February 7

Основы дизайна мультиплеерных уровней: классические рекомендации

По мотивам статьи Бенджамина Бауэра "Ben's small bible of realistic multiplayer leveldesign" (2004)

Недавно я наткнулась на классическую "библию" о дизайне мультиплеерных карт, написанную ещё в 2004 году. Несмотря на ее возраст, многие принципы остаются актуальными и сегодня. Я решила выделить ключевые моменты и адаптировать их для современного контекста.


Главный принцип

Геймплей превыше всего. Красивая, но неиграбельная карта никому не нужна. История мультиплеера полна примеров, когда технически простые, но хорошо спроектированные левелы оставались популярными годами, в то время как визуально впечатляющие карты быстро забывались.

De_dust2, один из лучших мультиплеерных уровней всех времен


Три уровня проектирования

1. Strategic Level (стратегический уровень)

Это фундамент вашей карты. На этом этапе работаем с абстрактными схемами — просто линиями, обозначающими пути игроков.

Ключевые правила:

  • Минимум три пути к каждой ключевой точке - флаг, bomb site
  • Симметрия для CTF, асимметрия для режимов attack/defense
  • Разнообразие дистанций боя: CQB (Close Quarter Battle, ближний бой), средние дистанции, длинные дистанции для снайперов
  • Разные зоны для разных стилей игры: открытые пространства для rushers, стелс пути для тактиков, защищенные позиции для кемперов

Совет: Не начинайте детальную проработку, пока не убедитесь, что базовая схема работает. Проверьте тайминги между key points с секундомером. Если одной команде нужно 2 минуты, а другой — 30 секунд, есть проблема.

2. Tactical Level - тактический уровень

Здесь добавляем конкретику про каверы, вариации высот, альтернативные пути

Правила дизайна боевых арен:

  1. Несколько точек входа. Минимум два входа для каждой команды. Предсказуемость — враг интереса.
  2. Никакой лёгкой жизни кемперам
    • Ни одна позиция не должна контролировать все входы
    • Всегда должен быть flank route
    • Sniper positions должны быть visible друг для друга
  3. Тактическое разнообразие
    • Перепады высот - разные высоты для разных целей
    • Комбинация полноростовых укрытий (ящики, стены) и полуростовых, под присед - кусты, низкие объекты
    • Возможность непредсказуемых тактик передвижения по уровню

Правила для целевых точек - флаги, bomb sites:

  • Сложность защиты или атаки зависит от времени удержания точки
  • Если целей несколько, они должны находиться близко друг к другу
  • Цель уровня должна быть очевидна визуально
  • С одной позиции нельзя контролировать все подходы к цели
Facing Worlds - классическая и самая успешная карта в Unreal Tournament


3. Визуал и геймплей

Визуал работает на геймплей, а не против него. Это главный принцип для подхода к нему в мультиплеерных уровнях

Свет:

  • Тёмные пространства = медленное передвижение, стелс геймплей
  • Светлые пространства = быстрое передвижение, рефлексы, командная работа

Текстуры:

  • Помогают навигации. Разные зоны — разные материалы
  • Поддерживают камуфляж или наоборот, делают игрока заметнее

Архитектура:

  • Каверы с одной стороной обхода под медленный флоу
  • Каверы, который можно обойти с любой стороны под быстрый флоу
  • Забудьте про ящики! Ну, не совсем. Но используйте вариативность: камни, колонны, машины, мебель, архитектурные элементы


Нравится статья? Если хотите больше интересного про левел-дизайн и жизнь ЛД, которая в геймдеве с 2008 года по сей день - читайте мой блог Пандоров ящик


Навигация и ориентация

Игрок должен быстро понимать, где он находится:

  1. Крупные зоны с уникальным визуалом: пляж, склад, джунгли, городская улица
  2. Уникальные лендмарки: башня, кран, разрушенный корабль
  3. Направляющие элементы: главные пути должны быть очевидными (шире, светлее чем остальные)

Размер карты и тайминги

Для режимов с чёткими атакующими и защитниками:

  • Большая карта: 60 секунд до цели, первый энкаунтер через 45 секунд
  • Средняя карта: 30-40 секунд до цели, первый энкаунтер через 22-30 секунд
  • Маленькая карта: давать возможность добраться до цели быстрее опасно — защитники могут пробраться к точкам спавна атакующих

Для CTF и симметричных режимов тайминги удваиваются - и туда, и обратно.

Современные дополнения

Хотя статья написана 20 лет назад, базовые принципы остаются актуальными. Но сегодня стоит добавить:

  • Читаемость во время движения: современные игры быстрее, поэтому информация должна считываться мгновенно
  • Вертикальность: больше перепадов высот, но с контролем доминирующих позиций
  • Саунд-дизайн: разные поверхности для разных звуков шагов становятся критичны
  • Масштабируемость: карта должна работать не только на сервере, полном игроков
Nuketown - одна из самых знаменитых карт Call of Duty, встречалась в нескольких частях серии
И это тоже Nuketown

Главное, что я вынесла

  1. Начинайте с абстракции. Не вырисовывайте детали, пока не знаете, работают ли ваши основные пути на уровне
  2. Тестируйте рано, тестируйте часто. С секундомером бегайте по карте ещё на стадии блокаута.
  3. Баланс важнее визуала. Но хороший баланс не исключает хороший арт пасс.
  4. Думайте о разных плейстайлах: снайперы, быстрые или тактические игроки, кемперы. Всем должно быть место на карте.
  5. Kill your darlings. Если элемент не работает на геймплей — убирайте, каким бы красивым он ни был.

Дополнительно: типы игроков

Автор выделяет несколько архетипов, под которые нужно проектировать:

  • Roamers — предпочитают свободу мувмента между зонами
  • Rushers — хотят максимально быстро добраться до objective
  • Campers — ждут противника в статичных позициях (самые ненавидимые после читеров)
  • Snipers — работают на long/medium range, постоянно меняют позиции
  • Stealth players — любят темноту, софт каверы, незаметность

Каждому типу нужны свои маршруты и пространства.

Про каверы и movement modifiers

Особое внимание автор уделяет типам укрытий:

  • Half cover — защищает только в crouch/prone, слабее, но лучше чем ничего
  • Full cover — защищает полностью, но должно быть либо с одной стороной обхода (замедляет флоу), либо с возможностью обхода с разных сторон, что ускоряет флоу
  • Soft cover — кусты, трава. Не защищает от пуль, но скрывает визуально

Важное про передвижение:

  • Лестницы замедляют геймплей и делают игрока уязвимым — используйте осторожно
  • Пути, где необходимо прыгать — круто для хардкорных игроков, но фрустрирует большинство
  • Узкие двери и туннели — потенциальные боттлнеки на уровне, нужен широкий основной путь и узкие дополнительные
  • Секции для передвижения ползком — игрок уязвим, поэтому после должна быть награда за риск

Оригинальная статья: Benjamin Bauer, "Ben's small bible of realistic multiplayer leveldesign", 2004. Рекомендую прочитать полную версию — там масса детальных примеров со схемами для CTF и Bomb modes.

А если хотите больше интересного про левел-дизайн и жизнь ЛД, которая в геймдеве с 2008 года и по сей день - читайте мой блог Пандоров ящик С любовью, Ирина Куркина