Плейтесты хоррор-игр: методы и выводы
Можно ли измерить страх? Помню лишь два случая, когда мне приходилось прерывать игровую сессию и откладывать геймпад в сторону: когда приходил курьер с едой и когда я играла в Until Dawn и мне становилось очень страшно (не реклама!).
Определённо, Supermassive Games очень сильно постарались. Чего только стоит находка в виде акселерометра геймпада Sony, из-за которой мне несколько раз приходилось спасать персонажей в финальной сцене в доме. А в одной из сцен за Майка у меня вообще начал дёргаться глаз. Как? Как можно достичь такого саспенса? Как можно подгадать идеальный тайминг? А в этой игре так случалось несколько раз. На вопрос частично даёт ответ видео из бонусного контента от разработчиков:
Биометрическое тестирование
В теории, если рассмотреть процесс запугивания игрока, для полноценного получения эмоции ваше тело должно в достаточной мере реагировать на происходящее (частое сердцебиение, сбитое дыхание, потливость, реакция тела в виде резких действий или визга, крика), а ваш разум должен дать необходимый контекст для объяснения реакции. Для протокола: “Двухфакторная теория эмоций”. Как достичь такого эффекта? В идеальной версии хоррора должен присутствовать затягивающий жуткий нарратив, который предоставляет игроку возможность прокатиться на американских горках под названием “уровень стресса”. Сначала нагнетается обстановка, увеличивается напряжение, а потом БАЦ! скример (ну или любая внезапность на ваш вкус). Затем нужно дать успокоиться, остыть, а потом ХОБА! снова напугать.
Кстати говоря, об "остыть". В биометрическом тестировании есть несколько показателей, которые отслеживаются: дыхание, GSR (Galvanic skin response), ритм сердцебиения и температура кожи. Работает тот же принцип, что в старых детекторах лжи: человек, испытывающий стресс, крайне чувствителен к мельчайшим изменениям, сильнее потеет и напуган.
Для подобного тестирования недостаточно нескольких добровольцев, порой их привлекают десятками (если даже не сотнями). В видео, например, говорится: “проверить на большом количестве людей”. В студии старались также обеспечить игроков атмосферой, максимально приближенной к домашней, насколько это возможно. Добровольцы с видео показывают вполне реалистичную палитру реакций на игру: прикрывали экран рукой, подпрыгивали, вскрикивали, закрывали голову руками, смеялись после страшного момента, напрягались.
Ранее разработчики обозначили, что внедрили биометрическое тестирование на ранних этапах игры, чтобы понять насколько это страшно. Это считается важной частью разработки, поскольку можно было получать обратную связь от огромного количества добровольцев и сразу выявлять слабые места.
Этот опыт использования биометрического тестирования показался крайне полезным и информативным, поскольку игра действительно заставляет испытывать эмоции, переживать и ходить на кухню за валерьянкой. Приятно осознавать, что есть люди, которые прикладывают туеву хучу усилий, чтобы обеспечить увлекательный досуг игрокам на вечер.
Также на глаза попалась статья, описывающая опыт биометрического тестирования студии Vertical Slice. Она чуть больше раскрывает часть работы с подбором добровольцев для тестирования.
База студии насчитывает около 500 игроков. Добровольцы для тестов подбирались по разным параметрам: возраст, пол, игровой опыт, стиль игры, количество часов игры в неделю, предпочтения игрока (casual или hardcore), ЦА или случайный игрок и т.д. Игроков приглашали играть в околодомашней атмосфере, с возможностью пропускать ролики и выбирать сложность.
Для исследования были выбраны, - с помощью неформальных исследований и опросов - четыре игры, но мы сейчас разберём конкретно Alan Wake. Для тестов взяли 4 отрывка игры: первое противостояние, видео обезглавливания, сцену в доме и финальную.
Действительно пугающими оказались первое противостояние и финальная сцена, когда игроки добирались до маяка. В момент нападения фантомного существа с топором в первом, пятеро игроков не смогли спасти главного героя (двое и не раз), по-видимому, не подозревая, что нужно было развернуться и бежать. В итоге, четверо игроков подтвердили, что сцена шокирующая, и двое отметили, что это было действительно страшно.
Кстати, потом человек с топором особо не пугал игроков. А вот если бы у него был мачете! То ничего бы не изменилось.
Финальная сцена тоже смогла поиграться с настройками уровня адреналина в крови игроков. Двое аж подпрыгнули из-за внезапных нападений (жаль, что видео нет). Третий обозначил, что ему было очень страшно, так как он безоружен перед осточертевшим убийцей с топором, но его реакции были довольно стабильными, а не резкими, как в примере Роба.
Видео с обезглавливанием и сцена в доме не оказали сильного воздействия на игроков. Некоторые вообще испытали облегчение. И в этом проявилась чёткая разница между опытными и начинающими игроками: первые знали, что Алан не погибнет и что он в безопасности.
Его состояние остаётся спокойным. Для сравнения, графики опыта двух опытных игроков и начинающего за всю итерацию:
Итак, для полноты картины обозначу выявленные поинты Vertical Slice, относящиеся в большей степени к Alan Wake:
- Угроза боя страшнее самого боя;
- Катсцены не пугают, но заставляют нервничать неопытных игроков;
- Помимо того, что начинающие игроки пугаются легче, удовольствия они также получают больше;
- Чем сильнее атмосферность игры, тем больше шансов испугать игрока;
- Чем больше врагов в битве, тем меньше игроки боятся.
В процессе написания статьи очень захотелось поучаствовать в таком тестировании. Это действительно интересно. Посмотреть на себя запуганную со стороны, ощутить бриз этого прилива адреналина по ту сторону камеры... И это наглядный пример, что люди находятся на верном пути к ответу на вопрос: “Можно ли измерить страх?”
Бонусы
Статья о процессе измерения страха в играх (о да, там есть про Until Dawn): https://www.polygon.com/2014/10/29/7081075/horror-games-testing-until-dawn-amnesia
Также Supermassive Games интересовались альтернативными методами измерения уровня стресса и потливости ладоней, как оказалось, Sony, их издатель, тоже когда-то задавалась этим вопросом: https://www.polygon.com/2013/7/16/4527918/sony-tested-ps4-controllers-that-could-detect-stress-and-sweaty-hands
Статьи от Криса Прюэ в двухфакторной теории эмоций и взаимосвязи атмосферы и сложности: http://horror.dreamdawn.com/?p=7977 http://horror.dreamdawn.com/?p=7216
Ну и для полного погружения статья о гальванической реакции кожи (занудно): http://www.antey-group.ru/chapter2subchapter3section1.html