March 11, 2023

Как мы превратили мету в отдельную игру

Этим летом я долго думал над метой для LoveArcher. Строительство это, конечно, хорошо. Но в WormOUT мы добавили две меты и это позволяет ему закупаться в плюс уже второй год.

Ну и вот. В процессе раздумий я наткнулся на интервью двухгодичной давности с Артёмом Легоньковым, где он вскользь сказал о выдающихся показателей по ретеншену у игр Exploration-типа.

Эксплорейшн игры - это когда с каждой попыткой ты продвигаешься по карте всё дальше и дальше. Идеальный пример - Baseball Boy от Вуду:

Но я бы больше посоветовал глянуть Flying Arrow:

Итак, нам нужна была мета для повышения Retention. И я решил рискнуть и попробовать сделать мету на Эксплорейшен механике.

Первоначальная идея

Напомню. Love Archer - игра, где ты за купидона скрещиваешь разных персонажей, получая необычных гибридов. Например, Человек+Конь=Кентавр

Идея была в том, что если в обычной игре мы скрещиваем обычных персонажей, то в мете мы будем скрещивать МегаМонстров. И чем дальше мы пролетим, тем до более огромных Гигантов мы будем долетать.

Очень хотелось добавить фишку с постоянным увеличением масштаба.
Подобная идея, например, реализована в BuddyToss и Golf Orbit:

Проблема была в том, что основная игра у нас в вертикальной ориентации, а все успешные 2д эксплорейшн про полёт вбок - горизонтальные.

К примеру, тот же Golf Orbit, BounceMasters:

Из успешных игр про стрельбу с видом сбоку я нашёл Archery Bastions:

Поэтому предложил команде так и сделать.
Archery Bastions + BounceMasters с рикошетом от препятствий на земле.

Итоговая идея

Делать полёт вбок с механикой отскакивания от препятствий на вертикальном экране - такой успешной игры ещё никто не делал. Это не то, чтобы вызов, а скорее намёк на проблему.

Проблема - как вовремя рикошетить?

В BounceMasters, он же Yeti Sports на стероидах - ты отскакиваешь от статичных тюленей и моржей. Но там горизонтальный экран и у тебя есть время заранее этих тюленей заметить и среагировать.

Я думал решить проблему тем, что эти препятствия будут двигаться в ту же сторону, что и мы. Поэтому, относительно них скорость будет не такая большая. Короче, всякие машинки и самолёты.

Но всё равно, Гиганты будут тогда появляться на экране почти мгновенно.

Команда меня переубедила, объяснив что вертикальный BounceMasters + GolfOrbit - не лучшая идея для основы и лучше от неё отказаться.

Поэтому, мы решили рискнуть ещё сильнее и сделать всё “типа в 3д”. А за референс взять вышеупомянутый Flying Arrow.

Фишка в том, что всё как бы в 2д стиле, но на горизонте ты видишь огромных монстров:

Это всех устроило. Однако, очень быстро возникла новая проблема:

Какой бы гигант ни был гигантским, на достаточном расстоянии он всё равно выглядит микрочеликом.

Как сделать постоянное увеличение масштаба, как в Golf Orbit, если мы хотим отскакивать от препятствий как в BounceMasters?

Потому что если всё уменьшается прямо под тобой, это выглядело странно и не получалось баунсить от препятствий. Видео, к сожалению, не осталось.

Мы решили делить карту на зоны, и когда ты пролетаешь конец зоны, то масштаб всей карты под тобой уменьшается, чтобы следующая зона стала для тебя нормального размера

Очень грубо, но в боковой проекции это должно было выглядеть вот так:

- - - Короче, ничего не получилось

Мы решили отказаться от масштабирования, потому что ковырялись уже больше месяца и ничего не выходило:

Но всё равно, я настаивал на том что основная идея должна остаться:

На горизонте должен быть кто то огромный и до него должна быть возможность долететь.

В итоге мы придумали вот что:

Ой, не ту картинку скинул. Но смысл тот же.

Монстр на горизонте на самом деле будет от нас совсем близко, просто он будет двигаться вместе с нами. И будет иллюзия, что он далеко-далеко.

И когда приходит время, то он “открепляется” и мы до него долетаем.
+ Подстройка под искривление горизонта +некоторое масштабирование в зависимости от расстояния, но в принципе схема оказалась рабочей

Кто-то скажет "эм", но для нас это было большой победой

Так же добавили следующие механики:

  • Перелёт в космос при мощном выстреле
  • Слаймы, от которых можно рикошетить на земле
  • Воздушные шары, от которых можно рикошетить в воздухе

Проблемы при разработке

Была интересная проблема с выбором пары Гиганту для “спаривания”.
Изначально предполагалось сделать так:

  1. Ты попадаешь в Гиганта и он помечается влюблённым.
  2. Дальше надо попасть в следующего гиганта, чтобы сделать пару.

Как вы понимаете, система довольно геморная.
Наш геймдизайнер придумал как сделать гораздо проще:

При попадении в гиганта у тебя просто открывается окошко, где ты выбираешь ему “партнёра” и нажимаешь кнопку “CREATE”.

Партнёр становится доступным, если ты в него хотя бы раз попал. Галочкой помечаются те, с кем ты уже этого гиганта спаривал. Просто и понятно.

Были ещё проблемы с пропуском части карты, когда ты через космос "сокращаешь" себе полёт. Решили ускорением времени. Были проблемы как сделать при таком ракурсе "пикирование" с рикошетом.

Но самой сложной проблемой оказалось коммуникация.

У меня было представление в голове, как всё должно выглядеть и играться. Но это не статичная сцена, чтобы нарисовать её в фотошопе. А программист не умеет читать мысли. Приходится рисовать всякие схемы, стоп кадры. Очень пожалел, что не умею в 3д анимацию.

Вот вам, например, первое видео перелёта в космос:

Вот какой размер переписки и созвонов был от первого варианта до того чернового, который я принял. Ровно месяц.

Вот результат, который я принял, но потом ещё мы прилично дорабатывали всё плюс влёт в атмосферу и т.д:

День, когда мы начали заниматься МегаМонстрами - 3 августа.
День, когда мы выложили билд, в котором была эта механика - 31 декабря.

Итого - пять месяцев :)

Вот как сейчас выглядит игра:

Мы делали всё паралельно с другими билдами, это наш Роадмап того времени, кстати:

МегаМонстры это вот эта самая длинная серая полоска)

Так что всё равно долго, да.

Как это встроено в кор геймплей?

В Love Archer МегаМонстры работают как механика вознаграждения, поэтому скил почти не требуется.

Из-за рандома с расположением рикошетных шаров/слаймов это похоже на рулетку. Где ты пульнул стрелу и смотришь, как тебе повезёт.

Кол-во попыток ограничено специальной валютой - Мегастрелами.

Мегастрелы даются как награда в конце этапов, + пассивно копятся, когда ты не играешь.

Соответственно, экономика в Love Archer рассчитана так, что игрок поиграл в основную игру, подкопил стрел. Зашёл в Мегамонстров, прокачался за золото и отстрелял все стрелы. В награду он получает особо эпичных детей, которые в два раза больше обычных, когда ты их заселяешь в городе.

Что там по тестам?

В итоге фича МегаМонстров на А/Б тесте показала себя плюсовой.
Окупила ли она 5 месяцев разработки - пока что, однозначно, НЕТ, но.

Мы показали фичу издателю (Азурам) и они предложили сделать из этого отдельную игру. Ну или мы предложили, а они не отказались, не важно)

Но по факту это и есть отдельная игра, даже синематик у неё есть отдельный:

И теперь это не МегаМонстры а та-да-а-а - Love Giants :)

Было-стало

В отдельной игре нам ограничивать игрока смысла нет, поэтому в Love Giants нет никакой валюты в виде стрел.

Ещё во всех подобных играх сделано инкрементное увеличение доходов/стоимости прокачки. Мы внутри LoveArcher так сделать не могли, это бы поломало всю экономику игры. Поэтому, стоимость прокачки всегда примерно одинакова.

Но, теперь мы разделили Love Archer и Love Giants на два отдельных проекта. И самое крутое, что тестируя какие то фичи в одном из них, мы можем без проблем быстро внедрить их в другой.

Вообще идея не нова, мы её подсмотрели у Playgendary. Посмотрите их DrawMasters - это, по сути, HitMasters, в который запихнули несколько уровней из рекламы с механикой рисования. Гениально ❤

Мы тестировали версию с измененным балансом и отсутствием лимита по стрелам. Она показала себя хорошо, издатель дал добро.

В ближайших планах - проверить, как себя покажет смена экономики на инкрементальную (когда доход и цены растут как на дрожжах), интеграция меты с постройкой города и заселением детей из LA, более интересная прокачка ну и ещё вагон идей, как обычно.

Пока что это ещё не успешный кейс. Подпишитесь на мой блог чтобы узнать, сможем ли мы довести этот прототип до глобала:)


Блог вот тут: >>>> Геймдев Бомж <<<< Всегда рад любой обратной связи в личку ТГ - @belchak, отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casual

Спасибо за подписку!