Тестирование VR проектов: нюансы и опасности

В прошлом году и на моей улице случился праздник: появился VR шлем. Простенький HTC Vive с парой контроллеров и двумя датчиками. После трёх безобидных месяцев зависания в VR, в игре Павлов, которая в тот роковой день была установлена, у меня закружилась голова и появилось ощущение тошноты. С момента снятия шлема всё прошло достаточно быстро, но снова в игру заходить не хотелось. Мне стало очень любопытно, как тестируют такие игры? Эти тестировщики ещё живы? А какие приёмы используются в играх, чтобы человек не помер в VR? (утрированно). А какие кейсы можно попробовать дома?
За основу взяла статьи от разработчика игр в студии Borisoft, Егора Богомякова, и части про подготовку и VR user testing из “VR In UX Research: All You Need To Know About VR User Testing”. Обе ссылки будут ждать вас в конце.


Итак, с чего лучше начать, чтобы подготовиться к тестированию или игровой сессии?

1. У вас должно быть достаточно пространства, все помехи в настроенной зоне действия VR должны быть устранены, провода спрятаны (по возможности). Также отличной идеей является игра ещё с кем-то, чтобы человек мог предупредить или спасти всё вокруг от играющего;

2. Не стоит объедаться, это может сыграть плохую шутку с вашим состоянием. Думаю, про алкоголь можно не говорить, тут точно всё ясно;
3. Кстати о тошноте. Внимательно следите за своим состоянием. Причины могут быть самыми разными: частота кадров, воздействие эффектами на игрока во время симуляции, положения стоя или сидя, наличие или отсутствие опыта взаимодействия с VR гарнитурой, наличие проблем со здоровьем;

4. Нужно обеспечить приток свежего воздуха;
5. Не забывайте отдыхать. Обычно говорят, что среднее время сессии не должно превышать 30 минут, чтобы вестибулярный аппарат и глаза могли отдохнуть;
6. Гигиена. Держите поблизости тряпочку или салфетки. Не знаю как и кем, но линзы моего шлема частенько заляпаны. Также лучше приобрести вторую вкладку на шлем, чтобы менять их после потной катки;
7. Если вы носите очки, знайте, шлем можно отрегулировать так, чтобы и они туда влезли. Сама в шоке! (А если вы уже знали, то где были раньше?)

И вот мы, допустим, подготовили всё для игры. Но не для тестирования. Что ещё должно нас озаботить до сессии?

Как делать скриншоты и запись видео? Лучше назначить эти команды на любую кнопку контроллера. И если программа для скриншотов в этом случае - вкусовщина, то для записи видео рекомендуют, цитата, NVIDIA GeForce Experience, т.к. с его помощью можно не только делать скриншоты, но и записывать видео с наименьшей нагрузкой на систему. Думаю, лучшим вариантом будет не полноценная запись процесса, а ShadowPlay;


Отлично, если у вас есть виджет с отображением FPS, ибо позволяет отлавливать локации и триггеры, вызывающие рассинхрон и причинение дискомфорта игроку;
Также отлично, если у вас всегда отображается небольшая карта локации (если это не какая-нибудь rhythm game, например), которая будет хорошей подсказкой на скриншоте или видео.

На что обращать внимание во время сессии?
Главная причина укачивания игрока в VR проектах - способ передвижения. Проверено на себе. Меня начало тошнить, когда я поймала рассинхрон в виде нахождения на одном месте и покачивания от ходьбы/бега в виртуальной реальности. Это был первый раз за несколько месяцев. Обычно это важная информация, указываемая в отчётах после тестирования. Но раз разработчики оставили этот способ передвижения, значит они сделали ставку на естественный отбор.

Второй по тяжести причиной укачивания могут оказаться воздействия на игрока. Телепортация, падения, вытягивания, отбрасывания, трясущиеся помещения и т.д. О ней тоже следует обязательно сообщать после тестирования команде в отчётах;
Не должно быть никакого внешнего воздействия. Ни при тестировании, ни при игре. Никакого лишнего физического контакта (толчков, дотрагиваний, дёрганий за одежду), если он не предусмотрен в целях безопасности, никаких штурмов вопросами: “Не тошнит? Всё в порядке? А сейчас не тошнит?”. Навигация должна осуществляться преимущественно в виртуальной реальности;

Высота камеры. Пользователи бывают разные. Известный факт? Известный. Будет неловко, если при игре в теннис в VR после игрока ростом 1.90, который закончил сессию, начинает партию игрок с ростом 1.62 и не происходит перерасчёта высоты камеры. Он просто не сможет дотянуться до мяча во время игры. Важно, чтобы рост игрока не ломал существующие механики;


Погружение. Важно подмечать вещи, не способные дать игроку погрузиться до конца. Вся романтика VR в способности заставить человека поверить в происходящее, но она чертовски хрупкая. Например, габариты, отличные от реальных, могут негативно сказаться на погружении. Даже неправильное взаимодействие стола и предмета на нём (предмет висит над столом или наполовину в текстурах) мгновенно дают -100 к погружению;


LOD’ы. Неправильная детализация объектов (или если тесты были в 2D среде) может усложнить процесс получения игрового опыта. Также сюда можно отнести проверку читабельности текста, т.к. в редакторе он может выглядеть сочно, красиво, чётко, а в VR его будет невозможно прочитать;


Конфетка. Проходимость. Если вы мечтаете с детства проходить сквозь стены и перестать считать закрытую дверь непреодолимой преградой - добро пожаловать в мир VR. Попробуйте отойти на несколько шагов назад, телепортируйтесь вплотную к стене/концу доступной зоны, сделайте несколько шагов вперёд. Вуаля, скорее всего, у вас ничего не получилось. Потому что команда разработки - молодцы. Также пробуйте падать во все пропасти, а если получилось, то следует убедиться, что игрок умирает и попадает на предыдущую точку вне пропасти, а не остаётся там сидеть. (Будь я разработчиком, устроила бы таким проворным тошнотворный аттракцион вечного падения). И ещё одна хитрость напоследок. Подойдите вплотную к препятствию, просуньте сквозь руку с контроллером и попробуйте переместиться;

И самая адовая часть для тестировщика, пожалуй. Интерактив. Та самая свобода действий, за которую любят VR, может нарушить изначально заложенную последовательность. Выкидывайте необходимые для прохождения объекты, хватайте все предметы подряд, бросайте их, перекидывайте из руки в руку, ломайте, взаимодействуйте с предметами с разных сторон. Нарушайте все правила и законы виртуального мира, будьте буйными. Если есть желание ощутить это на себе, утонуть в вариативности и воплощать самые изощрённые идеи, то вам в “Rick and Morty: virtual Rick-ality”.

Шёл 2020 год, Соня усиленно лупила контроллером в реальную стену, пытаясь пройти виртуальную.


VR действительно открывает кучу возможностей и простор для изысков геймдизайнеров, но количество проблем при создании качественного продукта в виртуальной реальности в разы больше, чем описано выше, само собой. Думаю, пройдёт ещё немало лет, прежде чем раскроется потенциал VR. Но чего только стоят перчатки с датчиками и трекинг всего тела уже сейчас.
И помните, что несмотря на свою привлекательность, VR является серьёзным испытанием для вашего организма. Тошнота и головокружение - верхушка айсберга. Поэтому следите за своим состоянием, делайте перерывы, исследуйте ранее неизведанное вами, расширяйте границы. И берегите мебель и близких, держите их подальше во время игры.


Статья разработчика студии Borisoft, Егора Богомякова: https://ue4daily.com/blog/VR-QA-howto.html


“VR In UX Research: All You Need To Know About VR User Testing”:
https://uxstudioteam.com/ux-blog/vr-in-ux-testing/


Бонус:
https://uxstudioteam.com/ux-blog/vr-in-ux-testing/


Статья, которая ранее была опубликована на канале:
https://www.ptw.com/lab/article-how-virtual-reality-has-changed-game-testing-environment