культура
May 14

Prophecy: восприятие пространства и времени.

Селькупский бубен шамана, изображающий трехчастную структуру мира, конец ХХ века.

В книге «Мифы северных народов России» О.Б. Христофорова касается темы того, как устройство мироздания и времени отражается в мифологии народов Севера.

Мир нередко имеет трехчастную структуру: Верхний (небо), Средний (земля) и Нижний (подземный мир). Как мироздание разделяется на три части, так и события мифов охватывают три эпохи: «эпоха творения» — когда боги создавали и обустраивали мир; «время преданий» — когда жили предки, завещавшие нам обычаи и традиции; «современность» — когда живем мы. Эти времена соотносятся и со сферами пространства: Небо — время творения; Нижний или загробный мир, куда ушли предки после смерти — время преданий; Средний мир — нынешнее время.

В большинстве НРИ персонажи игроков действуют в настоящем времени и этим Prophecy выделяется на их фоне. Как уже можно понять из названия заметки, «Пророчество» — это тот случай, когда игра дает новый взгляд на восприятие прошлого и настоящего, удачно используя механику roguelike для стирания грани между временем предков и тем, что мы называем «здесь и сейчас».

Пророчество.

Ибрагим Эль-Салахи (Судан), Они Всегда Появляются, 1961.

«Пророчество» — игра об избранности и выживании в мистическом каменном веке, вдохновлённая Возрождением старой школы. В ней хорошо отражается взаимодействие предков и потомков, а иногда грань между ними и вовсе исчезает.

Кем же в «Пророчестве» являются герои?

Персонажи игроков — носители древних душ великих предков. Могущественное наследие наделяет избранных колдовством, навыками прошлых реинкарнаций и частичкой чуждого характера.

В этой игре соединяются два временных пласта и несколько поколений. Отметим также, что ключевым элементом игры предстает реинкарнация. Как пишет автор:

Смерть оболочки — это только начало. Даже избранный может легко умереть. Смело прими свою гибель и возьми под управление нового персонажа. Со смертью всех избранников начнётся новый виток истории.

В ходе игры персонажи погибают и возрождаются. Теперь они становятся действующими лицами истории о предках, а не о потомках. Герои рождаются вновь, чтобы продолжить эту эстафету. Но какое влияние на мир они должны оказать и какой подвиг должны совершить?

Каждая новая игра начинается с пророчества о неминуемой катастрофе: ужасный лесной пожар, падение метеорита, приближение армии великанов и т.д. И только носители Древних душ способны предотвратить угрозу.

Обряд.

Ch’ulel, Мексика, 2013. Antún Kojtom Lam / Антун Койтом Лам.

Обратившись к мета-нарративной стороне вопроса, мы приходим к мысли о том, что игровую сессию «Пророчества» можно воспринимать как полноценный ритуал.

В архаических представлениях исполнение эпоса часто имеет магическое значение. Многие народы считают, что рассказанная вслух героическая история обязательно отразится на окружающем мире: история об охоте принесет удачу; история о победе над холодом сможет ослабить зиму и приблизить приход весны; а сказ о победе над злыми духами — излечить больного.

Выходит, что каждая попытка спасти мир формирует легенду и одновременно рассказывается за игровым столом.

Очередное столкновение героев с проблемой и всякий новый бросок костей не просто двигают сюжет, приближая развязку, но и становятся для будущих персонажей легендарной частью ритуала, цель которого — предотвращение неминуемой угрозы.


Ознакомиться с правилами игры «Пророчество» вы можете здесь, а узнать больше о проекте и его авторе в телеграм-канале Silent Prophet.