Как быстро сделать кристалл процедурными текстурами в Blender

Погнали - новый файл, кубик удалили, поставили UV Sphere как она есть.

Добавляем модификатор Subdivision surfase с параметрами render 4, vievport 4 и применяем его (appy)

Тут автор ролика CGMatter переключается в Cycles , где отключает hear и в Film ставит галочку на transparent. Я пока останусь в Eevee, хотя в нем так текстуры не работают, но...скорость

И полетели - создаем новую текстуру шара. В Shader editor добавляем к ноду Material output в Displasement нод Voronoi Texture через нод Displacement. Уже красиво))))

В материале в вкладке Setting/Surface/Displasement применяем Displacement and Bump

У CGMatter настройки нодов Displacement/Scale 1,500 и Voronoi/Scale 3,500 получается так

Но мне захотелось более четенького и я уменьшила до 0,900 и 2,800 соответсвенно, вот что получилось

Теперь шарику уже надо становится кристаллом. В параметрах текстуры ставим значения Displacement/midlevel 0,500 и /scale 0,150.

Теперь отвяжем нашего вороного от шарика, добавив ноды Mapping и Texture coordinate

Продолжаем процедурировать...

Mapping/Scale/X Правой кнопкой на Х и Add driver

Там меняем три параметра:

в Type - ставим X Scale, в Object выбираем нашу сферу и в Expression убираем +01.....проделываем то же самое с Y и Z (масштаб соответственно Y Scale и Z Scale))))))

Теперь можно посмотреть что твориться в Cycles и отрегулировать размеры и масштабы. Если у вас хороший комп - делайте сразу в Cycles

Для большей красоты и естественности CGMatter добавляет Noise Texture через Bump к Normal материала. Не забудь сохранить масштаб текстуры по объекту в Mapping

Устанавливаем характеристики кристалла : Transmission 1, IOR 2, уменьшаем Roughness

По моему, уже красаво))

Но всё не так просто...добавляем красивый переливающийся цвет. Сначала в Base Color через Mix смешиваем просто цвет RGB и текстуру Noise, которую нод Hue Saturation заставляет менять оттенок. Меняя размер и детализацию Noise Texture можно добиться однородной или пятнистой окраски поверхности. а картинках ниже процедура покраски простой матовой плоскости.

И последний рывок. Надо поженить текстуру с цветом. Для этого ставим Mix Shader и процедуру с Voronoy соединяем с BSDF через Shader.

Процедуру с цветом соединяем в миксер через Hue Saturation и Emission, не разрывая связь с Base Color.

Вот и всё...теперь можно играться с настройками и геометрией и ждать долгого рендера.