Игры 🎮
January 15, 2023

Система достижений в играх нуждается в серьезной модернизации

Снова решил высказаться в догонку новости. На этот раз тема более простая и не такая волнительная, как с “убегающим” жидким металлом PlayStation 5. Поводом поделиться своими мыслями стало высказывание геймдизайнера Фрэдрика Тайлэндера о достижениях и трофеях. Разработчик считает, что “ачивки” только мешают, а на их внедрение специалисты тратят драгоценное время, которое могли бы направить на полировку игры или какие-то другие нужды.

Конечно, Фредерик в этом моменте сильно лукавил и преувеличил масштабы проблемы. На самом деле создание и привязка игровых достижений к той или иной платформе — не такое уж сложное и долгое мероприятие, чтобы оно действительно отвлекало от важных дел. В разговорах с разработчиками я никогда не слышал о такой проблеме — вместо этого они не раз рассказывали о других необходимых задачах, которые действительно отвлекают от создания и улучшения игры. Например, про планирование демоверсий — вот это точно занимает много времени и сил. Впервые вижу высказывание о том, что ачивки и трофеи являются какой-то серьезной сложностью для авторов и вообще являются злом индустрии.

Тут стоит заметить, что кроме этого откровенно странного заявления в дальнейших твитах Фрэдрика можно найти рациональное зерно. Развивая свою мысль в последующих сообщениях, он пришел к выводу, что достижения должны быть привязаны в первую очередь к полезному контенту внутри игры, что гораздо логичнее, и на самом деле иногда даже встречается.

В целом достижения являются важной частью многих крупных платформ, а некоторые игроки очень хорошо попадаются на крючок “перфекционизма” и азарта. Есть ведь целая категория геймеров, которые не только выбивают 100% в любимых играх, но и специально покупают проекты с легкой “платиной” на PlayStation или “тысячей” на Xbox — только чтобы быстро и легко увеличить свой общий счет. Лично я такого азарта вокруг выбивания трофеев не разделяю, особенно учитывая, что их многие ошибочно воспринимают как мерило игрового навыка. Не раз слышал разговоры в духе “Выбил в Street Fighter IV 100% – значит ты круто в него играешь, а если нет – то значит нуб”, хотя на деле реальный навык человека и выбитые им трофеи редко напрямую связаны. Как любитель файтингов, я много раз наблюдал и даже участвовал в спорах, где у одного игрока 100% выбитых достижений, а у другого – нет. В итоге часто оказывалось, что в личной встрече сильнее себя показывал человек без "платины".

Здесь я хотел бы порассуждать о том, как можно изменить систему достижений, чтобы она была чуть более показательной в плане навыка. Возможно, стоит объединить трофеи и “ачивки” в одну параллельную систему, где кубки или медали дают за конкретные достижения в игре, но они должны заменять друг друга. Например, прошел игру наполовину – бронзовый трофей, прошел дальше на 2/3 и вместо бронзового в графе “Сюжет” появляется серебро, а на финальных титрах его заменяет золото. Рядом с этой графой можно, как и сейчас, указывать некоторые другие пункты, например, со сбором того или иного лута, где тоже в зависимости от результата будет появляться бронза, серебро и потом золото.

В таком случае, взглянув на карточку игры, понятно, что если в строке “Сюжет” – золото, и по разным сборам или второстепенным квестам тоже, значит человек прошел всё до конца. Также за получение всех золотых медалей можно выдавать “платину”. Однако это не вся идея.

Одновременно с трофеями стоит начислять очки, как у Xbox, только с возможностью повторного выбивания. Это должно быть примерно как графа “Score” в старых аркадных играх. Например, за убийство 100 врагов в каком-нибудь Gears of War игрок получает 5 очков, и они с каждым разом копятся. То же самое — за различные командные действия, за прохождение сегмента без получения урона и различные другие вещи, которые бывают отдельными заданиями для разблокировки достижения. Главное — просто засчитывать их в общую графу, которая может накапливаться бесконечно или хотя бы до условных 9999999. В тех же файтингах или других соревновательных играх — начислять баллы за каждую победу в онлайне и сверху добавлять множитель за серию побед или фрагов. Таким образом, если объединить все вместе, то можно хотя бы более объективно меряться очками, а не абстрактными “100%”.

Возможно, мой вариант не самый оптимальный, но таким образом можно как-то отразить навыки игрока. Если вам не нравится, опишите свою систему в комментариях.

Текст написан специально для GameMAG