Обрубовка и Blockout в 3d
часть 2
Blockout
Всем привет)
А я к вам снова со своими "заметками 3д художника по персонажам".
И сегодня у нас продолжение статьи, только беседу поведем о Blockout.
**И напомню, всё что я тут рассказываю, несет лишь информационный посыл и ознакомление с моим опытом становления себя, как 3д художника. Я не учитель и не рекламирую CG школы, соответственно, я не навязываю и не призываю вас следовать этому пути. Всё лишь на ваше усмотрение и общее просвещение.
**Просьба, при упоминании или копировании ссылаться на эту статью, спасибо за ранее.
***
В первой части мы ознакомились с таким понятием как "Обрубовка" и какую роль она отыгрывает для 3д художника. Всё та же тема про лажу с формами и объемами не уйдет от внимания и в этой части статьи.
Для большинства 3дешников с уже вкаченным скиллом в обрубовку просто не составляет труда быстро набросать болванку и заниматься персонажем в более подробной проработке, не отвлекаясь на сохранение и нахождение объемов и форм, позавидуем и отпустим от сердца зависть. Для начинающего 3д художника путь тернист и лежит через практику, теорию, обрубовки и прочие преграды к топам артстанции)))) Но я упоминала в первой статье, что не только обрубовкой единой живет 3д художник. Методы работы при создании персонажа имеют отличия, как и положено в любом профсообществе, ведь люди имеют разный склад ума, разный уровень опыта.
Могу лично от себя сказать, когда я только начинала свой путь в 3д и все знания вбрасывались в софт (Zbrush), мой путь стал сущим кошмаром. Все уроки того времени начинались со скульпта из "Шарика" набирая и набирая на нем формы Clay кистью, маскирование, вытягивание, пересчет сетки и снова клей кисть.... потом появились варианты через зисферы (ZSphere), но все это было не то...Я технарь по образованию и никогда не рисовала. Вся лепка из пластилина была на подобие детской мазни, но мечта рисовать была стойкой и стала реальностью лишь с приходом компьютерных технологий...но я никак не могла усвоить творческую науку и мне не поддавалась ни обрубовка, ни простой набор форм, ни анатомия...НИЧЕГО не поддавалось мне....я во всем лажала и просто рыдала над компом от разочарования и обиды. Все грехи пали на несчастную Zbrush, мол софт просто адовой, ненавижу его.....но всё изменилось буквально за один день, как только в моей жизни появился один американский 3д художник, который показал мне другой метод работы и, вскорости, этот метод стал таким же популярным, как и обрубовка. А для меня так вообще основным. И это метод работы через примитивы. Вот о нем и поговорим ниже.
***
И так, что же это за примитивы такие, почему Blockout и с чем его едят?
Blockout (по-простому, блокинг) - отображение\передача\составление базовых форм и объемов с помощью упрощенных примитивов (сфер, цилиндров, кубов...), которые не объединены между собою общей сеткой. Применяется как на первичных, так и на вторичных формах.
Термин тихонько перешел из традиционной скульптуры, опять-таки с неким изменением под цифровой скульптинг.
Как и в случае с обрубовкой, основной целью является анализ формы и нахождения объемов при работе с референсами и концепт артом.
Большим плюсом этого метода является то, что есть возможность сложить персонажа как трансформер, не имея за плечами знаний художественных азов рисования от руки. Ты не переживаешь как поведет себя кисть, а с ней и форма, потому что основной кистью в этом случае будет Move (Grab если Блендер). Двигай туда-сюда, мни и тяни скок душе угодно во все стороны.
Говорят, есть умельцы, которые только на этой кисти выделывают персонажей...я таких лично за руку не держала, но слухи бродят в кулуарах 3д сообществ.
Но что еще удивительней, этот метод работает и в рисовании персонажей.
Есть целый культ по отображению и блокингу. Для меня самый известный и искусный в этом деле Sycra.
Благодаря ему мне такому неумелому (читай никакому) рисовальщику, поддалось и чтение форм с 2д рефов, я просто стала блочить поверх 2д концепта в фотошопе и так училась считывать те злополучные объемы и формы.
На его ресурсе многие подняли скилл стилизованной анатомии и в целом понимание блокинга как для 2д, так и для 3д художников.
Не удивляйтесь, если вам повстречается такой термин как "Драфт" в 3д аспекте, с легкой руки одной не безызвестной русской школы, этот термин также прижился в умах уже достаточного количества студентов вместо понятия блокинг.
Главной особенностью блокинга конечно же является полное отсутствие заморачиваний на сетку примитива и формы самого примитива. Более того, в современных прогах по скульптингу добавилось еще и отображение цветового различия, что просто круто для визуального восприятия. Я, к примеру, все делаю только через сферу с включенной разбивкой по цветам, в очень редких случаях цилиндр. Максимально до конца сохраняя лоупольность, но резолюшен примитива все же должен быть достаточным для плавной и свободной работы с ним.
И заведите себе привычку делать вот такие своеобразные стадики. Хорошо качает скилл и общие навыки работы.
Blockout хорошо работает и на уровнях более мелкой проработки (одежда, волосы, мех, обвесы, оружие и т.д.) и при любой поставленной задачи на глобальном уровне (блокинг окружения и пропсов).
Например, все обвесы на персе тоже блочатся маленькими примитивами и оружие так же складывается из простых форм. Потом уже були (boolean), моделирование и бла бла бла.
Или, если вы изучаете анатомию, то всего персонажа с мышцами и костями проще заблочить примитивами, чем с ходу пытаться повторить всю анатомичность. Кажется, путь дольше, верно, но конечный результат точнее и переделывать уже не понадобиться годами :)) просто подвинуть мувом тот или иной элемент (при обучении и получении фида просто незаменим). Но выбор метода лишь за вами.
Так же хорош блокаут и для создания своих болванок (базовых мешей), дабы каждый раз с шарика не скульптить (пару движений мувом и ваш персонаж качок или худышка, девушка или парень). Много вариаций и много реализаций. Потому, если чувствуете, что никак не поддается вам обрубовка, попробуйте зайти с блокаута. Мне это спасло нервы и надежды в свое время.
И так творится опыт, так создаются личные библиотеки и с каждым днем вы растете, оттачиваете и ускоряете свои навыки работы.
Как видите, все тесно сплетено между собою: анатомия, хардсерф, общие формы, объемы, уровни детализации и художественная составляющая конечно же, но при этом вы как 3д художник при начальной работе не рисуете и не скульптите в прямом понятии этого слова, лишь мув кисть и полная свобода действий, главное, держать все примитивы не "сшитыми".
Ну а потом уже начинается процесс сшивания, детализации, вылизывания сетки, ретопология и многое другое и важное, но уже с правильными пропорциями и формами.
Итог
Ну, что ж, подведем финишную черту.
Конечно среди вас уже есть 3д художники, которым не нужны ни обрубовка, ни блокаут. Скилл уже позволяет быстро и точно улавливать основные формы и спокойно заниматься творчеством проскакивая этот нудный и скучный этап (и имея свои библиотеки персов и прочего;) ). С практикой и у остальных придет такой навык, но лишь с практикой.
Постарайтесь не отлынивать и уделять внимание на самом максимальном уровне для достижения самого лучшего результата в творчестве своем.
Обе статьи нацелены лишь на объяснения, что, упуская формы и объемы, вы упускаете всю свою работу. И каждый раз ошибку за ошибкой переносите в последующие проекты, и чтобы избежать таких вещей, достаточно лишь потратить больше времени именно на азы и так называемую "теорию\практику". Упорно трудиться над ростом своих скиллов, а уж куда строить лыжню я постаралась ознакомить вас с направлениями. Никогда не останавливайтесь, учитесь, учитесь и еще раз учитесь.
Рассматривайте обрубовку как академические знания, а Blockout новым веянием и альтернативой для другой категории 3д художников. Даже комбинируйте оба метода, одним словом - экспериментируйте. Мы все хоть и разные, но делаем с вами одно дело, творим одну магию, потому выбирайте удобный именно для вас метод работы и вперед, к высотам!
Надеюсь, статья вам понравилась и была полезной.
Ваша Сова :)