
На самом раннем этапе блокаута уровень действительно можно собирать из обычных примитивов: кубов, плоскостей, мешей или других простых геометрических...

По мотивам статьи Бенджамина Бауэра "Ben's small bible of realistic multiplayer leveldesign" (2004)

Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и боевых арен, чтобы на них было интересно играть.

Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина

Автор: Max Pears (перевод и адаптация для блога: Irina Kurkina)

Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина
В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.

Эта статья - перевод неповторимого оригинала с моей редактурой. Майкл обновляет и дорабатывет эту "библию" уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.

В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе инструкции от Майка Стаута из Insomniac и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.

Hogwarts Legacy - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил.