December 30, 2019

Эта - про трудоустройство в QA. Полезные ссылки для старта - в конце.

March 29, 2019

Снова привет! Как вы? Уже растрясли косточки, разгребли коробки от пиццы и впервые вышли на улицу после холодов? Я да. Сегодня раскрою то, о чем немного говорила в самом начале канала, но сократила, дабы описать позже - как все-таки устроиться на работу в геймдев.

Но зачем?

Для начала о том, чего ожидать от карьеры QA в принципе. Вход в профессию в целом по индустрии всегда был самым легким, но в последние годы стал сильно сложнее. Не настолько, как старт в программировании или, скажем, в геймдизайне - вы все еще можете открыть с ноги дверь в мир зарплаты в 40 тысяч рублей, половину из которой отдаете за квартиру. Но понадеемся вместе, что в нем вы, как и все новички, ненадолго.

Не буду оригинальничать - все от целей. Если хотите начать с тестирования только чтобы переброситься в будущем в другую сферу, это легитимно, но сообщите работодателю хотя бы на собеседовании. Да, могут отказать сразу же, но лучше так, чем бесперспективное сидение на одном месте, которое вносит тоску и лишние телодвижения по смене работы через год-полтора. Если такая опция, как переход, доступна, вам с ним даже помогут. А резюме с позициями длительностью меньше полутора лет никто не любит.

Если же тестирование (или QA, или QA-менеджмент) - это ваша конечная цель, тогда нужно учесть специфику:

Тестирование - очень кропотливая работа, и только отчасти - экспериментальная. В ней много рутины. Это ваше, если вы любопытны, перфекционист_ка, любите делать мир лучше (но ни в коем случае не объяснять свысока, как - правильно) и организовывать хаос. На ААА-проектах есть отдельная плюшка - вы видите их на самых ранних стадиях, в отличие от ваших друзей, жадно ловящих анонсы и ревью на поздних.

Вдобавок, QA - тот редкий человек на проекте, который представляет, что происходит во всех его частях. Кроме вас это понимает только PM (отчасти) и геймдизайнер (и сам жалеет об этом). Этот ореол знания льстит и добавляет вам экспертизы среди окружающих. А еще, при удаче, к вашим идеям по исправлениям и дополнениям к игре будут прислушиваться -- но слишком рьяно этого не ожидайте.

Это плюсы. Про минусы. В тестировании все идет не так, очень часто. Точнее, все идет не так в игре, в коллективе, в процессах. К этому нужно привыкнуть или изначально с этого прикалываться. И вы начнете куда чаще замечать это даже не столько в играх, сколько в окружающем мире. Хаос - ваша основная реальность. Несоответствие - второе имя. Постепенно вы привыкните и перестанете обращать на это внимание, но наблюдательность никуда не денется.

Для коллег ваша работа всегда будет некоторым неизбежным злом. В хорошие времена вы сможете почти не замечать этого, вас будут даже благодарить за помощь и внимательность, в плохие (скажем, в кранчи) - стрессов у вас будет куда больше, чем у окружающих. При этом с вознаграждением за него - как получится. Проблемок можно отчасти избежать, если вы душка или очень терпеливый человек. Или ваша команда - котики. Все любят котиков.

А если серьезно, для борьбы с этим не бойтесь просить помощи и поддержки начальства и продумывать вместе меры, которые помогут оздоровлению отношений в коллективе (и нет, не корпоративы с пиццей, а что-то более стабильное и системное). Такой мерой может быть, например, награда за быстрое исправление критикалов, премии за лучшую командную работу или разбор конфликтных ситуаций 1 на 1 с руководителем.

Что делать.

Начнем с начала - с выбора работы, тестового задания и собеседования.

Как я уже сказала, выбирайте место, где хотите развиваться. В идеале - проект того жанра, над которыми хотите работать в будущем. То, что можно ценить работу за оплату - вранье, ваши потребности растут вместе с доходами. И на самом деле, - о божечки, мне аж мандражно говорить вам это, - вопрос "кем вы видите себя через 5 лет" - хороший.

Пишите сопроводительные письма, пока ваше резюме не говорит за вас (то есть, как я и говорила, где-то до полутора лет опыта работы). Добавьте эмоций, избегайте банальщины. Почему вы хотите заниматься тестированием? Я не буду вас преследовать, если аргументы вы возьмете прямо из этой статьи :)

Текст письма можно реиспользовать для разных компаний. но проверьте, чтобы все имена и названия были правильными. Самое отталкивающее в текстах тестировщика - ошибки и опечатки.

Когда-нибудь и ваш автотест сможет почекать всю тысячу анимаций жопки этой лошади...

Пришли из другой сферы? Не проблема. Сопроводительный текст может вас спасти. А также знание основ - они очень просто гуглятся. К счастью, тестирование игр в ничем не отличается от тестирования чего угодно, так что материала - вагон. Будут нюансы, но подумайте, из каких компонентов состоят игры будущего работодателя - и вы все их учтете. В конце статьи будет ссылка на один из отличных и коротких курсов по теме.

К резюме никаких отдельных рекомендаций нет, всё как везде. Краткость, отсутствие банальщины, выделение достижений. Должность - желаемая, доход - обязательно проставить, в пределах среднего по рынку (или выше, если вы смелы, ловки и умелы). Среднее по рынку сейчас классно вычисляет агентство Values value, специализирующееся на геймдеве.

Тестовое задание - самое важное. Уделите ему отдельное время. Лучше сделать его по частям, тратя час-два в день, чем сделать плохо - работодатели щедры на сроки. Сделали? Перепроверьте дважды, исправьте ошибки. На собеседовании мы часто на нервах и вероятность косяков там куда выше. Задание - ваш шанс показать, что в реальной работе вы джедай, а не котик при работающем пылесосе.

Самое важное. Несмотря на все страхи и отсутствие опыта (если он отсутствует), помните, собеседование - не только отбор кандидата. На собеседовании вы принимаете решение, интересна вам компания и должность или нет. Вы тщательно выбираете шкаф в магазине? Холодильник, машину? Представьте, что вы это делаете, как только настал черед вопросов с вашей стороны.

Если чувствуете, что разговор как-то особенно не клеится - чаще всего, это значит, что работа не склеится тоже. С этими людьми лично вам не по пути, вы не на одной волне, у вас нет химии. Можно смело сворачиваться и валить в закат.

Обязательно узнайте, какие перспективы у компании, с которой общаетесь. Никто никогда не гарантирует, что любая контора продержится на плаву хотя бы больше года от вашей встречи, но по крайней мере, можно перестраховаться. Что особенно актуально, если речь об инди. Спросите о том, откуда у ребят инвестиции. Каковы краткосрочные планы на дальнейшее развитие.

Я как-то разговаривала с разработчиками, которые собирались выпустить продукт с не законченными основными фичами через 3 месяца. Эх, а начиналось все так неплохо.

Про то, что аджайл в разработке - это must have, не будем же говорить? Ну вот и я так подумала. На ААА проектах, правда, может быть немного иначе, здесь не могу гарантировать. Но если где угодно еще нет скрама/канбана/XP - бегите оттуда.

Говорят, что у них плоская структура? Скорее всего, это, извините, пиздеж. Более того, опасайтесь авторитарных управленцев со своим мощным видением игры. Если вам о таких рассказывают, мило прощайтесь, заходите за угол и тоже бегите. За исключением случаев, если это Тодд Говард, Питер Мулинье или хотя бы Сергей Галенкин (но я уверена, Сергей не такой!). Обычно это означает бесконечные и ненужные кранчи, плохие управленческие решения и неумение привлекать партнеров. Студии кирдык очень скоро.

Уточните, каков предыдущий опыт работы хотя бы у ведущих сотрудников в компании. До конкретных имен студий и проектов - без общих фраз.

Если предполагается, что вы единственный тестировщик - в офисе должен быть человек, который разбирается в этой области, помимо вас. В идеале - это ваш тимлид. Если его нет, пока не бегите, но стоит учесть, что будет сложнее обычного процентов на 50, если не больше.

Попросите показать вам офис. Какая техника там стоит? Довольны ли сотрудники? Шумно ли? В конце просочитесь в туалет, я не шучу - если там откровенно дешевые расходники, вы попали почти наверняка.

Посмотрите хотя бы ролик проекта, с которым предлагается работать. А лучше - сам проект прямо в движке, если этап разработки позволяет.

А он перезвонит?

Запомните. Нет хороших и плохих знаков. "Мы вам перезвоним" - просто общая фраза, она не говорит ни о чем. Ни о том, перезвонят ли вам, ни о том, что вам не перезвонят. It's a given. И даже если показали офис сами - это тоже не знак. И если с вами веселы и добры и предлагают пивасика (зачеркнуто) кофе с чаем. А чтобы не переживать - будьте всегда в поиске, пусть будут запасные варианты.

Кажется, это все. Обещанная ссылка - на вводный курс по тестированию от крутого дядьки из Mail'а. Применимо к чему угодно, бесплатно, недолго. За рекламу мне, к сожалению, не занесли, но я прошла несколько модулей - отличная подача и материал, прибаутки, все как надо. Если не получится присоединиться на портале - погуглите, он лежит в других местах.

А вот хорошая статья по самой важной штуке, которая нужна нам всем - soft skills.

Надеюсь, я вам сегодня помогла. Заходите еще и отличной недели :)


Мой канал про QA https://t.me/qa_yashik
Для связи в telegram: @br0wnale (нолик вместо "о")