Как быстро сделать кристалл процедурными текстурами в Blender
Погнали - новый файл, кубик удалили, поставили UV Sphere как она есть.
Добавляем модификатор Subdivision surfase с параметрами render 4, vievport 4 и применяем его (appy)
Тут автор ролика CGMatter переключается в Cycles , где отключает hear и в Film ставит галочку на transparent. Я пока останусь в Eevee, хотя в нем так текстуры не работают, но...скорость
И полетели - создаем новую текстуру шара. В Shader editor добавляем к ноду Material output в Displasement нод Voronoi Texture через нод Displacement. Уже красиво))))
В материале в вкладке Setting/Surface/Displasement применяем Displacement and Bump
У CGMatter настройки нодов Displacement/Scale 1,500 и Voronoi/Scale 3,500 получается так
Но мне захотелось более четенького и я уменьшила до 0,900 и 2,800 соответсвенно, вот что получилось
Теперь шарику уже надо становится кристаллом. В параметрах текстуры ставим значения Displacement/midlevel 0,500 и /scale 0,150.
Теперь отвяжем нашего вороного от шарика, добавив ноды Mapping и Texture coordinate
Продолжаем процедурировать...
Mapping/Scale/X Правой кнопкой на Х и Add driver
Там меняем три параметра:
в Type - ставим X Scale, в Object выбираем нашу сферу и в Expression убираем +01.....проделываем то же самое с Y и Z (масштаб соответственно Y Scale и Z Scale))))))
Теперь можно посмотреть что твориться в Cycles и отрегулировать размеры и масштабы. Если у вас хороший комп - делайте сразу в Cycles
Для большей красоты и естественности CGMatter добавляет Noise Texture через Bump к Normal материала. Не забудь сохранить масштаб текстуры по объекту в Mapping
Устанавливаем характеристики кристалла : Transmission 1, IOR 2, уменьшаем Roughness
По моему, уже красаво))
Но всё не так просто...добавляем красивый переливающийся цвет. Сначала в Base Color через Mix смешиваем просто цвет RGB и текстуру Noise, которую нод Hue Saturation заставляет менять оттенок. Меняя размер и детализацию Noise Texture можно добиться однородной или пятнистой окраски поверхности. а картинках ниже процедура покраски простой матовой плоскости.
И последний рывок. Надо поженить текстуру с цветом. Для этого ставим Mix Shader и процедуру с Voronoy соединяем с BSDF через Shader.
Процедуру с цветом соединяем в миксер через Hue Saturation и Emission, не разрывая связь с Base Color.
Вот и всё...теперь можно играться с настройками и геометрией и ждать долгого рендера.