Визуализация: движки визуализации, работа со слоями, композитинг
Механизм визуализации в Blender универсален, как и подобает профессиональному 3D-редактору. Программа поддерживает как собственный алгоритм просчета финального изображения, так и сторонние движки, обеспечивающие альтернативные методы анализа сцены. Среди наиболее популярных модулей, с которыми совместим Blender, можно выделить Yafaray, LuxRender, Maxwell Render (необходим неофициальный модуль B-Maxwell), V-Ray, OctaneRender. Однако использование этих модулей не является обязательным условием для получения реалистичного изображения (если, конечно, грамотно использовать стандартные средства визуализации).
По умолчанию в Blender есть три движка визуализации: Blender render — быстрый классический алгоритм просчета, Cycles — движок, алгоритм которого основан на методе трассировки света, а также Blender game — интерактивный игровой движок.
Cycles Render оптимизирован для использования в режиме реального времени. При наличии мощной видеокарты он может относительно быстро визуализировать трехмерную сцену с достаточно высоким уровнем реалистичности. Запуск визуализации включается клавишей F12, а чтобы сохранить отрендеренный кадр, нужно нажать F3 и указать формат и расположение файла на диске.
Стандартный движок рендеринга имеет массу настроек. В программе выделен набор слотов, всего восемь штук (в версии Blender 2.75a). Нажимая клавишу J, можно быстро переключаться между вариантами визуализированных изображений, сравнивая результат.
Следующая функция визуализации будет особенно полезна при сравнении разных вариантов изображений. В опциях визуализации (вкладка Render редактора параметров, свиток Metadata) можно включать режим отображения так называемого штампа — вспомогательной надписи, которая помещается поверх отрендеренного изображения и отображает сведения о текущем проекте. Штамп может показывать имя сцены, время, затраченное на обработку изображения, дату создания изображения и место расположения файла на диске, номер кадра в анимации и пр. В этом штампе можно также оставлять свои собственные текстовые комментарии.
Нужно сказать, что от выбора движка визуализации зависит не только качество финального изображения, но и сам процесс работы над 3D. Например, когда вы занимаетесь настройкой текстур, отображение UV-карты в окне проекции включается по-разному. Для классического движка Blender Render это происходит автоматически, а для Cycles Render необходимо настраивать отображение через редактор узлов.
Рендеринг в Blender вынуждает постоянно искать «золотую середину» между продолжительностью обработки сцены и приемлемым качеством финальной картинки. Поэтому вполне очевидно, что в арсенале трёхмерного редактора присутствует целый ряд инструментов, предназначенных для композитинга. Если у вас недостаточно опыта работы с 3D и термин «композитинг» вам не говорит ни о чём, мы внесём ясность и объясним, что это такое.
Не секрет, что визуализация — это самая утомительная процедура при работе над проектом. Чем лучше качество, тем дольше компьютер обрабатывает изображение. Подбор нужных параметров визуализации занимает невероятно много времени, ведь после каждой новой попытки нащупать «золотую середину» между скоростью просчета и качеством картинки приходится ждать окончания рендеринга. Порой подбор настроек визуализации столь утомителен, что рациональнее пойти другим путём — выполнить визуализацию всего один раз, сделав поэлементный рендеринг. Результатом будет набор отдельных изображений, каждое из которых содержит рисунок своего параметра — изображение с бликами, рисунок теней, изображение с цветом диффузного рассеивания и т. д. Объединив все эти изображения в виде слоёв, мы получаем результирующее изображение, которое очень просто отредактировать на любом уровне — исправить цвет, изменить отражение и др. Все это делается мгновенно средствами постобработки изображения, без необходимости повторной длительной визуализации. Если вы виртуозно работаете со слоями в Photoshop, то легко представите себе преимущества композитинга перед визуализацией всей сцены сразу, в один проход.
Blender позволяет разбивать сцену на отдельные слои, группы слоев, а также дает возможность выполнять поэлементный рендеринг. Кроме этого одним из удобных средств композитинга является все тот же редактор узлов, который помогает сводить отдельные слои изображения или фильма, настраивать монтаж через альфа-канал и т. д. Управление слоями проекта выполняется с помощью значка в виде набора ячеек. Точками в этих ячейках показано наличие объектов в слоях. По умолчанию в новом проекте сразу присутствует первый слой, который содержит все элементы трёхмерной сцены. Чтобы перенести объект на новый слой, нужно выделить объект в сцене, нажать клавишу M и выбрать ячейку слоя, на который следует поместить новый объект. Чтобы работать с несколькими слоями одновременно, их необходимо выделить, удерживая при этом клавишу Shift. Для более удобного управления слоями и группами слоёв перейдите на вкладку Layers панели свойств. Там же вы найдете простой менеджер слоёв, набор ячеек для визуального представления слоев рендеринга (повторяет инструмент под окнами проекций), а также ряд настроек для задействования поэлементного рендеринга.