Почему голое тело – это не только сексуально, но и прекрасно. Часть первая.

Я пишу этот пост, сидя перед стиральной машинкой, иногда отвлекаясь на то, как гипнотически в ней крутятся мои носки. Понятно, почему коты так любят наблюдать за стиркой.

Всем привет, и на связи самый ленивый занятый в мире обзорщик странных вещей - Человек из Толпы. Довольно странная тематика поста, но мне вдруг стало интересно, как именно менялись сексуальные предпочтения мужчин на протяжении 50 лет. Для анализа был взят журнал Playboy (Почему он? Наверное потому, что он самый известными наверное первый начал говорить на подобную тематику во всеуслышание)

Но давайте немного окунёмся в историю этого журнала. Его отец-основатель Хью Хэфнер (Press F to pay respect) чтобы вообще издать журнал занял у родственников и друзей около 6000$ долларов и отрабатывал различные варианты, как именно подать новый журнал, исключительно для мужчин. Ведь в то время хватало истинно мужских журналов, в которых говорилось о бизнесе, лучших барбекю, охоте и рыбалке и других мужыцких штуках

В размышлениях о будущем журнале он предаётся воспоминаниям о том, что во время службы, многие солдаты клеили на стену постеры с красотками (исключительно ради эстетической составляющей, какая мастурбация, окститесь, мы же все джентельмены) и Хью вспоминает про своего знакомого, у которого в Чикаго была своя компания по производству эротичных открыток – Джоне Баумгарте. Всего лишь за 50$ он покупает у него для своего журнала несколько фото молодой девушки по имени Джин Мартенон и помещает в свой журнал. Вы не знаете, что это за ноунеймнесса? Согласен, развели тут всяких с улицы, совсем уже ку-ку

Первого декабря 1953 года выходит первый выпуск журнала Playboy, главной фишкой которого и по сей день являются фото в жанре эротики (если быть точным, то это софткор, по ощущениям, когда вас дразнят как только могут, вроде немаленькие, видели все уже не один раз, хотя бы на том же порнхабе, но хочется!). Но несмотря на это, в журнале так же публиковались небольшие рассказы известных писателей (например Набоков, или Кинг), анекдоты, жизненные советы и многое другое

Забавно то, что Хэфнер не особо надеялся на успех своего детища, и не собирался издавать второй выпуск. Но история расставила все на свои места, пусть и сейчас он потерял свою былую популярность.

Так что же такое журнал Playboy? Для кого-то это первое изображение обнаженной девушки (точнее для многих), кому-то это интересные новости или советы, для кого-то это эстетика и искусство.

Самый знаменитый зайчик в мире. Погодите-ка, с учётом девушек в стиле "bunny" не означает ли это, что Хэфнер воспитал современных фуррелюбов? OH SHIIIIII

Для меня же Playboy - это целая веха в истории, которая ознаменовала своим появлянием начало условной "сексуальной революции" и сейчас я попытаюсь объяснить свои размышления

Журнал не только говорил о сексе, но и "показывал" его. Женский образ вернулся к нам в качестве символа спустя многие века, для того, чтобы напомнить – обнаженное тело служит не только для размножения, но и для передачи красоты. И красоты не только физической, но и внутренней, нельзя стесняться в первую очередь себя. На протяжении уже вот 50 лет мы видим не только эстетику обнаженной красоты, но и то, как менялись предпочтения общества, по отношению к этой красоте. И с этого момента я перейду к сути этого поста – показывать женские сиськи, йеееееее (не забудьте убить меня за эту шутку)

Декабрь 53-го. Начнём с того, что Мэрилин Монро стала секс-символом на протяжении всего десятилетия. Так что же она собой характеризовала в течении этого времени? Томный взгляд, увеличенные при помощи макияжа глаза, в которых похоть смешивается с невинностью; локоны прикрывающие хрупкие плечи; бледная кожа и лёгкая полнота. Дааа, наши прадеды однозначно любили дам при лёгком теле...
Уже 54 год. В глазах появляется любопытство, но да, мы все ещё остаёмся на том же рубеже. Правда общий настрой становится уже более дерзким, но не забывает о сути жанра "софткор" – максимальное возбуждение, при минимальных деталях. Остальное дорисует воображение
В 56 году появляются уже некоторые "сюжеты" для фотосессий. Девушки не просто объекты на пустой площадке – их нагота объясняется более естественными мотивами. И уже больше выявляется "потребность" читателей в более, так сказать, округлых формах. И да, даже сейчас они смотрятся очень неплохо. Где мои салфетки?...
57-58 года уже особо ничем не выделялись, но разве это служит оправданием, чтобы не постить таких красавиц?
В 59 году кстати очень много фото в тёплых тонах, нереально много оранжевого и просто других мягких цветов. Да, до этого тоже часто бывало, но тем не менее, могло ли это в теории означать, что журнал подготавливал нас к грядущему десятилетию? Может я сейчас скажу странную йухню, но жаркие 60-е довольно точно были описаны этим журналом. Кто знает...

Так чем же запомнились нам 50-е годы? Начало противостояния Востока и Запада, дичайший джаз от жителей гетто, Фрэнк Синатра, угроза вторжения RUSSIAN MAN, ну и конечно же плейбоем. По этой небольшой выборке за 50-е годы можно было заметить, как менялись предпочтения не только мужчин тех лет, но и самого Хэфнера. От холодных студий с минимальным количеством деталей к живым локациям с небольшими сюжетами. От застенчивых улыбок до откровенной ухмылки. От невинного взгляда (пусть и с лёгкой долей похоти) до откровенного вызова – а рискнул бы ты провести ночь с такой?

Даже внешние параметры были едиными. Если поначалу не было чёткой линии, то дальше мы могли понять, что мужчин тех лет привлекала лёгкая пышность в дамах, и, я считаю, что это здорово. Понимайте, как хотите.

И да, я понимаю, что многие хотели бы больше аналитики, но я не сильно то и эксперт в таких делах. Скорее профессиональный любитель. И вместе с вами я хочу пройти через все это время, до наших лет и наблюдать за этим процессом. Ведь говорят, в компании все веселее. Даже дрочка, наслаждение истинной красотой.

Ваш ЧиТ

До скорых встреч

January 25, 2019
by @chithate
0
36

"Бамблби" - как заставить несколько тонн металла выглядеть мило и кавайно.

Отвечу на самый интересующий меня вопрос - неужели дальше трансформеры будут без Майкла Бея? Ответ - нет, хотя на этот раз он и не играл важную роль в создании фильма, что конечно же не помешало ему добавить чуточку "своей души" в фильм, хотя это было так органично вплетено в повествование, что подавляющее большинство и не обратит на это внимания.

Вообще, разговоры о глобальном перезапуске данной франшизы начались еще во время съёмок (могу ошибаться, если есть точные данные, то поправьте меня) 5 фильма, ибо вселенная не могла сказать ничего нового. А после того, как "Трансформеры. Последний рыцарь" принесли в мировом прокате всего лишь 608 млн $ (по сравнению с 1,1 млрд $ у "Эпохи Истребления"), решение было принято. Франшизу ждет глобальный перезапуск и он начнется с сольника про желтого любимчика миллионов детей по всему миру.

Съемки начались летом прошлого года, а режиссером картины выступил на этот раз новичок Тревис Найт, у которого за плечами пока числится "Кубо. Легенда о самурае", и несмотря на все усилия, помощь со стороны ветеранов франшизы и поддержке от Hasbro, выход картины перенесли на конец декабря 2018 года (вместо заявленного июля 2018 года), для дошлифовки окончательного материала

И могу сказать, что подобное решение лишь пошло картине на пользу, ведь итоговый результат превысил все мои ожидания. Единственное, что огорчало, так это актерская игра Джона Сины (и сценарная тупость его персонажа. Господи, в некоторые моменты хотелось пробить себе лоб фейспалмом, нельзя же так сливать такого персонажа, ведь он кучу нормальных вещей выдавал по ходу фильма) и большое количество всяких огрехов и тупостей. Хотя на этот раз их значительно меньше, чем в прошлых частях

В первую очередь, на что обращаешь внимание - так это ламповый тон с сильной ностальгией по концу 80-х/начала 90-х в этом фильме. Очень теплые тона в цветокоррекции, соответсвующий антураж и отличная музыка наполняют этот фильм до краев, а сцен при плохом освещении очень мало, что опять же доставляет (даже финальная битва, которая происходит в доках, ночью, постоянно наполнена светом, и поэтому не приходится всматриваться, чтобы понять, что происходит. У операторов с монтажерами был очень четкий тимворк, молодцы ребята)

Касательно актерского каста и их игры. Народ, тут такое дело, что сааааааамую малость, может показаться, что фильм снят для той самой повесточки. Главные герои девушка и парень латинос против белого цисгендерного угнетателя. Выглядит как СРАНЫЙ ФЕМИНИЗМ, НЕ ПРАВДА ЛИ?!?

Спешу успокоить - если здесь и есть повесточка, то самую малость, и то в виде таких вот персонажей, поэтому особо не обращаешь внимания. В целом игра актеров приносит удовольствие, переигрывания почти нет (за исключением только Сины), правда есть только один вопрос - почему ГГ так легко восприняла пришельца? Если, мне не изменяет память, то Сэм был более эмоционален на первое появление роботов. Вроде бы мелочь, но сильно бросается в глаза при просмотре.

Сюжетом картина особо не блещет, ибо он довольно простой, но на этот раз создатели отошли от концепции "МЕГА-ОРУЖИЕ, КОТОРОЕ УНИЧТОЖИТ ВЕСЬ МИР" и перешли к более локальным событиям. Все действо происходит в небольшом городе, недалеко от Калифорнии, поэтому здесь вы не увидите глобальных сражений по всему миру, что опять же является отдушиной, после предыдущих частей. Помимо переработки основной идеи, сам дизайн трансформеров тоже претерпел глобальные изменения - теперь они выглядят прямо как их братья из одноименного сериала 80-х годов. Олды здесь? (кстати, забавный факт, но десептиконы, орудующие на земле, имеют "майклбеевский" стиль. Отсылка или стеб?) Вообще события развернуться в 1987 году на Земле (хотя первые пять минут фильма будут посявещены Кибертрону), где Бамблби с важным заданием скрывается от преследования и случайно наталкивается на 18-летнюю Чарли, которая совсем не выкупает, что происходит вокруг её нового друга.

В фильме кстати есть очень много забавных отсылок, шуток и просто гэгов, которые очень органично вплетены в фильм, что просто невероятно доставляют (особенно я закатывался с момента на базе, где Бёрнз (Джон Сина) говорит :"Вы собираетесь довериться Десептиконам? Да даже их название вызывает зубную боль!". Орал как тварь, так еще никто не стебал название их группировки), а уж на аудиоМЕМЫ и вовсе выделили минуты 3 экранного времени. Прекрасно.

Так что же в итоге? Получилась хорошая и уверенная в себе картина, с приятным визуалом, интересным героями и правильным экшоном, за которой интересно наблюдать и в которой мне хочется сопереживать главным героям, потому что они не болванчики, двигающие сюжет, а личности. И если честно - я уже жду новую часть, и надеюсь, что выйдет она не в 2021 году.

Общая оценка 8/10 иииииииииииииииииииииииииииии помните: если вы не несколькотонный робот, прошедший через войну на вашей планете, у вас не получится смотреть на окружающих щенячьими глазками. Вердикт - рекомендовано к просмотру, особенно в кинотеатре, ибо трансформеры, долбит диджитал, все дела.

С вами был ЧиТ, до связи в следующий раз

December 21, 2018
by @chithate
0
14

"You Are Empty" - шутер конца 90-х в сеттинге СССР

Гуляя по просторам Pinterest, я обнаружил очень любопытный плакат в советской стилистике, если быть точным, то это была интерпретация известного многим плаката "А ты записался в ряды Красной Армии", только вместо классического красногвардейца там был... Скелет. И жирная надпись "YOU ARE EMPTY". Сказать, что меня заинтересовала данная картинка - ничего не сказать, ибо интерес вспыхнул довольно ярко.

К тому же, я вспомнил, что уже не раз натыкался на этот плакат, ведь я его видел уже не единожды - в компьютерных клубах, магазинах с дисками, просто натыкался в интернете - я начал сёрфить интернет в поисках информации. И нашёл. И скачал. И поиграл. И готов рассказать вам о ней достаточно подробно и максимально интересно (правда готовьтесь к анальным болям, ибо игра старая, и на новых ОС запускается нестабильно. У кого-то запускается, у кого-то нет. Ох уж этот удивительный мир старых игр. Точнее удивительный мир славянского геймдева.)

Вообще я обожаю игрострой на территории бывшего Советского Союза. Вот правда, без шуток, наши разрабы умудрялись в абсолютной заднице, нищете и адовой конкуренции с западным геймдевом создавать уникальные проекты, которые до сих пор считаются культовыми, либо являются уже новой историей. World of Tanks/Warships/Airplanes (последнее конечно уже не очень, но все же оно есть. Смиритесь), серия S.T.A.L.K.E.R., ИЛ-2: Штурмовик, Космические Рейнджеры - все это признано как нашими игроками, так и западной аудиторией. Эти игры любимы миллионами, и до сих пор являются актуальными. Но есть у нашего игростроя ключевая особенность, которая выделяет его на фоне многих других - ПРОСТО. АДОВАЯ, НЕОПТИМИЗИРОВАННОСТЬ. ИГР. Серьезно, тыкните пальцем в любой проект, и оттуда посыпется ворох проблем - начиная от провалов в текстуры, заканчивая вылетом всего вашего компьютера. В окно. Вместе с игрой

Но мы терпим, мы ругаемся на кривые руки отдельных представителей Homo Geimdevus, но играем. И любим. И тоскуем по ушедшим временам.

Именно на этой тоске и решили выехать украинские студии Digital Spray Studios и Mandel ArtPlains. Про них мало что известно, и судя по имеющейся информации, You Are Empty была первым их крупным проектом и скорее всего последним. Серьезно, те крупицы информации, которые можно найти об этих студиях настолько малы и незначительны, а об игре нет даже толковых интервью или дневников разработчиков. Но давайте по основным моментам все же пройдемся.

Впервые игру показали на "Конференции Разработчиков Компьютерных Игр" в 2003 году, где она сразу отхватила себе звание "лучшей игры без издателя". Ох уж этот российский рынок начала нулевых. Постоянные выставки и конференции, на которых юные и молодые умы, пышущие азартом и задором, показывали на свет свои будущие творения, которые по их словам "убьют западную игровую индустрию напрочь". Жаль, что мы уже в будущем, и знаем, что это чуть не убило постсоветскую игровую индустрию (я стараюсь избегать слова "российской" по вполне определенной причине - это были общие успехи и провалы, и нельзя выделить кого-то одного, это обесценивает опыт всех людей, которые делали тогда цифровую революции на бывшем пространстве Красной Угрозы).

Но кризис еще не настал, а игра победоносно продолжала забирать награды на различных выставках и конференциях, а игровые журналисты пели ей дифирамбы и возносили в ранг "убийцы Half-Life". И вы знаете, даже было за что - уникальная эстетика СССР вкупе с интересным сюжетом, который имел под собой реальную основу давали повод задуматься - а вдруг в этот раз выстрелит? Результат мы увидели 27 октября 2006 года, издателем выступил "Софтклаб" и вы знаете - игра выстрелила. Правда себе в ногу, но об этом подробнее через минуту. А сейчас включайте свои граммофоны, заваривайте чай и включите на фоне выступление генсека ЦК КПСС, ведь мы отправляемся в чудесный мир несбывшихся мечт о социализме и равенства для всех и вся.

Геймплей

You Are Empty представляет собой того самого, классического, из палаты мер и весов, убийцу Half-Life тех времен. Разнообразие противников и тактик, к ним применяемым (нет); интересные и несложные загадки, которые иногда заставляют нас попотеть (нет); незабываемый дизайн и внешний вид уровней с грамотным левел-дизайном (ээээээ, ну вроде. А левел дизайн - сплошные коридоры, так что тоже нет).

Геймплей здесь довольно уныл и однообразен, что конечно оставляет неприятный осадочек во время прохождения, но иногда игра все же заставляет вас оживиться (Ba-Dum-Tsss), то подкинув эпичный момент, то накидав с 20 монстров, как в этом, неправославном вашем, Painkiller. Жаль, что происходит это так нечасто (в среднем 1-2 раза за уровень), что в остальное время игроку просто нечем заняться.

Играл я на среднем уровне сложности, поэтому проблем особых не испытал. Монстры сбалансированы довольно хорошо (чего не ожидаешь от подобного проекта, лол), пушки ощущаются периодически как настоящее оружие, коктейль Молотова бесполезен от слова совсем (потому что он кидается не как обычная граната в любой игре "нажми-бросай", а нужно зажимать и отпускать. При этом он все равно ведет себя как мудак и летит, куда ему заблагорассудится. Я из-за этого раз 5 загружался, сцук)

Поэтому в целом, геймплей здесь довольно обыденный и даже скучный, откровения вы здесь не найдете, скажу даже больше - есть шанс, что вы дропнете игру, не дойдя и до середины. Но, как и везде, в любой плохой вещи, всегда можно найти кучу хорошего

Атмосфера

Посмотрите этот ролик. Какие чувства он у вас вызывает? Страх, отвращение, чувство неправильного, возможно гордость, печаль - вся игра пропитана таким антуражем и такой вот атмосферой

Игра не эксплуатирует образ СССР, как клюквенный - здесь нет vodka, matryoshka, balalayka, kuzkina mat' - игра чаще показывает вещи, которые близки нам, но в то же время так далеки от нас. Больница, колхоз, завод и театр, метро и узкие улочки - все это пропитано такой ностальгией, что невольно хочется взять и расстрелять повести снова свою страну к светлому будущему.

Хорошие советские плакаты, красные кумачи и транспаранты с призывами к миру и общему социализму таки дают определенный настрой и накидывают баллы к общей оценке. Также игра удивляет актуальностью противников (каждый из них привязан к своей локации, и очень маловероятно, что он появится в другой. Так записка про плохой корм куриц, при��едет игрока к огромным динозаврам! И что самое приятное, они не появятся больше нигде в игре. Подобная любовь к деталям от разработчиков не остается незамеченной, и опять же накидывает им плюсиков в карму).

Даже внутриигровые ролики - это живые кадры с кучей наложенных эффектов, что и по сей день является редкостью. А зря, ведь ролики невероятно атмосферные, хотя, до развязки (либо до театра) вы ничего понимать не будете. Немного больше усилий от студии, и возможно игре бы помогло более тщательнее раскрытие сюжета. Кстати о...

СюжетЪ

Действие разворачивается в альтернативной реальности, в середине 50-х годов ХХ века, где Союз стал самой могущественной державой в мире, обойдя даже проклятые США. Весь народ стремится к светлому будущему, но всегда что-то кому-то не нравится

Один советский ученый решается провести эксперимент, дабы переделать обычных людей в сверхчеловеков, дабы светлое "завтра" пришло уже сегодня. Он намерен провести это улучшение с помощью специального Излучателя, дабы народ даже и не знал о том, что его улучшают. НУ КАК ВЫ МОГЛИ ДОГАДАТЬСЯ, ВЕРОЯТНО, САМУЮ МАЛОСТЬ, ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК. ЗНАЕТЕ, БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫМ СЦЕНАРНЫМ ПОВОРОТОМ БЫЛО БЫ УСПЕШНОЕ ПРОВЕДЕНИЕ ЭКСПЕРИМЕНТА - КАК ТЕБЕ ТАКОЕ, ИЛОН МАСК

Знаете, что обидно? На самом деле, сюжет довольно интересный, а сюжетная развязка и вовсе дает пищу для размышлений. Все мы знаем, что в Советах так или иначе проводили различные опыты на людях, для достижения более лучшего результата. Ведь человек, живущий в СССР - это самый сильный, самый умный, самый смелый...

Но проблема сюжета в том, что его не рассказывают. Между уровнями показывают атмосферные ролики, в которых правда нет никакого содержания, а в записках, раскиданных по карте нет почти никакого смысла. Это как ружье, которое должно выстрелить, но у вас нет ни патронов, ни собственно ружья. Весь замес сюжета рассказывают буквально в последних двух уровнях. В этом нет никакого смысла!


И вот в этом проблема всей игры. В ней есть куча интересных вещей и своеобразных механик, но разработчики боятся их показывать. Они придумывают своеобразных противников, некоторые из которых уникальны и актуальны только для небольшого пространства, но делают унылую стрельбу. Придумывают интересный сюжет с интересными твистами и выливают на вас все события за час до конца игры. Создают невероятно атмосферные локации, иногие из которых еще и пугают до усрачки, но делают их коридорными (а еще локации огромны, а персонаж не умеет бегать. Динамика в шутере? Не, бредятина)

Зажатость разрабов чувствуется, но также в игре подмечаешь кучу интересных вещей, за которые хочется их же и похвалить. Вот такая вот игра, когнитивный диссонанс, которой я поставлю 7 биполяр из 10 очка. Все же проект достойный хотя бы для поверхностного ознакомления, но на свой страх и риск

Ну а с вами был Человек из Толпы, иииииииииииииииииииииииииииииииииии помните - РАССТРЕЛЯТЬ будьте няшами и играйте в хорошие игры и смотрите хорошие фильмы

December 20, 2018
by @chithate
0
18

О любимом

Идея этого поста пришла одной ночью, когда я читал материалы, связанные с Command&Conquer. О чем же здесь будет (как будто из названия не совсем понятно, хех)? Правильно, сегодня я вылью душу подписчикам и расскажу о своих самых любимых книгах, фильмах и играх, с которыми я познакомился за свою жизнь. Это не будет обзором, или рекомендацией, это просто личное, то, что больше всего мне нравится. Все объекты будут собраны в эдакий топ, в котором не будет мест и расстановки от худшего к лучшему (или наоборот), скорее места будут присуждаться за время, когда я познакомился с данным феноменом. Поэтому заварите себе утренний кофе, ибо пост многие увидят уже утром, а я приступлю к рассказу о самом-самом

Теория Каваии/Инухико Ёмота

Одна из последних книг, которую я закончил читать буквально недавно ииии... Это действительно очень интересное социологическое исследование, которое автор проводил несколько лет. Мы ведь настолько привыкли к чему-то милому, маленькому, беззащитному; возможно даже «кавайному», что редко задумываемся, откуда это пришло (точнее мы знаем, что это чуваки с дальней планеты Япония набедокурили, но многие ошибочно считают, что это онли с аниме).

Каждая глава, каждый абзац читать довольно легко и удобно, отдельное спасибо людям, которые занимались переводом книги и сильно заморочились с непереводимыми выражениями, стараясь адаптировать под наш язык. Книга не сильно большая, но и за один присест не освоить, поэтому она вполне оправдана. Читать рекомендую всем, кого интересует тема японской культуры, психологии или же у вас просто очень повышенная любознательность (кстати, в «Республике» стоит всего 440 рублей, что довольно недорого. Особенно для этой сети, в которой блокноты стоят по 3000 рублей. Какого...???)



Anohara/Невиданный цветок (2011)

Дааа, опять Япония, но! В своё оправдание хочу сказать, что это невероятно сильная и эмоциональная история на 11 серий, которая потрясла меня. На последних минутах финальной серии я уже откровенно не мог сдержать слезы и просто был потрясён.

И дело даже далеко не в сюжете (который тут к слову очень хорош), а в посыле авторов. Когда мы дети, мир кажется нам идеальным и непогрешим, но со временем эта иллюзия рассеивается, и нам остаётся лишь только тосковать по ушедшим временам, либо (что ещё хуже) становятся грубыми и циничными. Каждая серия показывает всех героев именно со стороны уже относительной зрелости, но которые, несмотря на все неприятности, все ещё остаются все теми же детьми. Плюс очень приятная рисовка в тёплых тонах, плавная анимация и отличная игра актёров озвучки (они действительно попадали в такт событий, и каждая эмоция была настолько живой, что я просто сам сопереживал им – злился, смеялся, либо плакал; настолько этот сериал хорош).

И да, после просмотра, если вы конечно посмотрите его, не забудьте вспомнить друзей своего детства, и возможно, даже попытаться найти их (если вас разлучила судьба). Детство вернуть нельзя, но иногда его надо вспоминать.



Resident Evil – Marhawa Desire/Обитель Зла – Страсти Академии Марукава (2011)

-Эй, а это точно топ любимых вещей, а не анимефест?

Бог любит троицу. Угу. Чем могу оправдаться? Нуууу, любовью к серии Resident Evil, и тем, что эта манга неплохо так раскрывает сюжет 6 части игровой серии. Невероятно стильная рисовка, интересный сюжет, жестокость, зомби-школьницы и полная безнадежность. Лучшее, что может предложить вам Capcom



Castle/Касл (2009-2016)

Очень многие (в том числе и я) ставят все же "Клинику" в топ лучших сериалов, да и в целом в предпочтения «чтобы на досуге посмотреть». Но о ней сказано так много, что мимо этого сериала я не мог не пройти мимо.

Тогда я уже был знаком с невероятно харизматичным Нейтаном Филом по «Миссия Серенити» но ещё не возвёл его в культ личности. Помню, что у нас наконец-то дома появилось спутниковое телевидение, и я начал смотреть канал ТВ-3. Почему? Да там по утрам «Войны Клонов» крутили, причём всегда новые серии, вы ещё будете спрашивать причину? И вот в один из дней, дожидаясь новой серии, я увидел рекламу этого сериала. Писатель детективов, по чьим романам начинают совершать реальные убийства – интересный сюжетный замес, подумал я, и не прогадал. Я неотрывно смотрел 2 сезона , пока не переехал в Волгоград, и не открыл для себя радости нормального интернета и факт существования торрентов

Местами смешной, местами милый, местами пугающий и драматичный – создатели всегда старались удивить зрителя чем-то новым, и когда ты думал, что уже все, пошло копирование идей – БАМ, и весь сезон идёт уже по новой завязке, которая органично вплелась в общее повествование. Чтобы понять, зайдёт он вам или нет — достачно посмотреть одну серию, лично я его обожаю, и периодически пересматриваю



Assassins Creed II (2009)

Вспоминаю ассассинов - сразу в голове начинает играть Ezio Family. Я проходил эту игру на умирающем компьютере, и когда все накрылось, заново проходил её уже в компьютерном клубе. Да, она меня настолько зацепила. Очень богатая история, интересный сюжет, сеттинг, музыка ну и конечно Эцио в качестве главного героя. Ещё во времена первой части я плевался на неё (первую часть Assasins Creed) со словами «богомерзкий жалкий выкидыш» и продолжал играть в Prince Of Persia, но именно в этой игре оценил по достоинству новую историю от Юбиков.

Здесь было интересно заниматься всем и вся, я тратил на игру десятки часов (а ещё был там интересный баг на пиратке – при нахождении Яблока экран во время геймплея белел, был виден HUD и мини-карта, и мне приходилось учить локацию, дабы во время возвращения по квесту не заблудится в трёх столбах. Баг кстати пропадал после запуска следующей катсцены, и мне было непонятно – это очень кривой кряк, или такая борьба с пиратством.), а после финальных титров сидел и просто говорил GIVE ME MOAAR GODNOTA. Последующие DLC кстати только разожгли во мне интерес, хотя и третья часть несколько подпортила общее впечатление...



Невидимый (2007)

Очень мощная драма, которая меня изрядно зацепила (но не так сильно, как следующий номинант). Интересная история, которая хоть и к концу приобретает любовные очертания, но первый час фильма держит вас в достаточном напряжении, ибо идёт довольно интересным и нестандартным путём – ведь даже с самого начала будет довольно неожиданный поворот. Хорошая актёрская игра, мрачная картинка и отличное музыкальное сопровождение действительно создают отличный и интересный фильм, который затянет вас на 1,5 часа. Единственное, что может многих оттолкнуть – это одноразовость картины, ибо при последующих просмотрах я не ощутил тех же эмоций, что и при первом просмотре. Хотя и до сих пор смотрю с большим удовольствием и бывает даже пускаю скупую слезу.



Спеши Любить (2002)

Фильм, который по настоящему шокировал меня. Любовная история, которая заканчивается не хэппи-эндом? Что? Как? Они же искренне любят друг друга, ради неё он даже усмирил огонь внутри себя. Почему она умирает???

Это была второй романтический фильм, который я смотрел (первым была Касабланка, хехехехехех) и он действительно сильно повлиял на меня будущего. Это одна из самых моих любимых картин, и стабильно, раз в год, ближе к Новому Году, я её включаю и наслаждаюсь историей звтравленной религиозной девушки с неизлечимым заболеванием и самого крутого парня в школе. Стоит посмотреть, хотя бы ради финальной сцены, где плачущий отец обнимает своего уже фактически сына, который теперь ему стал ещё ближе после смерти последнего родного человека...


Невошедшее:

Stronghold (2001). RTS, которая затянула меня на ещё десятки часов. Господи, финальная миссия с захватом замка Волка (кажется его так зовут) вызывала у меня адскую жопоболь, но тем не менее, я обожал эту игру. Ну и да, КАЗНА ПУСТАЯ, МИЛОРД, ПРИКАЖЕТЕ СОБРАТЬ ДОНАТЫ?
Fallout: New Vegas (2010). В очередной раз я не буду описывать, почему эта игра даже лучше в чём-то оригинальные игры, не буду. Самое главное, это PLAY THE GUITAR, MY JOHNYYYYYYYYYYY
Серия книг "Таня Гроттер" и "Мефодий Буслаев" под авторством Дмитрия Емца. Безумно дикая и отрывная подростковая фантастика, вышедшая на волне популярности Гарри Поттера. Чёрный юмор, интересный сюжет, живые персонажи, а самое главное – несравненный сеттинг новой России, так точно тыкающий в современный реалии.

BONUS LEVEL

Опять же, клип со старого компьютера. С самим аниме, я познакомился уже спустя 15 лет, но сейчас немного печь о другом. История, показанная здесь и тона, в которые она выкрашена сильно разнятся от общего заводного духа сериала и за ней интересно наблюдать. Ну и классика британской музыки, куда уж без неё.


ИТОГ

Если честно, пересматривая список ещё раз я задумался о том, как воспримут этот пост. Кому-то не зайдёт, кто-то скажет, что все вышеописанное херня, и вообще есть вещи и покруче, я скажу – да.

Дело в том, что я не собираюсь кому-то смотреть/читать/играть в вещи из списка, ведь все описанное выше – сугубо личные предпочтения, которые частично помогали в своё время формироваться мне как личности. Я не буду ни в коем случае навязывать вам своё мнение, но если вы ознакомитесь с чем-то из списка, и напишете в личку @whatnick свои впечатления от увиденного - буду только рад с вами обсудить подобное.

На этом я подхожу к концу. Удачи вам, буду вас рад видеть в следующем посте, который будет совсем скоро. Ваш ЧиТ

December 6, 2018
by @chithate
0
11

"Как выжить во время Тибериумных Войн" - инструкция о том, как создать самый хитовый проект на все времена

Как мы до этого дошли? Говорят история циклична, но что если это не так? Каждую последующую войну обычно называют "Последней" в надежде на то, что закончится ужас и ад текущего хаоса. Мы тоже так называли Четвёртые Тибериумные Войны последними, в надежде, что все закончится. Мы оказались чудовищно правы. Все закончилось. Навсегда. Больше не будет хаоса и смертей. Ведь некому осталось умирать...

Самый хитовый проект своего времени, самые огромные продажи (35 млн копий, официально зарегистрировано в Книге Рекордов Гинесса), невероятная любовь сообщества и критиков, культовый статус. У создателей одной из самых известных игровых франшиз были все козыри на руках, и что казалось бы могло пойти не так? Присаживайтесь, дорогие читатели, возьмите кружечку чего-нибудь горячего, возьмите плюшек или печенек, ведь настало время очередных ламповых историй...

Май, 2077 год. Мы победили инопланетных захватчиков, которые называли себя "Скрии'ны" и заставили Братство NOD заползти обратно в подполье. Третьи Тибериумные Войны были завершены оглушительной победой Альянса GDI
Сентябрь, 2084 год. Начало Четвёртых Тибериумных Войн. Тибериум начал распространяться повсюду. Мы уже потеряли Штаты, пришлось перебрасывать войска в Западную Европу. Братство NOD снова активизировалось и проводит наступление по Восточному Фронту. Япония, Дальний Восток, Китай - все они потеряны. Чёрт побери, с такими темпами, мы будем сражаться друг у друга на головах!
Январь, 2088 год. Откуда столько Тибериума? Почти 90% планеты покрыто им! Братство совершенно обезумело и атакует всех подряд - своих, гражданских, нас. Среди них много человек подвержено мутациям, надеюсь они скоро выродятся и сдохнут в Пустошах
Июль, 2091 год. НЕТ-НЕТ-НЕТ!!! Я проснулся от дикого грохота за стенами бункера, когда выбежал, то увидел, что все кончено!!! Я не знаю, кто первый начал, но повсюду расцветают ядерные взрывы! Это конец, мир полыхает, я попытаюсь спасти тех, кого смогу. Это мой долг
Конец 2091 года. Вот и все. Я надеюсь, что останутся те, кто смогут прочесть это послание. Я не прошу простить нас, ведь мы только усугубили ситуацию, но надеюсь, что те, кто будет восстанавливать цивилизацию, учтут наши ошибки. И самое главное - избегайте Тибериума, ведь он... (дальнейшие записи не поддаются расшифровке, по причине огромных засохших пятен крови.)

дневник командующего 8 механического дивизиона "Стальные Псы" сил GDI полковника Семёнова

-Если бы вы знали командир, некому теперь нас осуждать.

Я отбросил блокнот в сторону. Семёнов был человеком с хорошими идеалами и толковым командиром, но был слишком наивным человеком. До самой смерти он пытался выяснить, кто ответственен за все то, что произошло. Это же его и сгубило

Какая разница, кто начал уничтожать мир? Зачем оплакивать его? Никто здесь не заслуживал жить больше...

-Сержант! Сержант!

Мои мрачные размышления прервал юношеский, почти детский крик. Какая ирония, раньше я бы убил его, только за его униформу и взгляды; сейчас же - это мой друг и товарищ, которому я доверяю как никому больше

-Женёвски, что случилось?

-Серж, я нашёл ещё один бункер NOD во время вылазки. Там есть припасы, батареи, есть даже свет!!!

Форму NOD сложно не узнать, но мне уже наплевать. Он хороший парень, который тоже устал, или не хотел воевать. Для него главной мотивацией было помирить стороны, дабы объединить усилия против угрозы Тибериума. Надеюсь, он сможет довести свою миссию до конца

-Направление, время, угрозы по пути?

-Северо-запад, 4 часа, несколько ослабленных банд мутантов, сэр

-Ладно, выдвигаемся, прихвати часть припасов и маскируй убежище

-Серж, можно вопрос? Вы обещали рассказать как-то, почему все это произошло. - Женёвски промямлил последнюю часть фразы, как маленький ребёнок, который клянчит у родителей игрушку, чесслово

-Просьбы конечно у тебя, не в бровь так в глаз - проворчал я, скорее для виду, чем имея серьёзные намерения и сегодня быть угрюмым и обиженным стариком - но так и быть, времени у нас предостаточно. Только не забывай смотреть по сторонам. Даже и не знаю с чего на... Точно! Начну очень издалека, поэтому готовься. Все началось в далёком прошлом, ещё в прошлом веке. Тогда маленькая горнодобывающая компания Westwood натолкнулась на залежи тибериума. Почти мгновенно боссы компании сообразили, какой куш упал им на руки и как много они поднимут с этого. Но мощностей у них было маловато, поэтому они составили деловую сделку с банком Electronic Arts с, как им казалось, выгодными условиями для себя. Именно тогда, они подписали смертный приговор не только себе, но и всем нам...

Всем ахой, и вы не представляете как я соскучился по всему этому дерьму. На связи ЧиТ, и это новый выпуск самой неуловимой в своей регулярности передачи "История Серии". И сегодня в выпуске - одна из самых знаменитых вселенных "Command&Conquer"(прим.ред. Желательно С&С моего ануса. Прим.авт. Коммандуй и победяй:D)

Начнем же с самой студии-разработчика. Как и все гениальное и известное, она зародилась... Нет не в Кодзиме. Угомонитесь. Она зародилась в Лас-Вегасе двумя энтузиастами: Бреттом Сперри и Луисом Каслом. Оба они представляют из себя действительно интересных личностей. Сперри является профессиональным фотографом и арт-художником (и вообще, если я правильно понял, он является одним из тех, кто отвечает за внешнюю красоту нынешнего Вегаса). Касл же на его фоне выглядит скромнее, но есть парочка интересных фактов:


-Он отвечал за техническую и визуальную часть большинства проектов студии Westwood, и как и многие разработчики того времени, фактически в одиночку тащил на своём горбу всю работу. Да, Кармак, это тебе не демонов несюжетно по экрану гонять, это б**ть революция в жанре!

-После развала Westwood в 2003 году он стал креативным директором в подразделении EA Los-Angeles вплоть до 2009 (по неподтвержденным данным именно он отвечал за лучшие проекты Электроников в то время, куда входили и третья часть RA, и Tiberium Wars). В настоящее время он является лидером Amazon Game Studios Seattle.

Студия была создана в 1985 году, и первые несколько лет занималась в основном портами различных видеоигр. Первый серьёзный проект, который принёс им славу, деньги и известность стал порт игры "Eye of the Beholder" ролёвки по мотивам дико популярной в то время Dungeons & Dragons. Произошло это в 1990 году, тогда и западные леса заявили о себе на весь мир "Мы можем многое. Мы сделаем многое". И они не подвели, ЧСХ

Так что же выделяет эту студию в моих глазах? Казалось бы, был в то время и Warcraft, и появившийся позже Starcraft, и множество других стратегий, которые не уступали, а во многом и превосходили творение Касла&Сперри. В чем же этот секрет.

Ответ как всегда одновременно прост и сложен – они в первую очередь любили своё детище, не обращая особого внимания на фанатов. Было потрачено огромная куча человекочасов на создание глобальной истории, которая бы цепляла своими поворотами и сюжетными клиффхенгерами. Актёры в роликах искренне проявляли эмоции, и ты проникался их рвением. Как можно не любить таких ребят?


Невероятный взлёт...

Сразу скажу – другие проекты я упоминать в этой статье не буду, несмотря на их культовость. Все же поговорить хочется о том, как C&C стала для игр жанра RTS, как GTA для игр с открытым миром, Doom для шутеров, или как Джонни Синс... Ну стал человеком-мемесом

Но сложно начать подобный рассказ без предыстории, как и везде и хотелось бы поговорить в начале о... Dune II.

Именно она и дала толчок к грядущему хиту Westwood. Вышедшая в 1992 году она дала толчок к тому, что в последствии назовут RTS (удивительные 90-е года. Невероятно хитовые Alone in the Dark, Wolfenstein 3D дали такие толчки игровой индустрии, что до сих пор поражаешься, как им это вообще удалось?).

Игра привнесла невероятное количество инноваций, которые заложили три основных аспекта любой RTS – добыча ресурсов, строительство базы, и грабление корованов, война с другими фракциями. Разберём же каждый аспект, заодно некоторые плюсы игры

-Добыча ресурсов. Объяснять не буду, вы не маленькие, сами знаете, чтобы быть альфачом, надо иметь кучу мани. Появились как ограниченные ресурсы, которые добывались специальными харвестерами, так игроку ещё мог вполне насолить ИИ, нападая на эти харвестеры, соотвественно, обрезая игроку путь к дальнейшему развитию, что сейчас является нормой в любой уважающей себя RTS

-Строительство и развитие базы. Если у вас в наличии только каменные топоры, вы не сможете построить космический корабль. Именно так и поступили Westwood – не имея реактора, вы не смогли бы строить казармы и прочие технологические чудеса. Но как будто этого было мало, тогдашняя Duna предложила ещё более смелый ход. По ЛОРу игры вы могли строиться только на каменных островах, ибо в песках жили червепидоры, которые всячески мешали вашему существованию, и поэтому, помимо постоянного отслеживания первого пункта, и учитывания второго пункта, игроку бросался вызов – при имеющихся небольших возможностях нужно было грамотно отстроить свою базу, что просто разрывало мозг в далёком 1992 году...

-Ну и конечно же, самый главный элемент любой RTS, даже в экономическом симуляторе, без которого мы бы не играли в стратегии – конкуренция, фракции, расы и взаимоотношения с ними. Сейчас мы конечно принимаем подобное, но тогда, с учётом того, что Warcraft ещё не вышел это было очень увлекательным путешествием. Всего было представлено три игровых фракции: Дом Атрейдос (который представлял типичных служителей добра и вообще няш-милаш), Дом Харконен (миллион лично расстрелянных Раднором, и вообще zlie kommunisti) ну и Дом Ордос (которые больше походили на пейсмаринов и вообще в целом очень ушлых дельцов). Все эти фракции были игровыми, то есть игрок был волен выбирать любую фракцию и отыгрывать соотвественно ЛОРу этой фракции. Насколько это было круто? Ну, многие легендарные серии ещё даже не появились, поэтому судите сами.

Но там, где есть плюсы, найдутся и минусы – мы же не на кладбище, в конце концов. Из самых главных претензий можно вычленить адски неудобное управление мышью(где каждого юнита нужно было выделять и отдельно отдавать команды. А ещё была версия для Sega DreamCast, там вообще был тихий ужас для пальцев геймеров) ну и по некоторым претензиям, слишком уж простенький графоний, который даже тогда смотрелся не самым лучшим образом.

Так что же тогда такое Duna 2? Полноценная игра, создавшая новый жанр, или как и многие другие проекты, лишь очень успешный эксперимент, который только начинал создавать новые тренды? Скорее всего второе, хоть и первое тоже довольно верно. Но через три года мы получили ответы на многие вопросы, ведь вышел...

Опять поднялась радиоактивная буря. Вместо 4х часов относительно спокойной прогулки мы вполне можем застрять тут на недели. Черт, как же невовремя!

-Вы смогли обуздать силу минерала! Энергетика, компьютеры, промышленность - все это получило такой толчок вперёд, что ещё немного, и мы бы уже жили в космосе? Что пошло не так -, Мальчишка, будь он проклят, смотрит неверящим взглядом на меня. Что я ему могу сказать? Кто же виноват? Неужели Westwood и EA были виноваты? Их деятельность под конец уже Третьей Войны была явно разрушительной, но имела агонизирующий характер, как будто они сами начали понимать, что натворили? Или все же, виноваты мы, когда в жадности своей требовали все больше и больше?

От бессилия и подобных мыслей слезы сами просятся наружу. Я ничего не могу ответить ему - я был одним из тех, кто с радостными криками встречал конец всего сущего...


...Command&Conquer: Tiberian Dawn.

... и достижение вершины...

Представьте себе стратегию, в которой будет разрушаемое окружение, управление множеством юнитов с помощью мыши, баланс между фракциями, интересный сюжет и харизматичные персонажи. Представили? Да, это большая часть современных и не очень стратегий, но что если это 1995 год, и тогда до выхода Heroes of Might&Magic 3 оставалось ещё несколько лет. Да, вы все верно поняли, именно это время ознаменовало выход одной из самых популярных игровых серий – Command&Conquer: Tiberium Dawn.

Революционная графика и геймплей, невероятно увлекательные и интересные видеовставки с живыми актёрами, за которыми было интересно наблюдать; сюжет, крутившийся вокруг уже довольно классического сценарного приёма - есть минерал, за который борются две фракции – добрые силы добра в виде GDI, которые все из себя несут демократию; и силы NOD в ярко-красных от... ЭЙ! А МОЖЕТ ХВАТИТ ЭКСПЛУАТИРОВАТЬ ТЕМУ КЛЮКВЕННОЙ И ЗЛОБНОЙ РОССИИ???

... Окей, на этом думаю мы закончим. Как вы могли понять, все же не все в игре было идеально, но тем не менее игра подучила мировое признание и популярность. Шутка ли, упоминание о самых высоких продажах в Книге Рекордов Гиннесса (более 35 млн копий), статус культа и любовь миллионов фанатов.

Так что же именно могла предложить эта игра по фактам? Давайте немного заглянем в прошлое:

-В первую очередь, как и упоминалось ранее, довольно удобное управление юнитами с помощью мыши (да, по современным меркам выглядит убого, но тогда все было намного хуже у прямых конкурентов); плюс можно было создавать отряды, между которыми можно было быстро переключаться в бою, что давало невероятную стратегическую свободу. Ну и да, можно было устроить сраный раш кучей мамонтов одновременно. Шикарно

-Один из самых харизматичных и неубиваемых злодеев в мире – Кейн, чья блестящая лысина по праву считается такой же гордостью Westwood, как и остальные аспекты игры. И да, он появлялся во всех частях, а чудесное спасение после уничтожения его в очередной раз GDI с помощью очередной убермашины объяснялось так нелепо, что звучало как истинная правда. Воистину, превосходнейший человек.

-6 миссия в кампании за GDI. Чтобы вы понимали, почти все современные стратегии так или иначе используют эту фишку.

-Действительно сбалансированные стороны конфликта со своими уникальными особенностями. Так, Братство упирается в пехтуру, а GDI в технику и ни у кого нет явного преимущества, ведь пехота дешевле и быстрее в производстве, а техника смотрит на всех, как на помеху под колёсами, но долга и дорога в производстве. Как видите, StarCraft ещё не вышел, но идеал уже существовал. Ну и отдельно надо выделить супер-оружие, постройка которого была возможна при полностью прокачанной базе, да и его зарядка длилась несколько минут. Но вот одна особенность – от него не было спасения, и фактически применение его в бою означало конец битвы. Ляпота!

Вот он успех, вот оно признание. Спустя небольшое количество времени, Westwood закрепили успех, создав альтернативную линейку игр под заголовком Red Alert (но об этом в следующих выпусках) и казалось бы все было прекрасно. Затем последовал вполне закономерный итог – директоры студии подписали контракт с ЕА и начали работать под их патронажем...

И отсюда пошёл обратный отсчёт студии, которая перевернула игровую индустрию. Постоянные конфликты с новым руководством, отмены некоторых проектов, вмешательство боссов – последней выпущенной игрой был Renegade, а затем в 2003 году студия Westwood официально прекратила своё существование. Сотрудники, несогласные с политикой EA основали студию Petroglyph Games, самым успешным проектом которой стала игра Star Wars: Empire At War.

У них были все козыри на руках, го они проиграли в обычной войне за влияние и деньги. Студия, зародившая новый жанр, умерла, выпуская не самые лучшие стратегии перед своим вторым закрытием. Оставшиеся в ЕА пытались спасти серию, выпустив Tiberium Wars и Red Alert 3, а затем проиграли и почти похоронили серию игрой Tiberium Twilight.

Но даже спустя 7 лет фанаты ждали и надеялись на чудо. И оно произошло, на беду всем. Электроники окончательно убили серию, анонсировав на Е3 2018 Command&Conquer: Rivals – мобильный Clash of Clans, окончательно похоронив серию...

Бункер близко. Мы уже почти пришли к месту назначения. Женёвски подавленно молчит, но я его понимаю. Мир, которым он так восхищался, оказался прогнившим и ужасным. Герои, на которых он смотрел с придыханием, оказались лицемерными ублюдками с одной лишь жаждой наживы...

<b>ОШИБКА... Д@₽&ЫЕ ПОВР<b>

-Неужели не было никаких шансов?
-Неужели никто не мог отступиться?
-ПОЧЕМУ ВЫ ДОПУСТИЛИ ЭТО?!?

+++ПОДКЛЮ### К ЗА....ЫМ СИСТЕМАМ+++

Вот и дверь бункера. Мальчишка подходит к панели доступа и начинает что-то там ковырять. Я молчу. А что тут можно сказать - мы действительно похоронили этот мир своими руками. Но по крайней мере я знаю, кто его восстановит...

-Готово -, я вижу взгляд не юноши, но мужчины, который слишком многое начал понимать. Как же мне раньше это не пришло в голову?

-Проверь, есть ли кто внутри - хрипло говорю я, - нам не нужны неприятности

-Да, сэр! - он убегает внутрь. Спустя пару минут парень кричит , что все чисто, что в бункере есть все, что нужно. Я улыбаюсь. Есть опасение, что возможно он будет злится, но он поймёт. В этом мире нет места, таким как я. Я быстро подхожу к двери бункера и заклиниваю двери, чтобы их можно было открыть только через несколько дней. Я слышу его крики, чтобы я не дурил и возвращался обратно. Прости малыш, это единственный выход. В пистолете одна пуля. Как символично. Надеюсь не промахнусь

Перед глазами проносится вся жизнь – родители, погибшие при атаке Братства; учебка и поехавший инструктор, который больше избивал, чем тренировал нас; полковник Семёнов, который всегда был идеалистом, но за ним мы были готовы пойти хоть в ад...

...выстрел и долгожданный покой...

+++КОНЕЦ ИГРЫ. ЖЕЛАЕТЕ ЗАГРУЗИТЬ ПОСЛЕДНЕЕ СОХРАНЕНИЕ?+++

CREDITS

Вычитка, умные советы, стремление сделать все красиво, редактура – Леонид Семёнов

Техническая поддержка, выслушивание кучи претензий, редактура, поиск фото и скринов, очень смешные шутки – Zhenyowski

Сценарий, головная боль, а так же тормоз и писец руками – Человек из Толпы

November 10, 2018
by @chithate
0
41
Show more