходные модели и текстуры из ААА тайтлов и даже написал про это дело пару текстов.

В прошлые разы был Dishonored 2, сейчас разберем примеры с Deathloop. Он у меня под рукой как раз, а на станцию уже давно все выложено. Игра вышла в 2021-м году, это, несомненно, AAA от известной студии, игра портирована на PS и Xbox, в ней есть элементы онлайна, в общем смысле, достаточно показательный случай.

И начнем мы с Янника, ветерана Arkane, талантливого энвирщика.

Yannick Gombart, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/Le4b30

Итак, перед нами один из слайдов в портфолио принципиала по энвире. Кадр выглядит хорошо, объекты очевидны, текстуры четкие.

Янник не выкладывает сетки, только хорошая подача в одном стиле. Сет из пропсов достаточно объемный, давайте посмотрим на еще один кадр.

Yannick Gombart, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/Le4b30

Ну штош, все классно — видно, что это геймреди ассеты, очевиден полигонаж на скруглениях, хороший, классный сет.

Смотрим модели и текстуры в игре.
У нас есть небольшой набор в квадратах 2048.

Практически все модели, использующие этот набор текстур — на экране. Не хватает лишь парочки объектов.

Как мы видим, объекты с кадра выше — довольно таки лоупольны, для портфолио Янник не стал прикладывать ничего из того, что не вошло в игру, по крайней мере в геометрии. Вся эта мишура укладывается в две с половиной тысячи вертексов.

Если же присмотреться к текстурам, то становится ясно, что они в игре ужаты как минимум в два раза по сравнению с портфолио.

Текстура в 100% кропа и картинка рядом для сравнения — видно, что текст «P 1.65» практически не читается, 330 пикселей это все на что может рассчитывать такой небольшой пропсик.

Оно и не удивительно, учитывая его размеры, всего 23 сантиметра по длинной стороне. Примерный тексель — около 13 пикселей на сантиметр.

Если отойти от «мусорных» ассетов и посмотреть на что-то более героичное, то вот пример от Maxime Goichot.

Небольшой ретро-компьютер — очередная хорошая подача, настроенный свет, нетронутая геометрия прямиком из движка.

Maxime Goichot, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/g2kVRx

Оригинальный текстурный набор, вошедший в игру — 1024 пикселей, тексель около 15 пикселей на сантиметр.

При ближайшем рассмотрении видно, что в портфолио, как и у Янника, пошла модель с увеличенной в два раза текстурой (хорошо заметно по шрифту крутилочек справа, который совершенно не читается в исходной текстуре из движка и вполне различимы буквы на рендерах в портфолио).

Пропсик состоит из 2848 вертексов, что довольно много, но зато у него красивые крутилки, разъемчики, аккуратные сглаженные края и не самая простая форма.

Аналогичная история прослеживается по всем ассетам, которые я видел. Геометрия оригинальная, текстуры x2.

Хорошо бы подвести промежуточный итог и ответить на вопрос «а как какать?» двумя рекомендациями:

  • Геометрии должно быть ровно столько, чтобы она не резала угловатостью глаз. Плюс-минус лапоть никто не обратит внимания.
  • Если уж разработчики ААА проекта кладут в портфель х2 текстуры — не стоит следовать букве закона «как в игре, так и на станцию», смело множим тексель в два раза.

И еще один пункт:

ПОДАЧА — ВАЖНА!

Обратите внимание, что все, даже самые простые ассеты имеют общий стиль подачи. Рендеры сделаны с любовью, люди потратили время на пост в шопе, без излишнего шума и мишуры показали свою работу в лучшем виде. Именно подача решает насколько запомнится пропсик, насколько работа привлечет внимание. Именно подачей сглаживаются косяки.

Зачастую подача сквозной нотой проходит через весь проект (как в случае с Deathloop) и работы разных авторов имеют схожие приемы на посте, но никто не отнимает художественного видения и принятия самостоятельных решений.

Никто не обратит внимания сколько там реально пикселей в текстурах, сколько полигонов и оптимально ли все сделано, никто не будет разбирать игру (как я), чтобы докопаться до истины и сравнить.

Тратьте время на качественную подачу.

Ссылки на некоторых авторов, принимавших участие в Deathloop:

Yannick Gombart

Michael INTILLA

Valentin Nadolu

Eric Pira

Maxime Goichot

Pogar Marius

Vytautas Katarzis

Marc Bidoul

Céline Bader

Augustin Luca

Andrii 'Zelfit' Mykhailov