Специализации левел-дизайнеров: какие, где и зачем?
В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.
Говоря "левел-дизайнер" мы часто думаем о человеке, который ответственен за геймплей на локации с точки зрения его реализации в пространстве. Кто-то даже думает, что это такой подвид художника. Но на деле левел-дизайнер часто ответственен не только за реализацию геймплея на локации в виде пространства, с которым взаимодействует игрок, но и за часть (или за все) взаимодействия на ней. Например, он может настраивать энкаунтеры, квесты, NPC, проделывать часть работы по оптимизации, создавать пространственные пазлы и балансировать все это. Широта функционала зависит от проекта и студии - на больших проектах он обычно уже, а чем меньше игра по масштабу, тем шире он может быть.
Бывает так, что на большом проекте левел-дизайнер ответственен за владение (ownership) конкретной локацией, то есть итоговое качество транслирования вижена игры в игровой опыт этой локации, ее оптимизации, и так далее. Это не означает, что дизайнер делает все сам, но может означать, что он координирует и принимает качество работы других специалистов, по необходимости - с привлечением своего лида или лидов отделов.
Специализации ЛД могут быть смешанными в зависимости от команды, но выделить отдельно можно следующие:
Левел-дизайнер - только опыт взаимодействия с пространством, либо смешанная специализация. Может включать владение локацией, скриптинг, сторителлинг через окружение, настройку энкаунтеров и других сущностей, мелкую оптимизацию (HLOD), дизайн света и звука. Работа с нарративом и артом только базовая - локация должна отражать нужные стори биты и ограничения по обеим параметрам, и иметь нарративный смысл.
Дизайнер энкаунтеров (Encounter/Combat designer) - дизайнер, ответственный за опыт, транслируемый через боевые взаимодействия на уровнях. Это все от состава до размещения, баланса и настройки энкаунтеров и боссов в игре.
Дизайнер миссий (Mission Designer) - дизайнер, встречающийся в синглплеерных играх. Смесь левел- и нарративного дизайнера: ответственен за трансляцию сюжета на уровни: от порядка событий до ключевых изменений (story beats), размещения NPC, катсцен и сторителлинга через окружение. Режиссурой катсцен обычно занимаются отдельные специалисты. В таком случае за геймплей - то есть энкаунтеры, стрельбу и применение других механик на уровне, а также скриптинг, - отвечает отдельный левел-дизайнер, который может называться в таком случае контент-дизайнером.
Технический левел-дизайнер (Technical level designer) - практически программист. Отвечает за настройку тестовых уровней и тулсета для левел-дизайнеров: от триггеров и дебаг тулов до хитмап и тулсета для настройки квестов и энкаунтеров. Помогает взаимодействию программистов и левел-дизайнеров. Фокус может быть разным в зависимости от вакансии.
Объединяет все специализации то, что нужно много работать с коллегами из других отделов на предмет питчинга, заказа тулсета или приемки работы с точки зрения качества уровня. Питчить идеи уровней или фич или продвигать свои решения приходится регулярно, так что мягкие навыки очень важны. Также левел-дизайнеры занимаются первичным тестированием уровней после изменений - как в техническом плане (тестирование), так и с точки зрения игрового опыта (плейтесты). Сами плейтесты проходят на протяжении всей разработки - разница только в аудитории, на которой игра тестируется. Сначала сам дизайнер, потом дизайнер со своей командой, потом при хорошем раскладе - с командой из разных отделов студии, потом - на целевых игроках. Аудитория зависит от этапа разработки, от самых ранних к самым поздним. Цель плейтестов - свериться, что уровни (или сама игра) приносит именно тот игровой опыт, который задумывался, и если нет, подбалансить, заменить или убрать отдельные компоненты. Под каждую ситуацию дизайнеры строят набор гипотез о том, какой опыт получит игрок, а затем подтверждают или опровергают их на деле.
Левел-дизайнеры также много работают с художниками. Поэтому важно на первом этапе собирать понятные референсы для локации, чтобы позже коллегам было легко понять атмосферу и общую задумку и следовать ей, начиная с этапа концептирования локации до этапа левел-арта. Важно поддерживать актуальность документации локации хотя бы по самым важным моментам, относящимся к игровому опыту - остальное можно уточнить и обсудить лично. После итераций работы художников левел-дизайнеры обычно дают обратную связь на результат с точки зрения сохранения (или развития) идеи локации. Мягкие навыки обеих сторон здесь обычно решают больше, чем твердые.
Левел-дизайнеры условно делятся по специализациям на сингл и мультиплеер. Некоторые навыки у них будут отличаться. Особнячком стоит понимание open world, хотя некоторые студии выделяют его в отдельную специализацию, заточенную под системный дизайн больших открытых пространств. Разница между мультиплеерным левел-дизайном и синглом в том, что первые больше сконцентрированы на тактиках и стратегиях игрока и системном дизайне, а вторые - на нарративе и скриптинге. Атмосфера уровня и его художественная ценность будет важнее для сингплеерных дизайнеров, чем для мультиплеерных, но это может варьироваться в зависимости от задумки игры.
Бывают студии и проекты, в которых кроме знания движков или редакторов требуются знания 3D или 2D редакторов или художественные навыки. Например, типичный американский пайплайн левел-дизайна включает моделирование локации в Maya или Blender и ее импорт в движок.
В некоторых студиях кроме левел-дизайна нужно будет уметь и оформить локацию - те самые художественные навыки пригодятся. Но я бы рекомендовала новичкам на первых порах избегать таких студий и проектов, это большая нагрузка. Чем чище специализация, тем проще в ней освоиться.
Встречаются и совместные с художниками задачи создания модульных конструкторов для локаций, которыми на разных этапах пользуются обе команды. Такие конструкторы можно поискать в сторах, чтобы составить впечатление, как они работают и зачем нужны. Как пример - конструктор подземелий в Skyrim или любые однотипные пещеры в играх вроде Diablo. Все это делается модульно, чтобы сэкономить усилия на разработку. Конструктор сочетает в себе геймплейные метрики от левел-дизайнеров и художественное содержание от команды арта, поэтому обе команды могут работать над ними вместе, либо ЛД привлекаются для обратной связи на то, не "ломает" ли результат геймплей.
В зависимости от синьорности дизайнера решения, которые им принимаются на локации, будут отличаться в плане импакта на игру. Так, джун скорее всего будет отвечать за маленькие сайдовые уровни или ивенты, и большую часть информации он получит в готовом виде от старшего сотрудника или лида. Он будет чаще запрашивать фидбек, либо будет больше точек контроля со стороны руководства. С ростом доверия и синьорности это будет меняться.
Больше о левел-дизайне (и не только) - в моем блоге Пандоров ящик. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!