Интервью
May 4, 2023

Интервью с бывшим геймдизайнером из VOODOO

У Марка довольно солидный путь геймдеве. До Вуду была и работа над браузерками и неудачный опыт собственной студии. Мы познакомились в чате Азура и мне удалось уговорить его на небольшое интервью.

Сейчас Марк в поиске работы, так что если вы ищите Гейм-дизайнера, вот его контакты в ТГ: https://t.me/gd_komitet


- Привет! Расскажи плз кратко о себе, что считаешь нужным. Например, образование, возраст, чем увлекался до геймдева?

Марк: Я из глубинки России, 30 лет. В детстве геймдев казался заоблачной мечтой. Окончил университет в своем городе по айтишной специальности.

На момент окончания ВУЗа у меня был опыт системного администрирования разных ОС и ремонта ПК. Полученный диплом подтолкнул срываться с места и искать «настоящий IT».

- Из твоего резюме я понял, что ты умеешь программировать. Почему решил пойти именно в геймдизайн, а не в кодинг?

Марк: В геймдизайн попал совершенно случайно)) пришел устраиваться джуниор-программистом без опыта. Небольшая и единственная геймдев-компания в моём городе. Взяли, и через неделю предложили экспериментально попробоваться в геймдизайн.

Эксперимент затянулся на 4 года, впоследствии я стал тим-лидом.

- Как ты относишься к ГК?

Марк: Очень хорошо отношусь к ГК. Технологически - это самая доступная возможность входа в индустрию. Конечно, за этой простотой поджидали суровые уроки для неопытного геймдизайнера.

- Если говорить про жанры внутри гиперкежа, какой у тебя топ-3?

Марк: Idler, Shooter, Arcade

Опыт своей студии

- Читал, ты два с половиной года работал с инвестором, джун-программистом и наёмными художниками, но под конец инвестор решил уйти. Крутой опыт! Какие выводы получилось сделать?

Марк: Своя команда и отношения с инвестором подкачали софт-скиллы. Связи решают всё. Любые знакомства нужно беречь на будущее, укреплять и создавать новые. Наверно, это самый важный вывод.

- На сколько в минус ушли по деньгам, если не секрет?

Марк: Инвестор полностью взял на себя финансирование команды. Потратил несколько млн рублей. Большая часть этих денег не отбилась.

- Я правильно понял что вы работали по системе "Оплата за прототип"? Получается, часто не удавалось уложиться в бюджет прототипов?

Марк: Большую часть времени мы работали без оплаты. 3 месяца получали бернрейт-выплаты от Voodoo.

- Не принимали на PPP или тогда такого ещё не было? Как удалось попасть к Вуду на бёрнрейт?

Марк: Мы задались целью попасть на контракт с Voodoo и долгое время работали за свой счёт на репутацию, на результат.
Получили берн-рейт в тот момент, когда рынок начал меняться и все издатели начали убирать бюджеты на поддержку студий.

Voodoo не продлили контракт через 3 месяца, так как тогда у нас не было предхитового прототипа. Я постучался к разным издателям - тоже денег нет. Одни прикормили завтраком, потратил 2 месяца на них, в итоге тоже оказалось что денег нет и уже давно.

В итоге я оставил погоню за контрактами, вернулся к Voodoo.

Под закат студии мы снова нашли предхит. Снова Voodoo предложили бернрейт. Но инвестор уже принял решение о прекращении финансирования. Я решил закрыться, потому что не смог бы сам финансировать программиста. И был печальный опыт, что бернрейт - это разовая удача.

- Ничего себе... Интересная инфа насчёт бёрнрейта. Я его представлял так, что ты перестаёшь волноваться о деньгах и больше рискуешь в поисках хита.

Марк: Всегда есть возможность расторгнуть контракт. И Voodoo плотно отслеживают потенциал прототипов, которые студия делает на бюджете издателя.

- Окей, а что было с художниками, почему менялись?

Марк: Художники уходили по своей инициативе.
- Первая девушка внезапно вспомнила, что она поступила в институт и ей теперь нужно ходить на пары :D
- Затем был парень, который психанул от критики сроков работы. Но он явно недополучал ту сумму, которую хотел бы в тот момент получать. Я его понимаю.
- Третий художник тоже ушёл по собственному, думаю, устал от ГК и ушёл в команду, где работал его друг.

ГК издатели

- Понятно, спасибо за такие подробности, это ценный опыт. Какое ты видишь будущее у Гиперкежа?

Марк: Сейчас мне кажется, что феномен ГК, каким он был в расцвете, возник благодаря тому, что Facebook и аппсторы вместе позволили освоить новую "не геймифицированную" до этого аудиторию. По этой логике, когда появятся новые платформы для всё ещё не геймифицированных пользователей - там снова расцветёт тот самый ГК.

А та аудитория, с которой мы имеем дело после бума ГК - плотнее сегментируется в ниши/жанры. Начнет разбираться в качестве продуктов и предпочтет платить за качество валютой, а не просмотрами рекламы.

- Какой по твоему мнению ТОП-3 издателей ГК и почему?

Марк: В моём ТОП-3 издателей - только Voodoo. Высокий профессионализм менеджера очень помог ❤️. Быстро решают вопросы контрактов и денег. Нет пустых обещаний быстрых денег “через пару прототипов”. Менеджер буквально “выбивает” возможности профинансировать команду. Всегда на связи.

На каждую твою идею у них найдётся протестированный ранее креатив.

Я пробовал ещё с тремя издателями. Подобного уровня не встретил.

- Как ты решил пойти в Вуду? Почему именно к ним

Марк: Поработать в Voodoo - это была следующая цель после закрытия студии. Серьёзные команды, огромный опыт, бренд в резюме - перспективный вариант для трудоустройства. Для меня, всё ещё парня из глубинки РФ - дак вообще мечта))

- Как проходил собеседование? Интересны подробности по процессу найма, много ли мороки и бюрократии

Марк: Очень помогло хорошее впечатление о нашем партнерстве. Это позволило законнектиться с руководством  внутренних студий. Стандартный отбор по резюме я бы не прошёл из-за нехватки опыта.

Как происходил процесс трудоустройства:

- Стандартный созвон-знакомство с руководителем.

- Ещё был созвон с юристом, чтобы утрясти вопросы контракта.

- В два клика открыл USD-счёт в Райффайзене и оформил самозанятость.

- Подписание контракта тоже в два клика.

- И деньги приходили без задержек. 🙏

В целом, минимальные усилия, но я всё внимательно изучал, в том числе выбирал "ИП или самозанятость". Французы тут ничего посоветовать не могли :)

- Понимаю, наверняка было NDA, но может есть какие то вещи, которые ты можешь рассказать про процесс работы там?

Марк: Я был гейм-дизайнером парт-тайм. Занимался “побочной” работой. Провёл несколько подробных деконстрактов и ресерчей конкурентов. Кроме того, успел заовнить мета-фичу и провести её до релиза.

Процесс работы понравился и удивил. Вся команда состоит только из сеньоров с десятком лет опыта за плечами. Можно смотреть вечно как горит огонь, течет вода, и как работает сеньор :))  Программисты, которые как будто умеют всё, ещё и имеют своё видение, что хорошо впишется, какой VFX нужно добавить, как вишенку на торт.

Никакого давления руководства и гибкий график, но все ребята находят возможности и время, чтобы закрывать вопросы в срок.

- Почему ушёл?

Марк: Можно сказать, что я замещал позицию второго тим-лида, разгружая чем могу руководителя команды. Когда искомый кандидат был принят в команду, объём задач для меня сошёл на нет.

Вопрос по метрикам

- Представь кейс: есть два проекта, надо выбрать один.

• У одного R1=25%, CPI 0.02$

• У другого R1=35%, CPI 0.04$

Остальные показатели примерно одинаковые. Если отталкиваться только от этих данных, за какой проект возьмёшься и почему?

Марк: Это вопрос с подвохом, ведь я не знаю страну закупки, Playtime и LTV 🙂

Если это без подвохов и там не 3 секунды PT, а "нормальный", то выберу второй из-за ретеншн, близкого к проходному. Посмотрю накопительный PT до D3 включительно.

Судя по CPI - проект окупается, можно встраивать рекламу и пробовать лить инсталлы по чуть-чуть. Смотреть LTV и что останется от метрик после встройки рекламы.

- Спасибо за интервью! Дай, пожалуйста, какой-то совет новичкам-геймдизайнерам.

Марк: Это самая размытая и не оформленная в методологию профессия. Единственный показатель опыта геймдизайнера - количество игр, доведенных до лаунча.

Мои советы - делайте деконстракты успешных игр нон-стоп. Разбирать игру нужно до такого состояния, будто вы планируете её сделать точь в точь. Как работают механики и как повторить баланс. Механики. И баланс.

Поменьше придумывайте решения, побольше знайте чужие решения. Геймдев - это не территория пионеров, это инженерия.


Если вы из геймдева и у вас есть, что рассказать, пишите мне в тг - @belchak
Нетворкинг наше всё!

Мой блог в ТГ: >>>> Геймдев Бомж <<<< +отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casual

Спасибо за подписку!