Нарративный дизайн: как рассказать историю через игровые механики
Для начала нам нужно определиться с тем, кто же такой нарративный дизайнер и какую роль он играет во время разработки видеоигры. Многие путают обязанности нарративного дизайнера с тем, что делает на проекте сценарист или писатель. Профессия эти хоть и пересекаются, однако преследует немного иные цели.
Нарративный дизайн — про окружение, нейминг (названия предметов), контекст, дизайн, а также множество других инструментов донесения истории до игрока как-то иначе, нежели привычным способом — то есть текстом. К сожалению, далеко не все игроки читают то, что пишет сценарист, поэтому огромный пласт сюжета проходит мимо аудитории. Чтобы этого не произошло, в игру включается нарративный дизайнер.
Специалисты этой профессии — командные игроки. Проект только выигрывает от того, что нарративный дизайнер будет подключен к процессу разработки с самого начала, ведь ему предстоит быть связующим звеном между сценарным отделом и всеми остальными. Геймдизайнеры придумывают механику — нарративный дизайнер вплетает её в повествование; художники придумывают персонажей и рисуют локации — нарративный дизайнер следит за тем, чтобы их работа выполняла и сюжетную функцию.
Но самое интересное в этом: нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки текста, однако история будет понятна без слов. Сегодня мы поговорим об инструментах нарративного дизайна на примере известных игр. Как геймдизайн рассказывают историю?
Soma
Soma от Frictional Games рассказывает нам историю классического книжного “попаданца”, который изучает неведомый ему мир. По ходу прохождения наш герой перемещает свое сознание из одного тела в другое. Нужно это для того, чтобы банально продвинуться дальше по сюжету. Казалось бы, механика эта встречалась в играх и ранее, однако в случае с Soma перенос сознания является основополагающим для нарратива игры действием. Оно ведет к катарсису, который испытывает персонаж, а вместе с ним — игрок.
Messiah
Херувим Боб — такой себе герой боевика. У него нет оружия, он погибает от слабого пинка. Messiah быстро объясняет игроку, что Боб — слаб и ни на что не годен. Однако у него есть секретное оружие — возможность вселяться в любое тело, которое встретится на пути.
Если нужен огнестрел — запрыгиваем в тело полицейского, проникнуть в ночной клуб — в тело бандита, открыть дверь в лабораторию — карта доступа явно найдется у учёного. Каждый раз мы играем новую роль. Как и Боб, игрок ничего не знает об этом мире. И тело как «транспорт» — отличный способ познакомиться с Землёй будущего.
Disco Elysium
В Disco Elysium вообще нет боевой системы в привычном понимании этого слова, ведь наше оружие — это слово, буквально. Беседовать здесь вообще придётся много с чем, включая предметы, абстрактные понятия и даже игровые характеристики героя: интеллект хочет одного, эмпатия — другого, а интуиция и логика и вовсе не могут договориться.
Эти грани личности являются одновременно как характеристиками персонажа, так и полноценными персонажами, в некотором роде напарниками главного героя. Таким образом геймдизайн становится важным элементом нарратива Disco Elysium, без которого игра лишилась бы половины своего очарования, а сам протагонист остался бы в истории видеоигр как ещё один стереотипный пьяница-детектив из второсортного нуарного романа.
ICO
Нарратив этой игры достаточно прост. Её создатель, дизайнер Фумито Уэда, изначально не хотел создавать сложную историю и ограничился простым “мальчик встречает девочку”. Однако кажущийся простым геймплей является одновременно и мощным повествовательным инструментом, хотя понимает это игрок лишь со временем.
Главный герой игры, рогатый мальчик по имени Ико (Айко), должен защитить таинственную девочку от опасностей, которыми кишит этот фэнтезийный мир. Как и персонаж Боба в Messiah, девочка беззащитна, требует к себе внимания и «погибает» почти за пару секунд. Враги в ICO охотятся за ней, им нет дела до нашего героя. И мы вместе с ним учимся ответственности за жизнь той, которая нам доверилась. Мы лучше понимаем характер нашего персонажа через его поступки, мы учимся эмпатии. И все это — без единой строчки текста. Подобный трюк Уэда провернёт позже в The Last Guardian.
Shenmue
Долгострой Ю Судзуки известен не только тем, что был некогда самой дорогой игрой в истории, но и совершенно бесчеловечной миссией в порту, куда главного героя Рё приводит расследование убийства отца. Чтобы найти информатора, а с ним и новые улики по делу, нашему герою необходимо устроиться на работу портовым грузчиком. И далее следовало то, к чему игроки конца 90-х не были готовы.
Автор игры старался рассказать максимально приземленную историю, которая ничем бы не отличалась от обычной жизни. Это касается и внутриигрового времени — ведь все в мире Shenmue зависит от внутриигровых часов. Поэтому Рё не сразу находит информатора. Ведь он не знает информатора в лицо и времени, когда тот появляется в порту. Поэтому Рё, а вместе с ним и игрок, должен буквально следовать распорядку, который диктует игра. Каждый день мы встаем рано утром и отправляемся в порт. До обеда работает на погрузчике, а на время ланча изучаем окрестности. Затем возвращаемся к работе. Заканчиваем её вечером, садимся на автобус, едем домой, ложимся спать, встаем на работу, до обеда работаем на погрузчике…
И так несколько раз. Игроки того времени не привыкли, что с ними обращаются таким образом. Но подобным подход к геймдизану необходим, ведь Shenmue — не шпионский боевик, а история простого человека. И Ю Судзуки было важно показать эту разницу — ведь реальной жизни далеко до голливудского блокбастера.