"Как выжить во время Тибериумных Войн" - инструкция о том, как создать самый хитовый проект на все времена

by @big_obzorski
"Как выжить во время Тибериумных Войн" - инструкция о том, как создать самый хитовый проект на все времена
Как мы до этого дошли? Говорят история циклична, но что если это не так? Каждую последующую войну обычно называют "Последней" в надежде на то, что закончится ужас и ад текущего хаоса. Мы тоже так называли Четвёртые Тибериумные Войны последними, в надежде, что все закончится. Мы оказались чудовищно правы. Все закончилось. Навсегда. Больше не будет хаоса и смертей. Ведь некому осталось умирать...

Самый хитовый проект своего времени, самые огромные продажи (35 млн копий, официально зарегистрировано в Книге Рекордов Гинесса), невероятная любовь сообщества и критиков, культовый статус. У создателей одной из самых известных игровых франшиз были все козыри на руках, и что казалось бы могло пойти не так? Присаживайтесь, дорогие читатели, возьмите кружечку чего-нибудь горячего, возьмите плюшек или печенек, ведь настало время очередных ламповых историй...

Май, 2077 год. Мы победили инопланетных захватчиков, которые называли себя "Скрии'ны" и заставили Братство NOD заползти обратно в подполье. Третьи Тибериумные Войны были завершены оглушительной победой Альянса GDI
Сентябрь, 2084 год. Начало Четвёртых Тибериумных Войн. Тибериум начал распространяться повсюду. Мы уже потеряли Штаты, пришлось перебрасывать войска в Западную Европу. Братство NOD снова активизировалось и проводит наступление по Восточному Фронту. Япония, Дальний Восток, Китай - все они потеряны. Чёрт побери, с такими темпами, мы будем сражаться друг у друга на головах!
Январь, 2088 год. Откуда столько Тибериума? Почти 90% планеты покрыто им! Братство совершенно обезумело и атакует всех подряд - своих, гражданских, нас. Среди них много человек подвержено мутациям, надеюсь они скоро выродятся и сдохнут в Пустошах
Июль, 2091 год. НЕТ-НЕТ-НЕТ!!! Я проснулся от дикого грохота за стенами бункера, когда выбежал, то увидел, что все кончено!!! Я не знаю, кто первый начал, но повсюду расцветают ядерные взрывы! Это конец, мир полыхает, я попытаюсь спасти тех, кого смогу. Это мой долг
Конец 2091 года. Вот и все. Я надеюсь, что останутся те, кто смогут прочесть это послание. Я не прошу простить нас, ведь мы только усугубили ситуацию, но надеюсь, что те, кто будет восстанавливать цивилизацию, учтут наши ошибки. И самое главное - избегайте Тибериума, ведь он... (дальнейшие записи не поддаются расшифровке, по причине огромных засохших пятен крови.)

дневник командующего 8 механического дивизиона "Стальные Псы" сил GDI полковника Семёнова

-Если бы вы знали командир, некому теперь нас осуждать.

Я отбросил блокнот в сторону. Семёнов был человеком с хорошими идеалами и толковым командиром, но был слишком наивным человеком. До самой смерти он пытался выяснить, кто ответственен за все то, что произошло. Это же его и сгубило

Какая разница, кто начал уничтожать мир? Зачем оплакивать его? Никто здесь не заслуживал жить больше...

-Сержант! Сержант!

Мои мрачные размышления прервал юношеский, почти детский крик. Какая ирония, раньше я бы убил его, только за его униформу и взгляды; сейчас же - это мой друг и товарищ, которому я доверяю как никому больше

-Женёвски, что случилось?

-Серж, я нашёл ещё один бункер NOD во время вылазки. Там есть припасы, батареи, есть даже свет!!!

Форму NOD сложно не узнать, но мне уже наплевать. Он хороший парень, который тоже устал, или не хотел воевать. Для него главной мотивацией было помирить стороны, дабы объединить усилия против угрозы Тибериума. Надеюсь, он сможет довести свою миссию до конца

-Направление, время, угрозы по пути?

-Северо-запад, 4 часа, несколько ослабленных банд мутантов, сэр

-Ладно, выдвигаемся, прихвати часть припасов и маскируй убежище

-Серж, можно вопрос? Вы обещали рассказать как-то, почему все это произошло. - Женёвски промямлил последнюю часть фразы, как маленький ребёнок, который клянчит у родителей игрушку, чесслово

-Просьбы конечно у тебя, не в бровь так в глаз - проворчал я, скорее для виду, чем имея серьёзные намерения и сегодня быть угрюмым и обиженным стариком - но так и быть, времени у нас предостаточно. Только не забывай смотреть по сторонам. Даже и не знаю с чего на... Точно! Начну очень издалека, поэтому готовься. Все началось в далёком прошлом, ещё в прошлом веке. Тогда маленькая горнодобывающая компания Westwood натолкнулась на залежи тибериума. Почти мгновенно боссы компании сообразили, какой куш упал им на руки и как много они поднимут с этого. Но мощностей у них было маловато, поэтому они составили деловую сделку с банком Electronic Arts с, как им казалось, выгодными условиями для себя. Именно тогда, они подписали смертный приговор не только себе, но и всем нам...

Всем ахой, и вы не представляете как я соскучился по всему этому дерьму. На связи ЧиТ, и это новый выпуск самой неуловимой в своей регулярности передачи "История Серии". И сегодня в выпуске - одна из самых знаменитых вселенных "Command&Conquer"(прим.ред. Желательно С&С моего ануса. Прим.авт. Коммандуй и победяй:D)

Начнем же с самой студии-разработчика. Как и все гениальное и известное, она зародилась... Нет не в Кодзиме. Угомонитесь. Она зародилась в Лас-Вегасе двумя энтузиастами: Бреттом Сперри и Луисом Каслом. Оба они представляют из себя действительно интересных личностей. Сперри является профессиональным фотографом и арт-художником (и вообще, если я правильно понял, он является одним из тех, кто отвечает за внешнюю красоту нынешнего Вегаса). Касл же на его фоне выглядит скромнее, но есть парочка интересных фактов:


-Он отвечал за техническую и визуальную часть большинства проектов студии Westwood, и как и многие разработчики того времени, фактически в одиночку тащил на своём горбу всю работу. Да, Кармак, это тебе не демонов несюжетно по экрану гонять, это б**ть революция в жанре!

-После развала Westwood в 2003 году он стал креативным директором в подразделении EA Los-Angeles вплоть до 2009 (по неподтвержденным данным именно он отвечал за лучшие проекты Электроников в то время, куда входили и третья часть RA, и Tiberium Wars). В настоящее время он является лидером Amazon Game Studios Seattle.

Студия была создана в 1985 году, и первые несколько лет занималась в основном портами различных видеоигр. Первый серьёзный проект, который принёс им славу, деньги и известность стал порт игры "Eye of the Beholder" ролёвки по мотивам дико популярной в то время Dungeons & Dragons. Произошло это в 1990 году, тогда и западные леса заявили о себе на весь мир "Мы можем многое. Мы сделаем многое". И они не подвели, ЧСХ

Так что же выделяет эту студию в моих глазах? Казалось бы, был в то время и Warcraft, и появившийся позже Starcraft, и множество других стратегий, которые не уступали, а во многом и превосходили творение Касла&Сперри. В чем же этот секрет.

Ответ как всегда одновременно прост и сложен – они в первую очередь любили своё детище, не обращая особого внимания на фанатов. Было потрачено огромная куча человекочасов на создание глобальной истории, которая бы цепляла своими поворотами и сюжетными клиффхенгерами. Актёры в роликах искренне проявляли эмоции, и ты проникался их рвением. Как можно не любить таких ребят?


Невероятный взлёт...

Сразу скажу – другие проекты я упоминать в этой статье не буду, несмотря на их культовость. Все же поговорить хочется о том, как C&C стала для игр жанра RTS, как GTA для игр с открытым миром, Doom для шутеров, или как Джонни Синс... Ну стал человеком-мемесом

Но сложно начать подобный рассказ без предыстории, как и везде и хотелось бы поговорить в начале о... Dune II.

Именно она и дала толчок к грядущему хиту Westwood. Вышедшая в 1992 году она дала толчок к тому, что в последствии назовут RTS (удивительные 90-е года. Невероятно хитовые Alone in the Dark, Wolfenstein 3D дали такие толчки игровой индустрии, что до сих пор поражаешься, как им это вообще удалось?).

Игра привнесла невероятное количество инноваций, которые заложили три основных аспекта любой RTS – добыча ресурсов, строительство базы, и грабление корованов, война с другими фракциями. Разберём же каждый аспект, заодно некоторые плюсы игры

-Добыча ресурсов. Объяснять не буду, вы не маленькие, сами знаете, чтобы быть альфачом, надо иметь кучу мани. Появились как ограниченные ресурсы, которые добывались специальными харвестерами, так игроку ещё мог вполне насолить ИИ, нападая на эти харвестеры, соотвественно, обрезая игроку путь к дальнейшему развитию, что сейчас является нормой в любой уважающей себя RTS

-Строительство и развитие базы. Если у вас в наличии только каменные топоры, вы не сможете построить космический корабль. Именно так и поступили Westwood – не имея реактора, вы не смогли бы строить казармы и прочие технологические чудеса. Но как будто этого было мало, тогдашняя Duna предложила ещё более смелый ход. По ЛОРу игры вы могли строиться только на каменных островах, ибо в песках жили червепидоры, которые всячески мешали вашему существованию, и поэтому, помимо постоянного отслеживания первого пункта, и учитывания второго пункта, игроку бросался вызов – при имеющихся небольших возможностях нужно было грамотно отстроить свою базу, что просто разрывало мозг в далёком 1992 году...

-Ну и конечно же, самый главный элемент любой RTS, даже в экономическом симуляторе, без которого мы бы не играли в стратегии – конкуренция, фракции, расы и взаимоотношения с ними. Сейчас мы конечно принимаем подобное, но тогда, с учётом того, что Warcraft ещё не вышел это было очень увлекательным путешествием. Всего было представлено три игровых фракции: Дом Атрейдос (который представлял типичных служителей добра и вообще няш-милаш), Дом Харконен (миллион лично расстрелянных Раднором, и вообще zlie kommunisti) ну и Дом Ордос (которые больше походили на пейсмаринов и вообще в целом очень ушлых дельцов). Все эти фракции были игровыми, то есть игрок был волен выбирать любую фракцию и отыгрывать соотвественно ЛОРу этой фракции. Насколько это было круто? Ну, многие легендарные серии ещё даже не появились, поэтому судите сами.

Но там, где есть плюсы, найдутся и минусы – мы же не на кладбище, в конце концов. Из самых главных претензий можно вычленить адски неудобное управление мышью(где каждого юнита нужно было выделять и отдельно отдавать команды. А ещё была версия для Sega DreamCast, там вообще был тихий ужас для пальцев геймеров) ну и по некоторым претензиям, слишком уж простенький графоний, который даже тогда смотрелся не самым лучшим образом.

Так что же тогда такое Duna 2? Полноценная игра, создавшая новый жанр, или как и многие другие проекты, лишь очень успешный эксперимент, который только начинал создавать новые тренды? Скорее всего второе, хоть и первое тоже довольно верно. Но через три года мы получили ответы на многие вопросы, ведь вышел...

Опять поднялась радиоактивная буря. Вместо 4х часов относительно спокойной прогулки мы вполне можем застрять тут на недели. Черт, как же невовремя!

-Вы смогли обуздать силу минерала! Энергетика, компьютеры, промышленность - все это получило такой толчок вперёд, что ещё немного, и мы бы уже жили в космосе? Что пошло не так -, Мальчишка, будь он проклят, смотрит неверящим взглядом на меня. Что я ему могу сказать? Кто же виноват? Неужели Westwood и EA были виноваты? Их деятельность под конец уже Третьей Войны была явно разрушительной, но имела агонизирующий характер, как будто они сами начали понимать, что натворили? Или все же, виноваты мы, когда в жадности своей требовали все больше и больше?

От бессилия и подобных мыслей слезы сами просятся наружу. Я ничего не могу ответить ему - я был одним из тех, кто с радостными криками встречал конец всего сущего...


...Command&Conquer: Tiberian Dawn.

... и достижение вершины...

Представьте себе стратегию, в которой будет разрушаемое окружение, управление множеством юнитов с помощью мыши, баланс между фракциями, интересный сюжет и харизматичные персонажи. Представили? Да, это большая часть современных и не очень стратегий, но что если это 1995 год, и тогда до выхода Heroes of Might&Magic 3 оставалось ещё несколько лет. Да, вы все верно поняли, именно это время ознаменовало выход одной из самых популярных игровых серий – Command&Conquer: Tiberium Dawn.

Революционная графика и геймплей, невероятно увлекательные и интересные видеовставки с живыми актёрами, за которыми было интересно наблюдать; сюжет, крутившийся вокруг уже довольно классического сценарного приёма - есть минерал, за который борются две фракции – добрые силы добра в виде GDI, которые все из себя несут демократию; и силы NOD в ярко-красных от... ЭЙ! А МОЖЕТ ХВАТИТ ЭКСПЛУАТИРОВАТЬ ТЕМУ КЛЮКВЕННОЙ И ЗЛОБНОЙ РОССИИ???

... Окей, на этом думаю мы закончим. Как вы могли понять, все же не все в игре было идеально, но тем не менее игра подучила мировое признание и популярность. Шутка ли, упоминание о самых высоких продажах в Книге Рекордов Гиннесса (более 35 млн копий), статус культа и любовь миллионов фанатов.

Так что же именно могла предложить эта игра по фактам? Давайте немного заглянем в прошлое:

-В первую очередь, как и упоминалось ранее, довольно удобное управление юнитами с помощью мыши (да, по современным меркам выглядит убого, но тогда все было намного хуже у прямых конкурентов); плюс можно было создавать отряды, между которыми можно было быстро переключаться в бою, что давало невероятную стратегическую свободу. Ну и да, можно было устроить сраный раш кучей мамонтов одновременно. Шикарно

-Один из самых харизматичных и неубиваемых злодеев в мире – Кейн, чья блестящая лысина по праву считается такой же гордостью Westwood, как и остальные аспекты игры. И да, он появлялся во всех частях, а чудесное спасение после уничтожения его в очередной раз GDI с помощью очередной убермашины объяснялось так нелепо, что звучало как истинная правда. Воистину, превосходнейший человек.

-6 миссия в кампании за GDI. Чтобы вы понимали, почти все современные стратегии так или иначе используют эту фишку.

-Действительно сбалансированные стороны конфликта со своими уникальными особенностями. Так, Братство упирается в пехтуру, а GDI в технику и ни у кого нет явного преимущества, ведь пехота дешевле и быстрее в производстве, а техника смотрит на всех, как на помеху под колёсами, но долга и дорога в производстве. Как видите, StarCraft ещё не вышел, но идеал уже существовал. Ну и отдельно надо выделить супер-оружие, постройка которого была возможна при полностью прокачанной базе, да и его зарядка длилась несколько минут. Но вот одна особенность – от него не было спасения, и фактически применение его в бою означало конец битвы. Ляпота!

Вот он успех, вот оно признание. Спустя небольшое количество времени, Westwood закрепили успех, создав альтернативную линейку игр под заголовком Red Alert (но об этом в следующих выпусках) и казалось бы все было прекрасно. Затем последовал вполне закономерный итог – директоры студии подписали контракт с ЕА и начали работать под их патронажем...

И отсюда пошёл обратный отсчёт студии, которая перевернула игровую индустрию. Постоянные конфликты с новым руководством, отмены некоторых проектов, вмешательство боссов – последней выпущенной игрой был Renegade, а затем в 2003 году студия Westwood официально прекратила своё существование. Сотрудники, несогласные с политикой EA основали студию Petroglyph Games, самым успешным проектом которой стала игра Star Wars: Empire At War.

У них были все козыри на руках, го они проиграли в обычной войне за влияние и деньги. Студия, зародившая новый жанр, умерла, выпуская не самые лучшие стратегии перед своим вторым закрытием. Оставшиеся в ЕА пытались спасти серию, выпустив Tiberium Wars и Red Alert 3, а затем проиграли и почти похоронили серию игрой Tiberium Twilight.

Но даже спустя 7 лет фанаты ждали и надеялись на чудо. И оно произошло, на беду всем. Электроники окончательно убили серию, анонсировав на Е3 2018 Command&Conquer: Rivals – мобильный Clash of Clans, окончательно похоронив серию...

Бункер близко. Мы уже почти пришли к месту назначения. Женёвски подавленно молчит, но я его понимаю. Мир, которым он так восхищался, оказался прогнившим и ужасным. Герои, на которых он смотрел с придыханием, оказались лицемерными ублюдками с одной лишь жаждой наживы...

<b>ОШИБКА... Д@₽&ЫЕ ПОВР<b>

-Неужели не было никаких шансов?
-Неужели никто не мог отступиться?
-ПОЧЕМУ ВЫ ДОПУСТИЛИ ЭТО?!?

+++ПОДКЛЮ### К ЗА....ЫМ СИСТЕМАМ+++

Вот и дверь бункера. Мальчишка подходит к панели доступа и начинает что-то там ковырять. Я молчу. А что тут можно сказать - мы действительно похоронили этот мир своими руками. Но по крайней мере я знаю, кто его восстановит...

-Готово -, я вижу взгляд не юноши, но мужчины, который слишком многое начал понимать. Как же мне раньше это не пришло в голову?

-Проверь, есть ли кто внутри - хрипло говорю я, - нам не нужны неприятности

-Да, сэр! - он убегает внутрь. Спустя пару минут парень кричит , что все чисто, что в бункере есть все, что нужно. Я улыбаюсь. Есть опасение, что возможно он будет злится, но он поймёт. В этом мире нет места, таким как я. Я быстро подхожу к двери бункера и заклиниваю двери, чтобы их можно было открыть только через несколько дней. Я слышу его крики, чтобы я не дурил и возвращался обратно. Прости малыш, это единственный выход. В пистолете одна пуля. Как символично. Надеюсь не промахнусь

Перед глазами проносится вся жизнь – родители, погибшие при атаке Братства; учебка и поехавший инструктор, который больше избивал, чем тренировал нас; полковник Семёнов, который всегда был идеалистом, но за ним мы были готовы пойти хоть в ад...

...выстрел и долгожданный покой...

+++КОНЕЦ ИГРЫ. ЖЕЛАЕТЕ ЗАГРУЗИТЬ ПОСЛЕДНЕЕ СОХРАНЕНИЕ?+++

CREDITS

Вычитка, умные советы, стремление сделать все красиво, редактура – Леонид Семёнов

Техническая поддержка, выслушивание кучи претензий, редактура, поиск фото и скринов, очень смешные шутки – Zhenyowski

Сценарий, головная боль, а так же тормоз и писец руками – Человек из Толпы

November 10, 2018
by Человек из Толпы