Что значит крутой продакшн в ГК
Издатели начинают говорить, что будущее за студиями, который могут обеспечить крутой "продакшн".
«На первое место выходит качество игр: от общего look&feel до вполне конкретных вещей, о которых раньше не задумывались разработчики гиперкэжуал — уникальные ассеты, проработанный звук, эффекты, левел-дизайн, мета и так далее». - Блог Азура
Постарался разобраться, как в реале выглядит разница в качестве, на примере двух игр по одной идее:
- Машинка разрушает фигуры из вокселей-
- Giant Crusher от пока ещё ноунейм разработчика Neustar.
100K+ установок, тестируется с Апреля 2022 - Monster Demolition от супер опытных ребят из Beresnev Games.
5M+ установок, первая версия - Август 2022, Глобал в Декабре.
// После выхода статьи мне скинули более точные цифры:
Первая игра до сих пор не может выйти в глобал, хотя, в принципе, содержит все те же механики.
Вторая с первого дня глобала заняла все топы, чем разработчики заслуженно гордятся у себя в блоге.
Кор Геймплей
И там и там мы ломаем фигуры гигантов, но в Monster Demolition (справа) процесс разрушения доведён до состояния ASMR. Машинка застревает в гиганте, ты чувствуешь его плотность, звуки разваливающихся кубиков - совсем как в Bucket Crusher, который, видимо, и стал идейным вдохновителем.
В Giant Crusher (слева) фигуры ощущаются "стеклянными", не оказывают никакого сопротивления машинке. Пробиваются навылет.
В результате геймплей, несмотря на одинаковую идею, отличается.
В Giant Crusher тебе нужно развалить подсвеченную жёлтым часть фигуры, после чего она рухнет. На это даётся четыре машинки.
В Monster Demolution у тебя есть ХП гиганта, и ты его ковыряешь одной и той же машинкой. Но при этом ты можешь выстраивать разные тактики. Например, сломать гиганту ноги, и тогда вся фигура рухнет, вне зависимости от ХП.
Это даёт почувствовать себя умным, тогда как в Giant Crusher ты просто выполняешь цель, которую тебе "подсветили".
Подъезжание к гиганту в обоих вариантах разнообразили препятствиями - лазер из глаз гиганта, падающие бомбы и т.д.
Но в Giant Crusher так же встречаются кручёные и диагональные трамплины, больше разнообразие препятствий.
Мета Гейм
Вот эти кнопки снизу экрана технически считаются метой, т.к. в основной геймплей можно играть и не нажимая на них.
И для Giant Crusher это буквальное замечание. Я играл, не нажимая на эти кнопки от слова совсем. По ощущениям они ни на что не влияют.
В Monster Demolution ты чувствуешь необходимость нажимать на прокачку.
Всё потому что Гиганта тут приходится "ковырять", запуская в него машинку по многу, иногда с десяток, раз.
Монеты для прокачки дают каждый раз за нанесённый статуе урон, а не одной суммой в конце уровня - что позволяет прокачиваться в ходе игры, а не только в перерывах между уровнями.
Желание прокачивать тачку кнопками дополнительно усиливается шкалой прокачки машины. Докачав все кнопки "до максимума" ты получаешь модернизированную версию тачки.
Кстати, первоначально у Monster Demolution была такая же прокачка, как в Giant Crusher. Получается, она проиграла прокачке из Race Master 3D от тех же авторов.
В Giant Crusher добавили мету, где ты коллекционируешь тачки.
В Monster Demolution есть красивый гараж.
Монетизация
В Giant Crusher у тебя есть две "ульты" за ревард, которые сносят на раз проблемный уровень - вертолёт и танк.
В Monster Demolution три "бустера" за ревард, которые навешиваются на машинку, но не гарантируют прохождение.
При этом в Monster Demolution тебя грамотно с ними знакомят, отдельным окошечком выдавая их первый раз за бесплатно. В Giant Crusher они просто весят на своём месте "за бесплатно", до первого использования, потом за рекламу.
Так же в Monster Demolution добавили монетки за ревард на самое видное место.
В Giant Crusher ты после каждого уровня постепенно открываешь "обвесы" на тачку. Кажется, что они даются только за рекламу, но это обман, чтобы набрать ltv, за рекламу добавляют только валюту. А обвесы даются в любом случае и в итоге машина превращается в нечто странное с ракетными двигателями и боксёрскими перчатками.
Первоначально, кстати, ничего этого не было, зато были разные тачки, от Бугатти до автобуса.
Раз отказались, значит, постепенное улучшение тачки выиграло.
Количество контента
- 12 различных фигур под снос. Помимо гигантов и супергероев встречаются картины, здания и планета Земля. Дальше авторы начинают хитрить, вставляя тех же монстров, но под другими углами.
- 4 уникальных локации
В Monster Demolition я насчитал:
- 79 уникальных монстров. Один, почему-то, два раза повторяется. Дальше всё идёт по кругу.
- 9 уникальных локации
Общее качество
Giant Crusher ощущается как типичная ГК. Сероватое освещение, модельки среднего качества, не соответствуют по стилю гигантам. Есть немного багов, типа провалиться под текстуры. Простой ГК-шный интерфейс. У гигантов бывают подвижные части, но это максимум рука целиком. Что выглядит довольно комично.
Monster Demolition выглядит как полноценный казуальный проект. Сочный. Полностью стилизован под воксели. Т.е. все текстуры, модельки - всё из кубиков. Очень красивый стилизованный интерфейс. На кнопочки хочется нажимать просто за их внешний вид. Гиганты состоят из множества кусочков, всё анимировано и выглядит довольно натурально.
На последок, сравните две версии Monster Demolition и оцените как поработали над контрастом:
Выводы
При первом взгляде на количество контента в Monster Demolition становится страшно.
Но если подумать, из сложного в игре есть:
Всё остальное - штампованный контент, который можно отдать на аутсорс.
С чем на аутсорсе вряд ли помогут, так это с созданием кайфовой геймплейной основы и уникального визуального стиля.
Получается, нужно поджать булки и прокачивать в своей команде эти экспертизы. Где то в Ассет Сторе напрягся GUI PRO Kit :)
Понравилась статья? Вот мой Телеграм-канал >>>> Геймдев Бомж <<<< Там я публикую всякую полезную инфу и личный опыт:) Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casual