Было/стало - ALIEN INVASION
Разработчик/Издатель: MULTICAST GAMES
Дата релиза Fish Idle: 4 ноября 2020г.
Дата релиза Alien Invasion: 8 сентября, 2022
Установки Fish Idle: 2 500 000+
Установки Alien Invasion: 15 000 000+
Знаковый проект - игра про рыбалку превращается в симулятор пришельца и продаётся крупному издателю за несколько десятков миллионов $.
У разработчиков получилось довести игру до 1млн$+ ежемесячной чистой прибыли, и в этой статье я разберу, какие итерации им в этом помогли.
Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:
>>>> Геймдев Бомж <<<< Спасибо за подписку!
Скриншоты в статье таком порядке: Fish Idle, Октябрь 2022, Август 2023.
Краткая история успеха
- Fish Idle, был сделан в 2020г и издавался вместе с издателем Mamboo.
- Через некоторое время разработчики решили уйти в свободное плавание и забрали игру на самиздат.
- Выпустили ещё один хит (Zombie City Master) и продали его за 3млн.$.
- Параллельно создавали десятки прототипов в поисках низкого CPI.
И в итоге нашли! Возможно, вдохновением послужил пост на реддите с крутым концептом инопланетных щупалец. Получившийся рескин Fish Idle начал уже со старта показывать ROI 200-300% и разработчики бросили на него все силы.
Название игры несколько раз менялось:
Изменения GUI
В целом, интерфейс поменялся не сильно:
- Более крупный шрифт (раньше он своим видом удешевлял игру)
- Все закругления уменьшили для более "квадратного" вида. (так визуально лучше считываются пограничные значения полосочек ХП и тд)
- Визуально отделили кнопку настроек от кнопок игровых механик. (это придало им важности, больше это не “очередные бесполезные кнопочки”)
- Подчеркнули важность валют, уменьшив виджет уровня.
Дизайн кнопок Итоговый цвет более приятен на глаз и соответствует цветовой палитре "алиеновских" построек:
Туториал
- Снизили начальную ёмкость с 14 единиц "улова" до 4х. Чтобы не затягивать обучение.
- Сначала убирали, но потом вернули ворота, которые мешали проскочить зону с текстом слишком быстро. Ворота открываются когда поймаешь всех. Видимо, раз вернули, то для игроков важно, чтобы их сначала заставили разобраться в основной механике.
- Магазин теперь не показывается до завершения тутора.
Думаю, это чтобы:
- Не отвлекать игрока пока он разбирается, как играть.
- Немного повысить шанс, что игрок что-то купит при первом заходе в магазин.
Т.к. после тутора он уже будет понимать, что и для чего можно купить.
Геймплейные детали
- Раньше ХП противника показывалось “над” врагом, а теперь находится по центру. Так стало проще ориентироваться в больших толпах врагов. Раньше можно было запутаться, кого именно ты зацепил.
- К анимации поглощения человечка добавили разлетающиеся косточки
Повышает сатисфай от поглощения (наверное :).
Если в версиях 2022 года открывание двери по достижении соответствующего уровня просто показывалось переходом камеры, то в новейшей версии был добавлен текст, объясняющий что произошло.
Это даёт игроку время осознать, что вообще случилось.
Изменения карты
- Эволюция внешнего вида Хаба:
Из маяка в инопланетное дерево, которое потом перекрасили в жёлто-фиолетовый, под цвет интерфейса. И все постройки в игре стали той же расцветки.
В целом, структура уровня - и первой зоны вообще - практически не изменилась.
- При рескине убрали механику холода и замерзания, которая мешала пройти в дверь в правой стене. Теперь это особая дверь, открытие которой не зависит от уровня. В своё время там писалось “Level 1000 Requied” и это немного дизморалило, учитывая что набрать даже 10 уровень - проблема.
Сама механика холода теперь встречается гораздо позже.
Особо дорогие рыбы/человечки располагаются в одном и том же месте, с поправкой на квест добавленный в последней итерации. Также в последней версии спрямили угловатую стену, спрятав в том закутке мейн-квест.
- Внешний вид таймера в новейшей версии был изменён, и появляется когда поглощены обе цели, а не одна из них.
…но название, возможно, оказалось чересчур графичным, так что позже ещё переименовали в "Ферму Кустова" (Кстати опечатка - в квесте Kustov через K, а в названиях Custov через C)
Квесты
В игру были добавлены квесты. Первый из них - в хабе.
Без квестов я в своё время ощутил себя брошенным на произвол судьбы, теперь у игрока есть чёткие цели разной степени срочности. Первый квест максимально простой, просто супер простой.
Основной Квест. Некоему Кустову нужно восстановить силы, для этого он просит восемь разноцветных осьминожек. Это очень простая для понимания долгосрочная цель, разбитая на много среднесрочных.
При этом закрытая дверь, названная в честь мейнквеста добавляет интригу, прямо как в первом DarkSouls.
Основной квест теперь отображается в окне Апгрейдов
Что добавляет ему значимости, чтобы игрок не думал что это какая-то сайд активность.
Этих осьминожек можно получить за другие квесты, первый из которых расположен прямо тут же.
Сила Кустова - сопротивляемость холоду для Зимней Зоны. Также, Кустов и "открывает" дверь в Зимнюю Зону.
Прокачка
Окно Апгрейдов увеличилось, а затем было переработано:
- Затемнение стали делать на кнопке, а не на всей позиции
- Добавились счётчики используемых валют, уточнили формулировки (Alien Speed => Move Speed)
- Теперь визуально однозначно понятно, что кнопка серая только потому, что не хватает валюты. И ты тут же видишь, сколько у тебя именно тех валют, которые нужны.
Этот список - инвентарь дополнительных валют, которые используются для открывания дверей, активации всяческих объектов, покупок в специальных магазинах и так далее. Самая часто используемая валюта - 4 типа ДНК, они добавлены для усложнения прокачек на высоких уровнях.
Окно статистики сделали более подробным В начале игры оно особо полезное - вся эта информация либо и так неплохо ощутима, либо видна в геймплее. Но, на высоких уровнях, некоторым игрокам может быть интересно знать эти данные. К тому же, ниже в этом интерфейсе приведены параметры "ботов" и "ферм", которые полезно знать.
Монетизация
- Гифт теперь не просто сундучок, а прямо показывает своё содержание
На полоске пишется время в секундах до исчезновения предложения. Видимо игрок лучше реагирует когда сразу видит, что ему предлагают. Раньше надо было всматриваться в шкалу под картинкой, чтобы заметить иконку монетки.
- Магазин
Особо не изменился. Количество покупаемых валют меняется динамически в зависимости от уровня.
- Подписки
Больше "плюшек", красивые иконки.
Крутая тема с выбором варианта продолжительности осталась.
Кнопка стала больше.
Ивенты
Рассмотрим на примере ивента к Валентинову Дню - "Поймай Купидона" ("Catch a Cupid").
В целом, все ивенты проходят в одном и том же формате - на карту добавляются уникальные летающие НПС, которых нужно есть, чтобы зарабатывать очки ивента (сердца).
Еще в комнату Хаба добавляется станция, подойдя к которой можно увидеть экран ивента: Ранги и Роадмап.
Механика Рангов привлекает игроков желающих соревноваться - чем больше очков ивента, тем выше твоё место и тем больше награда. Награду выдают по таймеру, и не один раз - каждый раз сбрасывая счётчик очков - так что возможно неплохо прокачаться;
Механика Роадмапа привлекает игроков которые в соревновании не заинтересованы - накопление очков ивента, которые засчитываются за всё время ивента, несмотря на обнуление в Рангах, гарантирует перманентные бонусы к характеристикам.
В магазин валют добавляются позиции для покупки валюты эвента.
P.S. Пока делал разбор, в игру добавилось много хай-лвл контента:
- Портал, Реактор с постройками, Новые боссы
Чтобы открыть портал, нужно “запустить” все необходимые постройки, до которых от него тянутся кабели.
Построек много - 6шт., интерфейс у каждой схож:
- Сбор ресурсов, чтобы построить
- Прокачка постройки
- Сбор наград за задания
Построив каждую из построек, ты получаешь возможность раз в час попытаться открыть портал.
Есть 6 лампочек “стабильности”, когда ты запускаешь портал, мигание рандомно останавливается, и для успеха во всех шести лампочках должен загореться зелёный. Чтобы повысить свои шансы, надо каждую лампочку прокачивать.
Если загорится хотя бы одна красная лампочка - портал откроется не туда, и из него вылезет злой босс.
Новый “Магазин Джеймса” - возможность увеличить шансы дропа.
Выводы
Чтобы получился такой успех, в игре сошлись две вещи:
И как раз про баланс в статье почти ничего не сказано, но я уверен, что это больше половины успеха. Игра, например, способна обновлять цифры экономики из облака, что намекает, как часто эту экономику дорабатывают.
Довольно простая механика благодаря крутому балансу становится аддиктивной, и ты можешь залипнуть очень на долго, хотя, по сути, занимаешься одним и тем же.
У авторов есть несколько других клонов Alien Invasion. Например, про слайма и ловлю динозавров. Но хоть это и такие же рескины, затягивают они в разы слабее. Так что, не всё так просто.
- Скучно выглядит перемещение - в AI ты кайфуешь просто от того, как перемещаются щупальца, а тут просто лужица без анимации.
- Не так кайфово "пожирать" врагов. Ожидаешь, что они должны мгновенно становиться частью слайма.
- Самих врагов очень мало и они не убегают
- Огромные враги смешиваются в кашу
- Нужно тащить трупы до ямы, чтобы они исчезли. В итоге нет ощущения "зачистки" как в AI, когда ты "пылесосишь" локацию от маленьких человечков.
- Из-за большого размера врагов, не так очевидно, где у них центр и в какой момент они "выйдут" из радиуса атаки.
На последок хочу сказать про музыку. Когда игра только вышла, я зашёл поиграть на второй день отчасти ради неё) Простая, заедающая в голове мелодия, которая ппц как подходит под атмосферу.
Больше интересного в моём тг-канале: >>>> Геймдев Бомж <<<< Спасибо за подписку!
Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casualНаписать мне в лс - @belchak