April 9, 2020

Создание Low Poly иллюстрации в Blender

Секретные ингредиенты

Модели с шейдингом Flat

Это, пожалуй, самое основное требование Low Poly иллюстрации. Все Ваши модели не должны быть сглаженными.

Низкополигональные модели

Сами модели должны быть низко полигональными (что очевидно!). Все формы объектов должны быть максимально приближены к основным геометрическим формам. Если это органические модели, либо заранее созданные высоко полигональные, то Вы сможете легко их преобразовать в Low Poly при помощи модификатора.

Треугольники

Для достижения лучшего результата необходимо использовать треугольную сетку. Треугольники, это та вещь, которую стараются избегать при традиционном моделировании, но в данном случае нам это необходимо. К счастью, нет нужды моделировать треугольниками. Мы можем создать модель состоящую из квадратов, а затем легко преобразовать ее в треугольники (ведь любой квадрат состоит из двух (минимум) треугольников).

Освещение

Освещение является наиболее важной частью визуализации, так как в случае неправильной настойки, наша сцена будет выглядеть как 3D-игра 90-х годов. Сцена должна быть правильно освещена и мы должны использовать Ambient Occlusion.

Теперь мы создадим сцену и научимся применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.

Примерный план и макет

Первым делом нарисуйте 2D набросок (можно на листке, можно в любом графическом редакторе). Данный рисунок будет служить в качестве дальнейшего плана и Вам не придется выдумывать по ходу работы дальнейшие элементы. Хоть создавать сцену мы будем в 3D, конечный результат все равно будет в виде 2D изображения. Поэтому набросок должен быть привлекательным и сбалансированным.

Моделирование местности

Удалите куб и создайте вместо него плоскость.

Увеличьте размер плоскости (S) до размеров, показанных на рисунке:

Перейдите в режим редактирования и подразделите плоскость 4-5 раз (W – Subdivide):

Удерживая клавишу Shift выделите 2 точки на плоскости:

Находясь в режиме редактирования включите пропорциональное редактирование (O) и установите тип спада Smooth.

Теперь переместите данный вершины вверх по оси-z (G|Z). С помощью колесика мышки регулируйте область воздействия пропорционального редактирования.

Затем выделите одну вершину и подымете ее еще немного вверх:

Выделите все с помощью клавиши A и преобразуйте меш в треугольник (Ctrl + T).

Снимите выделение с плоскости и измените тип пропорционального редактирования на Random:

Снова подымите выделенные вершины. При необходимости подкорректируйте индивидуально каждую вершину, чтобы придать горам необходимую форму.

Выделите всю плоскость, нажмите W и выберите пункт Shade Flat. На этом создание гор завершено.

Назначение материалов горе

С выделенной плоскостью перейдите на вкладку материалов и создайте новый материал.

Назовите материал Green, установите для него зеленый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Перейдите в режим редактирования (Tab), режим Wireframe (Z), режим выделения граней (Control + TAB – Face), вид сбоку или спереди и с помощью клавиши B выделите гору. Если будет нужно, удерживая клавишу Shift выделите дополнительные грани.

На вкладке материалов нажмите +, чтобы создать новый слот материала и затем нажмите New.

Назовите материал Brown, установите для него коричневый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Теперь создадим снежную верхушку для гор. Выделите верхнюю часть горы, создайте 3-й слот материала, назовите его White, укажите белый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Моделирование деревьев

Добавьте в сцену ICO-сферу (Shift + A – Icosphere):

Нажмите .(точку) на NumPad клавиатуре, чтобы центрировать вид на ICO-сфере. Перейдите в ортогональный вид и вид справа (NumPad5|NumPad3). Добавьте в сцену цилиндр (Shift + A – Cylinder):

На панели инструментов укажите количество вершин для цилиндра равным 6.

Перейдите в режим редактирования и уменьшите размер цилиндра.

Выделите верхнюю часть цилиндра и подымите ее вверх по оси-Z, чтобы создать ствол дерева.

Не забудьте отключить пропорциональное редактирование!

Не снимая выделения в верхней части цилиндра, нажмите S и сведите вершины немного в центр.

Сейчас мы сократим количество полигонов в верхней части нашего дерева. Выделите ICO-сферу и добавьте для нее модификатор Decimate.

Уменьшите параметр Ratio, чтобы создать менее полигональную верхушку дерева.

В завершении нажмите кнопку Apply.

Создание материалов для дерева

Выделите верхнюю часть дерева и создайте новый материал (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Green).

Затем создайте материал для ствола дерева (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Brown).

Делаем дерево цельным объектом

Выделите ствол и листья дерева и нажмите Ctrl + J, чтобы объединить их.

Моделирование еще одного дерева

Добавьте еще один цилиндр, укажите для него 5-6 вершин, вытяните его по оси-Z и сузьте вверху:

В режиме редактирования создайте два дубликата данного цилиндра (Shift + D), поверните их с помощью клавиши R и расположите так, как показано на рисунке:

Создайте ICO-сферу, расположите ее на одной ветке и примените к ней модификатор Decimate, как Вы делали на предыдущем дереве. Затем создайте дубликат ICO-сферы, увеличьте его в размерах и расположите на второй ветке.

Назначение материалов для нового дерева

Делаем все тоже самое что и для первого дерева и в конце объединяем все в один объект при помощи Ctrl + J:

Создание облаков

Добавьте в сцену ICO-сферу, перейдите в режим редактирования, создайте дубликат (Shift + D), расположите его сбоку и уменьшите масштаб. Затем данный дубликат снова продублируйте и расположите на противоположной стороне:

Вернитесь в объектный режим и примените к облачку модификатор Decimate (все как обычно, уменьшаем количество полигонов).

Затем примените к облачку новый материал, или используйте готовый материал White.

Соединяем все вместе

Перейдите на вид сбоку (или спереди) и расположите дерево на земле. Уменьшите его масштаб до необходимых размеров. Проделайте это и для второго дерева.

Затем на виде сверху создайте нужное Вам количество копий деревьев и расположите их в нужных местах Вашей сцены:

Выберите вашу камеру и расположите ее в необходимом месте Вашей сцены:

Находясь на виде из камеры выставите облачко так, чтобы оно попадало в кадр. Создайте его копию, уменьшите и расположите рядом.

Настройка освещения

Добавьте в сцену солнце (Sun) или измените тип лампы по умолчанию. Расположите его справа от нашей сцены и поверните так, чтобы оно светило на нашу сцену.

Установите оранжевый цвет для света солнца и включите опцию Ray Shadows:

Нажмите F12 для создания пробного рендера:

Перейдите на вкладку мира и выставите настройки, как показано на изображении:

Добавьте большую черную плоскость слева от сцены, чтобы она не получала слишком много света с этой стороны.

На вкладке мира установите цвет Ambient Color темно-фиолетовым. Это придаст интересный тон изображению.

На этом работа закончена! Ждём Ваших Low Poly сцен!

Финальный результат