Создание бесшовной текстуры в Blender
Рендерить мы будем квадратные текстуры, поэтому установите соответствующее разрешение для камеры (1024х1024, 2048х2048, 4096х4096…). Также измените ее тип на ортографический (Scale равен 1.0).
Далее стоит выровнять камеру перед плоскостью. Для этого выделите плоскость и перейдите в меню View > Align View > Align Active Camera to Selected.
В режиме редактирования плоскости продублируйте ее 8 раз и создайте из новых частей квадрат 3х3. Удалите дубликаты вершин, чтобы сделать из этого всего цельный объект (W > Remove Doubles).
В примере ниже куб является потомком плоскости (Ctrl + P > Object). Благодаря этому его можно продублировать на каждую грань объекта с помощью соответствующей опции.
Вместо куба создаем что-то другое. Например вот такие камни.
Для создание деталей переходим в режим скульптинга и создаем необходимую нам детализацию. Как видите, часть камней в итоге пришлось удалить, так как они накладывались друг на друга при дублировании.
Вот так они выглядят при дублировании на каждую грань плоскости.
Чтобы заполнить все отверстия между камнями, с помощью системы частиц было добавлено множество мелких камней, а также создана плоскость под ними.
Обратите внимание на количество полигонов перед дублированием объекта на каждую грань. Если их будет слишком много, блендер начнет знатно тормозить. Модификатор Decimate поможет значительно сократить количество полигонов после скульптинга.
Теперь нам нужно отрендерить все карты, из которых мы в последствии будем создавать материал.
Для создания карты нормалей подымите кривую по оси Y до 0 для всех трех осей.
При создании карты высот наивысшая точка должна быть белой, а самая нижняя – черной.
Цветовую карту создавайте так, как вам нравится. Здесь нет никаких требований, лишь бы вам нравилось.
Тоже самое касается карты шероховатости. В черных участках шероховатость минимальна, в белых – максимальна.
После того, как все карты будут готовы, из них можно собрать наш PBR-материал.
Как вы могли заметить, мы использовали 3 карты из 4-х созданных. Карта высот пригодится нам для смешивания нескольких шейдеров и/или для создания смещения. Но в таком случае нам понадобится большое количество полигонов, поэтому смещать геометрию мы с ее помощью здесь не будем.
Ниже вы видите простой материал текстуры травы.
И вот теперь мы смешиваем два данных данных материала и карта высот выступает у нас в качестве фактора смешивания.
Ниже вы видите результаты итогового материала при различном освещении (три цвета лампы Point и HDR-карта).
С помощью данной техники можно создать огромное количество подобных текстурных карт. Сейчас трудно найти хотя бы одну игру AAA-класса, в которой бы не было подобных материалов. Отличный результат и минимальное количество полигонов.