Искусство
June 15

Кто такой герой? Как НРИ могут ответить на этот вопрос.

Франсиско де Сурбаран. Геракл борется с лернейской гидрой. 1634

Это текст не про то, как создать хорошего персонажа или как хорошо его отыгрывать. Мы поговорим о том, что обычно вкладывают в понятие герой и каким образом игрок им становится.

Начнем с самого простого. Толковый словарь Ожегова определяет слово герой следующим образом: «Герой — человек, совершающий подвиги, необычный по своей храбрости, доблести, самоотверженности». Вспомните своего последнего персонажа. Можно ли его назвать героем по этому определению?

Да, тот же словарь дает еще несколько значений, одно из них — «главное действующее лицо литературного произведения». Мы часто имеем в виду именно это, когда говорим о герое в НРИ.

Приведем наконец третье определение по мифологическому словарю Мелетинского: «Герой — в греческой мифологии сын или потомок божества и смертного человека. Г. выполняют волю богов на земле среди людей, помогая им, улучшая их жизнь. Г. наделены различными сверхчеловеческими возможностями, да и боги помогают им, но они смертны».

Все три значения могут реализоваться в мире ролевых игр. Игровые системы могут дать разный опыт: где-то персонаж игрока станет древнегреческим героем-победителем, а где-то будет жертвовать собой ради славы или спасения других. Но действительно ли мы можем пожертвовать чем-то, когда играем?

Можно ли пожертвовать персонажем на листе бумаги в той же мере в какой жертвует собой человек, вбегающий в охваченный огнем дом? Скорее нет, чем да. Но не значит ли это, что в таком случае любой персонаж, вне зависимости от подхода, будет лишь действующим лицом произведения? Ответить поможет французский философ Роже Кайуа.

Mimicry.

Джон Уильям Уотерхаус. Одиссей и сирены. 1891

В играх Кайуа предлагает выделить четыре вида игр, которым он дает латинские названия: agon — соревнования, alea — азарт, mimicry —симуляции и ilinx — головокружения.

  1. Agon, соревновательные игры, где главным качеством являются сила, ловкость, командные навыки — футбол, баскетбол, но также к ним можно отнести шахматы или го.
  2. Alea, рулетка или лотерея, основная черта этой игры — полная непредсказуемость.
  3. Mimicry, подражательные игры, например, в мушкетеров или пиратов.
  4. Ilinx, игра, провоцирующая специальные органические состояния разума, а точнее частичную потерю разума: головокружение, асфиксию.

Опираясь на идею Кайуа можно сказать, что все НРИ относятся к типу Mimicry — это симуляция, постановка и спектакль, в которой игрок растворяется, примеряя на себя личину персонажа. По идее в этом случае игрок становится равен своему персонажу, а значит может всецело принимать решения, которые могут подвергать его опасности, хотя его жизни ничего не угрожает.

Симуляция игрового процесса в НРИ — контролируемый процесс. Здесь есть арбитр, создающий игровое пространство и следящий за выполнением правил. Из-за этого происходит коллизия между погружением и системностью, хотя многие нарративные системы пытаются смягчить этот конфликт мастера и игрока через передачу части нарративных прав второму. Французский философ не был знаком с «Dungeons and Dragons». Если бы ему показали эту игру, а в особенности то, как она развилась к своему 50-летию, ученый скорее всего удивился бы странному сочетанию «игры в пиратов» и огромных книг о том, как в этих пиратов «играть».

Дело в том, что, по мнению Кайуа, мимикрия — это действие и эмоции. Они плохо сочетаются с изучением правил agon и броском костей, которые вообще являются элементом alea, азарта, связанного с трепетом и неподвижностью. Роже Кайуа вообще считал, что театр и азарт несовместимые, «запрещенные сочетания». Он просто никогда не выкидывал «чистое 20»!

Угроза и подвиг.

Prometheus Forms Man and Animates Him with Fire from Heaven. Хендрик Гольциу. 1589

Таким образом, мы видим, что НРИ куда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Таким же сложным бывает и отношение игрока к своему персонажу. Приведем несколько примеров.

Недавно мы закончили кампанию по Азару, которая длилась 11 месяцев. В течение сюжета один из персонажей, маленький ребенок, принес себя в жертву ради спасения всех остальных. Это событие стало настолько серьезным потрясением для игроков, что изменило ход всей кампании. История сделала крутой поворот, и уже спасенные отправились за край известного им мира в поисках способа вернуть ребенка. Несправедливо будет говорить, что эта история не о настоящих героях и не о настоящих подвигах.

Другой пример, в истории «Край Теней» на канале Lost Dice Club. Один из персонажей в самом конце истории без колебаний принял судьбоносное решение, которое не только спасло его товарищей, но и подарило надежду всему Ан-Юлу, одному из поселений Народа Равнины.

Сколько у каждого мастера и игрока было таких эмоциональных моментов? Именно эмоции делают нас героями. НРИ помогают не просто играть в героев, но становиться ими на несколько часов. А значит ответом будет: герой — это вы.