Irina Kurkina / Пандоров ящик
@br0wnale
24 posts

Мой 2022-2023 в играх и дизайне: Prey

Первую важную отметку в этом году для меня обозначила Prey (2017), хотя и вышла она гораздо раньше. Анализируя ее левел-дизайн, я разобралась, почему декомпозиции в виде текстов в блоге — это не для всех, и почему так мало дизайнеров ими занимаются. Например, Михаил Кадиков выпускает в среднем по статье раз в месяц, а он левел-дизайнер больше 20 лет, то есть многие навыки у него уже автоматизированы. В подавляющем проценте случаев анализ любой механики, уровня, пазла или дизайнерского решения — это "грязная" работа в Miro или Trello во время рабочего дня по видео геймплея. Привести эти скриншоты и заметки в стройный, причесанный и читаемый вид статьи для читателя вне контекста — отдельный большой процесс, который занимает у дизайнеров...

Специализации левел-дизайнеров: какие, где и зачем?

В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.

Приемы дизайна уровней от Майкла Барклая из Naughty Dog

Эта статья - перевод неповторимого оригинала с моей редактурой. Майкл обновляет и дорабатывет эту "библию" уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.

Процесс создания уровня: вопросы, шаги и рекомендации

В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе инструкции от Майка Стаута из Insomniac и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.

Мой 2022-2023 в играх и их дизайне: Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил.

Как боты помогают тестировать Skylore

Привет, меня зовут Евгений. Я младший разработчик компании Aigrind. Сейчас я работаю в команде новой мобильной MMORPG Skylore.

Боли мобильных MMORPG: Баги движка и ассеты

Привет, на связи снова Алексей из AiGrind. Сегодня я продолжу делиться своими краткими наблюдениями об особенностях тестирования MMORPG.

Тестовая документация: что выбрать?

С требованиями разобрались - это то, на что QA ориентируется как на ожидаемое поведение программы.

Удалёнка, выгорание и личный опыт

Окей, и так как здесь таки честный блог, давайте посмотрим на другую сторону пандемии, которая усугубила побочки интеллектуальной работы в целом.

Боли мобильных MMORPG: проект Skylore

Привет, меня зовут Алексей, и я старший тестировщик проекта Skylore. Это новая мобильная MMORPG, сейчас находящаяся в закрытом бета-тесте. Кстати, заявку на тест можно подать здесь, обычно мы разбираем их раз в неделю и добавляем всех желающих.

Почему вам нужно в игровую индустрию (или нет)

Да! Немаловажный плюс, который точно стоит упомянуть самым первым. Если вы читаете эту статью, то наверняка были одним (или одной) из тех, кто, увлекшись любимым тайтлом, нет-нет да и мечтал приложить руку к чему-то подобному, а то и лелеял идеи, как улучшить то, что уже есть. Это вполне понятная и легитимная мотивация найти себе работу в геймдеве, да и наверное, она и есть главная.