Irina Kurkina / Пандоров ящик
@br0wnale
27 posts

Дизайн боевых уровней от Макса Пирса, часть первая

Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина

Специализации левел-дизайнеров: какие, где и зачем?

В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.

Приемы дизайна уровней от Майкла Барклая из Naughty Dog

Эта статья - перевод неповторимого оригинала с моей редактурой. Майкл обновляет и дорабатывет эту "библию" уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.

Процесс создания уровня: вопросы, шаги и рекомендации

В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе инструкции от Майка Стаута из Insomniac и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.

Мой 2022-2023 в играх и их дизайне: Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил.

Мой 2022-2023 в играх и дизайне: Prey

Первую важную отметку в этом году для меня обозначила Prey (2017), хотя и вышла она гораздо раньше. Анализируя ее левел-дизайн, я разобралась, почему декомпозиции в виде текстов в блоге — это не для всех, и почему так мало дизайнеров ими занимаются. Например, Михаил Кадиков выпускает в среднем по статье раз в месяц, а он левел-дизайнер больше 20 лет, то есть многие навыки у него уже автоматизированы. В подавляющем проценте случаев анализ любой механики, уровня, пазла или дизайнерского решения — это "грязная" работа в Miro или Trello во время рабочего дня по видео геймплея. Привести эти скриншоты и заметки в стройный, причесанный и читаемый вид статьи для читателя вне контекста — отдельный большой процесс, который занимает у дизайнеров...

Как боты помогают тестировать Skylore

Привет, меня зовут Евгений. Я младший разработчик компании Aigrind. Сейчас я работаю в команде новой мобильной MMORPG Skylore.

Боли мобильных MMORPG: Баги движка и ассеты

Привет, на связи снова Алексей из AiGrind. Сегодня я продолжу делиться своими краткими наблюдениями об особенностях тестирования MMORPG.

Тестовая документация: что выбрать?

С требованиями разобрались - это то, на что QA ориентируется как на ожидаемое поведение программы.