Дизайн боевых уровней от Макса Пирса, часть первая
Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина
Ниже перевод одной из главных статей левел-дизайнера Макса Пирса про дизайн уровней для боевых столкновений. А вот ссылка на оригинал от Макса.
Прошло о-очень много времени с тех пор, как я в последний раз писал статьи, но — что сказать — вдохновение накрыло! Всё началось с онлайн-курса от CGMA, который длился 10 недель. Огромное спасибо Эм Шатц за организацию курса и Патрику Хаслоу за отличную работу наставником — он реально вкладывался и разбирал мои работы.
Вступление
Я работал над разными проектами в геймдеве и левел-дизайне, но вот уже лет пять плотно сижу в AAA-проектах, и заметил одну общую штуку — почти везде в центре внимания оказывается бой. Что вы сами думаете о боевках в играх — ваше дело, но, согласитесь, экшен рулит в большинстве популярных медиа.
В проектах, над которыми я работал, было создано много боевых пространств — и мной, и моей командой. Я видел, как ИИ устраивал кровавую баню, видел удачные и не очень примеры таких арен. А во время курса нам дали задание: создать уровень для боя на дистанции (с огнестрелом). Я закончил работу над этим уровнем. Он не идеален, но я им очень горжусь.
После этого меня не отпускал вопрос: «А что вообще делает боевой уровень хорошим?»
Я начал искать информацию, но, к сожалению, ресурсов по теме оказалось куда меньше, чем я ожидал. (Если ты знаешь классные материалы — скинь, буду благодарен!)
Ещё я вспомнил свои студенческие времена — и понял, как мало нас учили про проектирование боевых уровней. А ведь бои — огромная часть индустрии. Сейчас, имея уже приличный опыт и кучу сделанных арен, я наконец-то чувствую, что могу быть полезным. Надеюсь, кому-то это поможет — и, может, откроет интересную дискуссию. (Ну как, неплохо я вписал название статьи в текст, а?)
Важно: здесь я говорю только про бои с применением огнестрельного оружия. Про ближний бой или пошаговые системы речь не пойдёт. (Вот, кстати, отличная статья о дизайне боёв в DMC, если интересно.)
И ещё: мы тут говорим про левел-дизайн, а не про баланс оружия или механику стрельбы.
Метрики — основа боевого уровня
Итак, прежде чем начать проектировать боевые уровни, нужно понять пару базовых вещей. Говоря о метриках, я имею в виду размеры и параметры пространства, которые позволяют игроку комфортно двигаться, прятаться, стрелять и так далее. Если у тебя есть хорошее понимание метрик — ты уже на полпути к созданию крутого уровня.
Но кто вообще решает, какие эти метрики будут? Конечно, в первую очередь этим занимаются дизайнеры уровней, но по факту в создание этих метрик могут быть вовлечены и другие люди: аниматоры, программисты, арт-отдел. Всё это важно, потому что каждый элемент, который появляется в игровом мире, влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с уровнем.
Например, если ты проектируешь укрытие, важно учитывать не только его высоту, но и то, как это укрытие будет «взаимодействовать» с анимациями персонажа. Как он за ним прячется? В какую сторону можно выглядывать? Всё это зависит от таких элементов, как анимации перекатов, позиций для стрельбы, и так далее.
Нравится эта статья? Больше о левел-дизайне и не только - в моем блоге Пандоров ящик, в Telegram. Жду там!
Один из первых шагов к созданию хорошего боевого пространства — это понимание метрик. Я считаю, что метрики недостаточно часто упоминаются при создании уровней, хотя они крайне важны. Метрики определяют размеры твоих уровней, высоту укрытий, ширину коридоров и многое другое
Что касается того, кто определяет метрики для игры, то это задача команды дизайнеров уровней. Работать с ними — это своего рода эксперимент, и иногда бывает трудно определиться, так как нужно полагаться на свои ощущения. Я сам только один раз занимался метриками в своей карьере, и это действительно трудная задача.
Создание пространства для тестирования
Вот пример того, как я создавал пространство для тестов. Использовал такие «тренировочные площадки» — я проверял скорость движения игроков и длину прыжка:
Ты, наверное, понимаешь, к чему я клоню. Как только эти «тренировочные площадки» настроены, важно, чтобы другие люди проверили их, чтобы узнать, какие метрики кажутся им наиболее подходящими. Эти числа и размеры будут изменяться в зависимости от типа твоей игры — TPP, FP, изометрия и так далее. Как только ты определишь метрики, не забывай постоянно их проверять. (Маленькое замечание: убедись, что документация легко читаема и понятна с первого взгляда.)
Вот пример того, что я собрал, создавая боевой уровень. Видно, что документы просты для восприятия, и ты сразу понимаешь масштабы, смотря на них.
(Снова, это не идеальные документы — было бы здорово, если бы в них были таблицы с цифрами, чтобы дизайнеры могли быстро взглянуть на нужную информацию, не прокручивая страницы.)
С этими цифрами ты получаешь отличную отправную точку. Не забывай постоянно сверяться с этими документами.
Это очень важно, потому что, помимо того, что это позволяет убедиться, что архитектура твоего мира соблюдает масштаб, это помогает тебе как дизайнеру уровней начать понимать, как вертикальные элементы на разных уровнях влияют на бой. Как дать игроку понять, какие комнаты безопасны, а в каких нужно быть настороженным. И, наконец, это помогает объединить правдоподобность и тематику архитектуры с отличным ощущением игрового процесса.
Примерные правила для метрик
Есть одно правило, которое стоит учитывать при создании метрик. (Конечно, всё зависит от твоей игры, но в мире дизайна уровней нет жёстких правил, только советы, что лучше подходит для твоей игры.) Главное — убедиться, что различия между главной дверью и боковой, между главным коридором и боковым, заметны визуально. Например, сделай главную дверь в два раза шире боковой. Почему? Потому что такое изменение визуально ощущается.
Увеличение ширины главной двери всего на 1 метр будет недостаточно заметным, а вот если сделать её в два раза шире, это будет более эффектно для игроков.
Создаем боевые арены
Ты мог бы подумать, что мы уже закончили с этими «сексуальными» метриками, но нет-нет-нет, веселье только начинается, мой друг! Мы уже настроили правила для архитектуры, но теперь нужно настроить правила и для боевых пространств.
- Правильная высота и ширина укрытий
- Расстояние между укрытиями (зона буфера)
- Правила укрытий в архитектуре
- Дальность действия оружия
- Типы врагов
Пространственные элементы
Когда ты определился с метриками, нужно переходить к проектированию самого уровня. Как часто в играх мы видим укрытия, которые никак не соотносятся с механиками? Вроде бы на уровне есть где спрятаться, но вот всё равно некомфортно двигаться или стрелять.
Вот несколько ключевых моментов, которые всегда стоит держать в голове, проектируя уровень с боевыми элементами:
- Высота и размер укрытий: нужно понимать, что игроки должны иметь возможность реально за ними спрятаться, а не просто использовать их как декорации. Укрытие должно быть достаточно высоким или широким, чтобы игрок мог чувствовать себя в безопасности.
- Расстояние между укрытиями: если укрытия находятся слишком далеко друг от друга, то игроку будет трудно эффективно двигаться по уровню, находясь в постоянном риске. Если они слишком близко — можно «забить» на стратегические перемещения, потому что боевые ситуации будут слишком короткими и неинтересными.
- Архитектурные элементы: все эти окна, двери, лестницы — их нельзя воспринимать как просто декорации. Это могут быть ключевые точки, где игрок будет искать укрытие, или где ему придется принимать важные стратегические решения. Всё это влияет на динамику боя.
Оружие и боевые ситуации
Понятно, что если мы проектируем уровень для боя, мы должны учесть разнообразие оружия. Снайперки, штурмовые винтовки, дробовики — все эти элементы требуют разных типов уровней. Под снайперку тебе понадобятся длинные открытые участки, в то время как для дробовика — узкие коридоры и закрытые пространства.
Перед тем как проектировать, важно понимать:
Если ты правильно настроишь пространство для того, чтобы оружие работало в нужных ситуациях, ты получишь гораздо более интересные и динамичные бои.
Враги — как они влияют на проектирование уровней
Не забываем, что не только оружие и укрытия определяют, как будет выглядеть бой. Важно учитывать поведение врагов. То, как они будут реагировать на игрока и как взаимодействуют с уровнем, может полностью изменить динамику боя.
- Разнообразие архетипов врагов: Например, если ты проектируешь уровень для игры, где есть враги, которые подбегают в лоб, и враги, которые стреляют издалека, это должно отразиться на конструкции самого уровня. Если враги просто "шататся" по уровню, это одно, но если они реально атакуют из разных направлений или пытаются обойти игрока — это совершенно другое.
- Места, откуда враги будут появляться: Нужно тщательно продумать, откуда и как будут появляться враги. Они могут выскакивать из-за укрытий, прыгать из окон или просто выпадать из скрытых дверей. Это влияет на то, где и как игрок должен находить укрытие, чтобы выжить. Важно, чтобы такие места сражений чувствовались не как случайные зоны, а как стратегически важные участки, требующие определённого подхода.
- Поток врагов: Тут тоже важна динамика. Ты не хочешь, чтобы игрок «убивал» врагов просто так, без какой-либо сложности. Стоит подумать, как они будут атаковать, с какой частотой, что будет происходить с их поведением, если игрок просто будет укрываться в одном месте. А также важно не перенасыщать бой слишком большим количеством противников.
Простыми словами, тебе нужно, чтобы враги "играли" с игроком, не просто бегая вокруг, но и заставляя его активно адаптироваться к их действиям.
Как учитывать взаимодействие с пространством
Важный момент: взаимодействие персонажа с окружающим пространством влияет на то, как игрок воспринимает уровень. Например, если у тебя в игре есть возможность прыгать или взбираться, нужно продумать, где такие действия будут полезными в бою. Простой пример: представь, что у тебя есть крыша, с которой можно вести обстрелы — это может добавить интересные тактические моменты.
Если игроки могут «выходить» из зоны боя, например, через открытые окна или по лестнице, стоит это использовать, чтобы позволить им не просто сидеть за укрытиями, а ещё и маневрировать. Всё это влияет на геймплей и общую атмосферу.
А эту тему я не включил в список выше, потому что это не самое важное, но всё-таки это деталь, которую стоит учитывать. О чём я говорю, когда упоминаю, как персонаж держит оружие? Я имею в виду, будет ли персонаж правшой или левшой. В таком случае нужно убедиться, что в укрытиях есть отверстие для оружия. Если персонаж держит оружие правой рукой, то на дверных косяках нужно предусмотреть укрытие с левой стороны, и наоборот. (Хотя многие игры теперь позволяют игроку переключать плечо, с которого он целится.)
Что стоит помнить при проектировании боевых уровней?
- Сделай бой динамичным. Не забывай о разнообразии. Пусть игроки используют разные тактики, в зависимости от их выбора оружия и подхода.
- Враги должны быть реальной угрозой, а не просто пушечным мясом. Их поведение должно разнообразить игровой процесс.
- Каждое укрытие и каждый элемент уровня должен работать. Если на уровне есть укрытия, они должны быть функциональными и соответствовать геймплейным механикам.
Вот такие мысли, ребята. Признаюсь, это далеко не весь список того, что нужно учитывать при проектировании боевых уровней, но эти основные моменты могут послужить хорошей основой. В следующий раз я планирую углубиться в тему механик стрельбы и того, как они влияют на проектирование. Так что оставайтесь на связи!
Спасибо, что прочитали! Больше о левел-дизайне и не только - в моем блоге Пандоров ящик в Telegram. Жду там!
Ира Куркина