April 17, 2023

Разбор недостатков нашего Love Archer

Я очень хочу сделать из нашего Love Archer хит на ~50млн. установок. На текущий момент у игры 8млн. установок, нормальные показатели по стоимости инсталла, но удержание звёзд с неба не хватает. Чтобы получить свежий взгляд со стороны, я попросил сделать обзор недостатков нашей игры у геймдизайнера не из нашей студии. Ниже - разбор на нашу игру от Александра Семенюка.

Коллекционирование как основа

Сейчас:

Может показаться что это игра про стрельбу, но на мой взгляд - это не так.

Да, игрок получает удовольствие от стрельбы, но конкретно в этой игре, основная движущая сила - это желание получить нового детеныша, потом еще одного, еще и еще… именно ради этого проходятся уровни.

В самом начале игры, игрок понимает правила: чтобы получать новых детенышей, нужно создавать уникальные пары. Но практически сразу механика дает серьезнейшую просадку из за которой уходит далеко на задний план, пропуская вперед механику стрельбы. Разберем некоторые моменты которые являются причиной этому.

  • Информация о коллекции разбросана по разным меню. В базовом геймплее игроку показывают нового ребенка и тип к которому он относится: NORMAL, COOL, SUPER, RARE, EPIC. В углу иконки отметка в виде соответствующей первой буквы. Но возможность посмотреть в коллекцию появляется только после прохождения 12 уровней, когда открывается мета с островами. В мета-игре. Внизу слева есть кнопка KIDS, зайдя в которую мы видим заголовок Kids Collection и цифрами сколько из скольки у нас уже есть. Но разделения на типы мы можем встретить только когда наполняем домики жителями, в виде фильтра.
  • Все смердженные пары необходимо держать в голове.
  • Тип, к которому относится детеныш, играет роль только в заселении домиков, но до этого приходится догадываться самостоятельно.

Предложение

Механику коллекционирования нужно раскручивать на максимум и создать элемент менеджмента коллекции. Часть игроков будут активно пользоваться этим, а те кому это не интересно, будут просто проходить уровни также как проходят сейчас.

  • Стандартизировать и показывать игроку меню коллекции из разных меню
  • В стандартизации меню должно быть:
    • Фильтр по типам как в меню заселения домика (или разделение по страницам, что привычнее для игрока).
    • Отображение по коллекциям сколько детенышей каждого типа еще не собрано.
    • Добавить систему бонусов, за которые игрок может “подсмотреть” какие нужны родители для создания следующего детеныша определенного типа.
    • Создать ивентовые уровни, в которых игрок сможет крутить рулетку подбора юнитов для уровня (используется для получения детенышей родителей которого уже знаешь, но детеныша еще не получил).

Механика стрельбы

Сейчас:

Стрельба в игре является основным инструментом игрока. Выстрел с большой силой не вызывает проблем. С учетом использования пространства всего одного экрана, стрельба по баллистической траектории позволяет значительно разнообразить уровни. Однако она раскрыта слабо, а реализация управления требует корректировки.

  • Действие происходит на одном экране, при этом необходимо создать минимум 2 цели и различные преграды мешающие по ним попадать.
  • При попытке стрелять “навесиком” приходится приближать палец слишком близко к точке нажатия. В этот момент палец попадает в “мертвую зону”. При движении пальца к точке нажатия, сила выстрела сначала уменьшается, потом немного увеличивается, после чего замирает. Если продолжить двигать палец к точке нажатия стрелок проворачивается в сторону, в которой происходит считывание пальца после выхода из “мертвой зоны”. При этом самая минимальная сила выстрела остается слишком большой для удобной стрельбы “навесиком”.

Предложение:

  • Обыграть стрельбу и разнообразить геймплей, можно добавлением сдвига камеры дальше от геймплейной плоскости в момент прицеливания. Чтобы не перебирать все уровни, можно добавить этот функционал на ивентовые уровни (один из вариантов использования ивентовых уровней описан выше в “Коллекционирование как основа”). Бонусом добавится возможность стрелять на большие дистанции и использовать нарабатываемый скилл.
  • Для простой корректировки управления достаточно уменьшить мертвую зону и более равномерно распределить силу выстрела по расстоянию сдвига пальца. В максимально близком положении пальца от точки нажатия, сила выстрела должна быть такой, чтобы стрелок выпускал стрелу, буквально себе под ноги.

Мета

Сейчас:

  • Мета по сути является отдельной игрой вход в которую не влияет на основной геймплей. Зарабатываемые в мете сердечки и кристаллы дают возможность прокачивать только мету.
  • При заселении домика, UI списка детенышей запутывает игрока. Посаженные в домик детеныши отмечаются маленькой зеленой галочкой, а после посадки всех детенышей серыми становятся те кто не был выбран. При входе в меню посадки, те кто сидит в других домиках не отображаются.
  • Разница типов детенышей не афишируется и о ней можно догадаться, только если присмотреться к разнице прихода сердечек.
  • Сердечки приходят слишком быстро, игрока не заставляют ожидать чего-то стоящего, а принуждают постоянно возвращаться, что обесценивать продвижение, практически сразу делая его обыденным.

Предложение:

  • Необходимо связать мету с основным геймплеем:
    • Самый простой вариант, давать игроку самые крутые скины, только за достижения в мете.
    • Более сложный вариант - это постройка зданий, в которых будут периодически давать игроку подсказки по мерджу еще не собранных детенышей (описано в “Коллекционирование как основа”).
    • Еще один вариант, давать в этих зданиях некие “билеты” за которые можно будет приобретать модные шмотки в мини-игре в которой собирают юнита на свидание.
    • Тут можно придумать еще ряд дополнительных механик - чем больше мета будет подвязана под основной геймплей, тем выше будет ее ценность.
  • При расселении детенышей в домики, желательно использовать стандартизированный список коллекции с дополнительной кнопкой “HOMELESS”. Использование коллекции будет дополнительно подсаживать игрока на коллекционирование, показывать как много он добился и сколько еще может добиться. Иконки детенышей которые уже сидят в домиках, нужно делать серым цветом (так в разы привычнее). Дополнительная кнопка “HOMELESS” будет вызывать небольшое ощущение жалости и побуждать игрока быстрее построить бездомным домик, а также будет облегчать игроку процесс расселения.

Стрельба вперед

Сейчас:

  • Задумка уровня интересная, но играется неприятно из за сложности прицеливания.
  • Кнопки прокачки мелковаты.

Предложение:

  • Вариант 1: добавить систему автодоводки. Когда игрок нажимает на экран, стрела падает на пол, только если игрок попадает совсем между желейками.
  • Вариант 2: возможно стоит взглянуть на реализацию подобной механики в игре Bouncemasters и гипертрофировать момент снижения скорости, чтобы в момент нажатия, стрела шла вниз с большим уклоном, для более точного попадания.
  • Вариант 3: поиграть с камерой добавив небольшой поворот как в Merge Archers.
  • Кнопки прокачки желательно увеличить, чтобы они бросались в глаза, напрашивались нажать на них. Также можно добавить периодический апгрейд только за AD.

Магазин

Сейчас:

  • В магазине монет не реализована возможность показа AD и дополнительного удержания игрока.
  • В магазине скинов крайне сложно ориентироваться. Не реализованы крючки завлечения и удержания игрока.

Предложение:

  • В магазине монет можно добавить кнопки получения бесплатных монет/кристаллов/золотых стрел за просмотр AD. Оформить можно в виде бесплатного сундучка с рандомным бонусом. После получения сундука на кнопке включается таймер минут на 15/30. Это будет работать как дополнительное небольшое удержание, и позволит оправданно вешать красный кружок уведомление на кнопку магазина.
  • В магазине скинов:
    • Сделать разделение на способы получения (либо создание доп страниц как в Sand Balls, либо создание разделенного подписанного списка как Tap Away). Такой подход дает возможность добавить разные места получения скинов (например в мете или ивентовых уровнях), сыграть на подсознании человека - стяжательстве и стремлении завершить начатое (если на странице уже открыто несколько скинов, человеку на уровне подсознания хочется открыть их все).
    • Разложить скины по возрастанию цены (дает возможность сразу сориентироваться на что человеку хватает денег и в минимальный срок подсадить на покупку скинов).
    • Стандартизировать цвет отображения цены (яркий цвет когда денег хватает, бледный когда не хватает) - это работает как команда “взять” - игрок сразу видит цель.
    • На скинах за AD добавить отображение уже просмотренных роликов за этот скин в формате 1/3, или 2/3, что также будет создавать эффект зацепления на незаконченность дела, и уберет проблему, когда пока смотрел AD, забыл что хотел получить.
    • Можно добавить скины, которые дают только за получения определенного количества детенышей (можно еще и с разделением по типу), за достижение определенного уровня, за завершение острова и т.д..
    • После просмотра AD за монеты, желательно добавить полет монет к счетчику. Это лучше отображает награду игроку - дает ее пощупать.

Дополнительно

  • Полученный где-либо скин (персонажа/лука/стрелы), нужно сразу устанавливать как активный. Если игроку обнова нравится, он подсаживается на скины и заинтересуется что-же еще есть в магазине, а если не нравится, игрок дополнительно зайдет в магазин, что тоже работает как мини зацеп.
  • На дорожке уровней (вверху экрана) можно увеличить последний кружок, что добавит ему значимости и позволит игроку рассмотреть немного больше деталей.
  • Иконка с мини-игрой (стрельба прямо) изначально закрыта замком. Тап по ней ничего не делает. Если добавить всплывающее окошко сообщающее игроку, что здесь его ждет нечто особенное, но оно будет доступно после открытия такой-то локации, это создаст еще один мини зацеп, так как игрок будет уже заинтересован и будет знать цель.
  • Когда игроку открывается новые юниты для мерджа, сверху всплывает полупрозрачная полоска с надписью “Congratulation you have new match” - открытие новых мерджей, это большое событие и им нужно пользоваться. Нужно показать игроку праздничное окошко с поздравлением и толпой новых юнитов. Чтобы не приходилось показывать его на каждом уровне, можно показывать один раз в начале локации.
  • Если кнопка AD не активна (иконка подгрузки), то нажатие на нее срабатывает как нажатие на кнопку “NO THANKS”. Данный подход некорректен, так как даже случайное нажатие лишает игрока возможности получить награду.

Баги

  • Ревард крайне некорректно работает на:

// Проблем с рекламой на базовом геймплее не наблюдалось, однако как только попадаешь на мини игры или мету, проблемы не прекращались. Тестировал на эмуляторе 2 установки на андроид 7 и 9, а также на телефоне Redmi Note 5.

  • мини-игра одевание - три перепрохождения на разных устройствах, но ревард не  подгружался, на кнопке оставалась иконка загрузки
  • мета - кнопки AD работают крайне редко: кнопка вверху экрана “скип левл”, кнопка множителя на “City Level Up” (иконки AD отображены, но кнопки не срабатывают), кнопка сбоку на появляющемся сундучке (иконка AD отображена, но сработала всего один раз из десяти), кнопка постройки здания за AD (иконка не подгружена, сработала всего пару раз).
  • кнопка на получении сундука (иконка подгружалась через раз, либо приходилось долго ждать пока подгрузится).

Конец

Выводы от меня

Согласен полностью насчёт коллекции:
- Добавить фильтры по редкости и в основное окно коллекции;
- Как-то объяснить, чем редкие дети лучше обычных;
- Добавить всплывающую подсказку, что такие-то и такие то персы на уровне ещё ни разу игроком не спарены.

Насчёт стрельбы согласен, что её надо дорабатывать.
Согласен, что в мете хорошо бы давать подарочные скины за прокачку города.
Кнопки прокачки в "Стрельбе вперёд" (Мы между собой называем этот режим МегаМонстры) мы уже сделали больше, но в отдельной игре, которая на основе этого минигейма. В основную игру пока не перенесли.

Ещё очень понравилась идея давать всплывающее пояснение по тапу на заблокированные кнопки.


Подпишитесь на мой блог в тг: >>>> Геймдев Бомж <<<<

Всегда рад любой обратной связи в личку. Благодарю Александра Семенюка за разбор! Мой ТГ - @belchak, Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casual

Спасибо за подписку!