Газоразрядный индикатор Nixie tube в Blender
Начнем с цифр. Самое главное здесь, это подобрать шрифт. При выборе нужно основываться на его эстетических качествах и/или на том, как получившиеся цифры будут крепится. В данном случае все они будут находится на цилиндре, расположенном по середине колбы. Поэтому, желательно, чтобы ножки таких цифр как 1, 4, 7 и 9 находились в одном месте. Но если у вас не получается найти нужный шрифт (как у меня), не переживайте. Его мы используем как основу. Сразу же после создания всех цифр, мы будем их конвертировать в кривую и уже ее можно видоизменять так, как душе угодно, либо сразу же создать свои собственные цифры.
Итак, добавляем объект текст, указываем для него нужный нам шрифт, копируем этот объект 9 раз и меняем стандартную надпись на все 10 цифр. Хорошей идеей будет дать осмысленные имена цифрам в Outliner (вообще, всегда давайте осмысленные имена объектам, никогда не пожалеете).
Выделяем единицу и конвертируем ее в кривую (Alt + C). При конвертации мы получаем большое количество ненужных нам сегментов кривой, которые нужно просто удалить, а перед этим снять галочку с циклического замыкания кривой. После этого добавляем в сцену кривую кольцо и указываем ее в качестве Bevel-объекта. На скриншоте ниже вы видите какими в итоге получаются 1 и 2. Этот процесс повторяем для всех 10 цифр. Не со всеми все будет просто. В случае с 4, 6 и 9 придется дополнительно двигать сегменты.
После того как вы закончите, у вас получится примерно то, что вы видите на нижней строчке. Цифры будут разные по высоте, не расположены на одной линии и т.д. Обычным масштабированием и редактированием кривой добейтесь удовлетворительного результата. В моем случае это верхняя строка. Как видите, 4-ку пришлось заметно видоизменить, чтобы ее ножка находилась по центру всех цифр.
Теперь собираем все цифры в одну плотную группу и регулируем их масштаб. Тут все просто.
С цифрами мы закончили и теперь нам необходимо создать “клетку” вокруг них. По форме она может быть любой, но я остановился на квадратной с закругленными углами. Для этого добавьте в сцену куб и с помощью инструмента Bevel округлил у него углы. Затем удалите все лишнее, кроме одной линии ребер и конвертируйте их в кривую. Как по мне, подобную форму достаточно легко получить с помощью меша и затем перевести его в кривую. Назовите данную кривую Grid.
Саму клетку будем создавать с помощью модификатора Array. Добавьте в сцену кольцо с 6 вершинами и проэкструдируйте их немного внутрь или наружу. Затем продублируйте данный меш и с помощью привязки пристыкуйте справа внизу, и объедините вершины в месте стыка (W – Remove Doubles). Добавьте первый модификатор Array.
С помощью еще 3-х модификаторов закончим создание клетки. Curve позволит повторить форму кривой, второй Array создаст высоту нашей клетки и Solidify придаст толщину. При данном подходе где-то с обратной стороны клетки будет виден стык/нахлест одного меша на другой. Он заметен лишь при близком рассмотрении и в данном случае не играет вообще никакой роли. Но, если вам нужна идеальная сетка, просто примените первые 3 модификатора и удалите дубликаты вершин. Вы потеряете в гибкости, зато приобретете в качестве. И да, обязательно назначьте Smooth шейдинг для клетки.
Чтобы закрыть верхнюю и нижнюю часть сетки просто добавьте в сцену куб и создайте из него две крышки. Solidify создаcт толщину, Bevel фаски.
Теперь наступает творческая часть. Большинство газоразрядных индикаторов имеют цилиндр с обмоткой у основания, но не все. Если вы присмотритесь на мой финальный результат, то там я обошелся без него, но если вам нужен максимальный реализм, то создайте его. В моем случае это цилиндр с торусами на нем.
Крепится он с внешней стороны клетки. На основе референсов я создал, примерно это. Можно отдельным объектом, можно этим же.
Теперь стеклянная часть. Тут также, все банально просто. Кольцо с 12 вершинами, экструдируем и масштабируем нужную нам форму, и в конце Solidify для придания небольшой толщины и Subdivision Surface в уровень 2.
От стеклянной части можно отсоединить одно из колец в отдельный объект и из него создать что-то на подобии цоколя. Ему придаем небольшую толщину и создаем фаску для улавливания света.
Создать два диска опять же можно методом отделения кольца вершин от стеклянной колбы. Экструдируем вершины в центр и придаем толщину объекту.
И снова творчество. Область между контактами и клеткой реализована в различных индикаторах по разному. На финальном результате у меня здесь находится стеклянная трубка. Здесь же я предлагаю создать кривые и уже их присоединить к изогнутой трубке, которая в последствии получит материал стекла. Все что видите между двумя дисками из предыдущего шага создано кривыми.
Финальным штрихом моделирования будет создание нескольких контактов у основания индикатора. Берем куб, два модификатора и масштабируем по одной из осей. Создав один, остальные дублируем через Alt + D.
Настало время настроить сцену и свет. На втором слое создаем студию, камеру и 5 источников света. Если студия и камера обязательны, то с источниками света, как вы понимаете, у вас полная свобода действий. Для камеры я выставил фокусное расстояние 85мм. Сила света всех 5-ти плоскостей равна 5, цвет белый.
Конечно же, настраивать свет со стандартным диффузным материалом на всех объектах не совсем удобно, поэтому, для точного позиционирования каждого источника света, я создал 3 базовых материала для пола, стекла и металла. Точнее базовый материал получил только металл, остальные два – это уже финал.
И уже с данными тремя материалами, я выставил следующее освещение для индикатора.
Выбираем любимое число, а лучше то, что находится ближе к камере и не закрыто большим количеством других цифр, и заставляем его светиться. Стоит заметить, что и параметр температуры и параметр силы света влияют на итоговую температуру цифры, что окажет свое воздействие во время пост-обработки.
Я немного затемнил пол, по сравнению с предыдущим рендером. Для этого я еще сильнее уменьшил фактор смешивания.
Материал для остальных цифр еще более комплексный, чем для светящейся. Его же я назначил и для кривых внутри нашего цоколя.
Для материала клетки просто был немного изменен цвет. В месте крепления цилиндра к клетке использовался стандартный диффуз, но как показала практика, немного Glossy ему точно не повредит. И да, у нас там внизу есть стеклянная трубка. Назначьте ей уже готовый материал стекла.
На одних Glossy и Diffuse далеко не уедешь, поэтому для верхней и нижней части клетки создадим что-то менее однородное.
С помощью все тех же нодов создадим царапины и потертости на нашем металле. Верхняя линия определяет сами потертости и царапины, а нижняя определяет где они будут, а где нет. Этот же материал назначаем для обеих дисков.
Зачем что-то выдумывать, если можно взять практически такой же материал и для контактов. Повернули царапины, изменили цвет и готово.
Шумоподавление стоит использовать минимум при 256 сэмплах. В идеале выставить 1024. Рендерим и переходим к пост-обработке.
В принципе, вся она могла бы обойтись одним нодом Glare, но он добавляет большое количество ярко-красного свечения. Поэтому мы возьмем результат его работы, изменим цвет на чуть более оранжевый и смешаем с нашим рендером. Итого 3 нода вместо одного, но не думаю, что это сильно усложнит задачу.
Автор: Артем Славка