June 8

Пять промахов продуктового дизайнера, тормозящих команду

Являясь продуктовым дизайнером, за время своей работы я подмечал ошибки и недочёты, и вот решил их сформировать в некий список — можно назвать это своеобразным ретро. Постараюсь кратко описать 5 основных ошибок, которые мешают продуктивной работе и качественному результату.

Ошибка 1 – Предполагать, что разработчик всё знает

Очень частый кейс: разработчику передаётся макет или задача, в которой, вроде бы, всё понятно, но поведение какого-то компонента не описано и не показано. Вам это очевидно, постановщику задачи — тоже, и вы, пребывая в уверенности, что это понимают все, отдаёте задачу. В итоге получаете что-то вроде того, что хотели, но не совсем то. Далее либо конфликт, либо попытка вернуть задачу на доработку, что, скорее всего, уже не поместится в текущий спринт.

Решение:

  • Разработчики не могут читать ваши мысли; чётко указывайте все детали.
  • Избегайте недопонимания и будьте конкретны.

Ошибка 2 – Вести разговоры о дизайн-проекте в разных местах

Это классика любой команды. У вас ведь есть Jira? И, наверное, рабочий чат? А ещё в столовой что-то обсудили или на созвоне решили выпилить функционал? Такое бывает у всех. Теперь представьте, что это было в пятницу. В понедельник вы приходите выполнять задачу, а артефакты находятся везде, и какая-то часть потерялась. В итоге либо идёте по второму кругу, либо упускаете важные моменты при выполнении задачи.

Решение:

  • Обсуждения должны вестись в контексте инструмента для дизайна или разработки. Всё, что написано в чатике или сказано в столовой, должно быть сразу перенесено в Jira (или аналогичный инструмент).
  • Фиксируйте все решения в Figma или спецификациях, чтобы информация была доступна всем участникам.

Ошибка 3 – Не обновлять технические требования после изменений в дизайне

Эта ошибка часто вызывает проблемы. После согласования дизайна и передачи задачи в разработку, то есть постановки в спринт, у вас может появиться идея что-то доработать. Это фатальная ошибка: разработчик уже зафиксировал, что он берёт в работу, и рассчитал время. Разработчики не любят сюрпризы, даже если ваш макет стал в 100 раз лучше.

Решение:

  • Если изменения неизбежны, обновите технические требования и оставьте комментарий с обоснованием.
  • Сообщайте разработчикам об изменениях заранее. Предупреждайте, прежде чем начать изменять макет.

Ошибка 4 – Не привлекать разработчиков на ранних этапах проектирования

Представьте ситуацию: вы с продуктовым менеджером придумали классную фичу, которая лучше, чем у всех конкурентов, кропотливо всё проработали и готовы передать её разработчику. Но он говорит, что в проекте не готов бэкенд или нужно расширять базу данных. Всем грустно, и приходится упрощать фичу.

Решение:

  • Привлекайте разработчиков на ранних этапах. Это помогает выявить ограничения и получить ценные предложения.
  • Разработчики могут предложить варианты, о которых вы не подумали.

Ошибка 5 – Отсутствие организованного файла с дизайном

Встречается у тех, у кого в макетах на одной странице лежат несколько версий, куча локальных компонентов, а где-то рядом ещё скриншоты референсов. Если в таком виде начать общение с разработчиком, скорее всего, это закончится неудачей.

Решение:

  • Чётко обозначайте, когда дизайн готов для обсуждения. Перед этим вычистите всё лишнее, позаботьтесь о всех состояниях.
  • Создавайте отдельную страницу для разработки. Это упрощает работу и помогает избежать третьей ошибки.