Процесс создания уровня: вопросы, шаги и рекомендации
В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе инструкции от Майка Стаута из Insomniac и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.
Название уровня
Игроки редко запоминают названия уровней, за исключением мультиплеерных карт, но они помогают ориентироваться самому ЛД и команде, а также при необходимости - называть ключевые объекты. Вы можете добавить к названию технический номер уровня, который отражает его место в общей прогрессии/сюжете игры. Например, если он третий по счету с начала – то это будет цифра 3.
Требования к уровню
Это все, что обязательно должно быть на уровне. Чаще всего зависят от самой игры, креативного руководства и заказчика, а не от дизайнера уровней.
- Нужно обучить игрока новой механике (или новому предмету);
- Уровень должен быть в космосе;
- В конце уровня игрок должен встретить друга (NPC);
Ниже примеры вопросов, которые можно задать себе или заказчику, чтобы заполнить раздел требований:
Какова длительность этого уровня?
Например: “Это короткий уровень, 30 минут максимум”. Длительность рассчитывается примерно, а проверяется и подгоняется при помощи плейтестов - сначала самим дизайнером, потом с привлечением команды
Какие у уровня USP? Хотим ли мы продемонстрировать новую технологию, арт, аудио или что-то еще?
“У нашего воображаемого игрового движка есть крутые внутренние световые эффекты, поэтому я хочу создать много интересных внутренних пространств.”
Сколько времени есть на разработку?
“Это небольшой уровень, так что проектирование займет не больше 5 дней”
Примечание: в реальной разработке ААА-игры процесс проектирования уровня может занять около 5 недель.
Каковы требования заказчиков этой игры?
Для большинства игр, кроме созданных в целях обучения, эти требования обычно исходят от издателя, инвесторов, отдела маркетинга и т. д.
На какой платформе игра будет выпущена?
Платформа, для которой создается игра, накладывает ограничения. Игра для телефона не может использовать столько процессорной мощности, сколько, например, игра для PS4 или ПК. Игра для VR накладывает ограничения на движение камеры, чтобы избежать эффекта укачивания. В мобильных играх есть ограничения по продолжительности, потому что люди играют короткими сессиями. Важно знать свои ограничения, чтобы избежать множества переделок в будущем.
В зависимости от жанра может меняться и тип пространства, и механики, и работа камеры, и размеры персонажа.
На каком этапе прогрессии игры находится этот уровень?
“Это третий уровень игры, поэтому задачи будут несложными.”
Какие механики игроку нужно будет применить на этом уровне и нужно ли обучить его новым механикам? От набора механик будет зависеть многое – и само окружение, и объекты, и flow уровня.
Видите этот пост? Больше про левел-дизайн в канале Пандоров ящик в Telegram!
“Эта игра - научно-фантастическая, довольно жестокая. Вероятно, она получит рейтинг M (или 18+). Мы нацеливаемся на хардкорных игроков старше 18 лет.”
Когда вы задали эти вопросы заказчику уровня, и получили ответы – вы получили основные требования к уровню.
Референсы
Здесь можно разместить любые видео, скриншоты и фото, которые дополняют идею уровня и помогают коллегам лучше ее понять.Это особенно важно для коммуникации с художниками.
Главные ограничения
Вопросы, которые стоит задать для выяснения ограничений, различаются от проекта к проекту, но независимо от того, проектируете ли вы уровень для себя или для других, есть четыре вопроса, которые почти всегда помогают уточнить самое важное в запросе заказчика:
- Какие есть ограничения для истории, сеттинга или целей уровня?
- Какими будут темы уровня (set-pieces)?
- Какими метриками я ограничен(а)?
- Что требуется от этого уровня в рамках "Макро дизайна" игры?
Какие есть ограничения для истории, сеттинга или целей уровня?
Пример: “Цель уровня – спасти VIP-персону, которая находится в плену на военной базе, и улететь с нее на вертолете.”
Каковы темы уровня (set-pieces)?
Тема уровня – самый запоминающийся объект, серия событий или точка интереса, по которому игроки в будущем будут вспоминать его. В линейных синглплеерных играх это может быть длинная серия событий, пробежек и точек интереса, которая сопровождается катсценами и уникальна для этого уровня.
- Темные коридоры и лестницы показывают наши осветительные эффекты во всей красе. Используем неожиданные события и скримеры, чтобы вынудить игрока стрелять. Стрельба на лестницах отбросит красивые и зрелищные тени.
- Заброшенный барак в центре уровня, в котором произойдет босс-файт.
- Финал – большая и заметная башня управления, где VIP-персона находится в плену у солдат элитного подразделения охраны.
Какими метриками я ограничен(а)?
Обычно определяются на ранних этапах создания уровней старшими левел-дизайнерами в команде. Метрики должны сопровождать и поддерживать тот игровой опыт и ощущения, которые обеспечивает уровень. А каждая область, которую вы проектируете, должна учитывать скорость движения игрока, размер капсулы персонажа, размеры монстров, высоту прыжков и т.д. От этих параметров будет зависеть размер коридоров и комнат и то, какие высоты и длины могут применяться для прыжков.
Примечание: стоит не перебарщивать и избегать определять метрики совсем для всего, ограничившись только самыми важными для выполнения целей уровня. Больше про метрики – в этом посте.
Какие ограничения есть для этого уровня в рамках макродизайна игры?
На ранних этапах разработки игры обычно создается краткий документ, определяющий, что происходит на каждом уровне в очень общих терминах – макродизайн (посмотрите выступление Марка Черни на D.I.C.E. 2002 для понимания, что это такое).
Макродокумент указывает, какие паззлы и противники будут на каждом уровне, сколько раз они встречаются на уровне, какие награды вы получите, и тому подобное.
Вместо макродизайна команда может пользоваться другими подходами, например определением столпов и ценностей дизайна, но результат будет похожим – это часть обязательных ограничений.
Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала "Пандоров ящик" в Telegram. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!
В примере от Майка Стаута есть следующие макро-ограничения:
Во-первых: это простой шутер от первого лица. В нем нет головоломок, и есть простая боевка с четырьмя типами врагов:
- Дальнобойный (Ranged): противник, который стоит на месте и стреляет в игрока.
- Ближнего боя (Melee): противник, который бежит к игроку и атакует его оружием.
- Стайный (Swarm): маленький противник ближнего боя с одним очком здоровья. Хорош в стаях.
- Тяжеловес (Heavy): большой противник, который стоит на месте, выдерживает высокий урон, наносит много урона и имеет как дальнобойную, так и ближнюю атаку.
Во-вторых: когда игрок спасает VIP-персонажа, у него должен быть ярлык для быстрого возврата на стартовый уровень, чтобы не нужно было проходить все заново.
В-третьих: VIP-персона находится в последней комнате на пути игрока. Ее держат в плену элитные солдаты.
Мозговой штурм
Как только мы закончили с ограничениями уровня, можно побрейнштормить, придумывая различные элементы, которые улучшат геймплей.
- Чтобы дать игроку разнообразный опыт, я создам подземную базу с несколькими разными помещениями для исследования.
- Я хочу создать напряжение для игрока в начале уровня, поэтому начну со сцены посадки вертолета через длинную вертикальную шахту. Это будет динамичный и экшеновый момент.
- Так как базу атаковали, я хочу показать последствия атаки, создав несколько разрушенных областей, которые дадут игрокам возможность свободно перемещаться по базе.
- Чтобы создать эффект вертикальности и вызвать у игроков ощущение опасности с разной высоты, я планирую включить в уровень по крайней мере одну длинную битву на лестнице. Это будет захватывающий и запоминающийся момент.
- Это учебный дизайн, поэтому уровень будет линейным. Линейность поможет легче освоить шаги и понять примеры из статьи.
Идеи мозгового штурма теперь послужат основой для Пузырьковой диаграммы, на которой я покажу компоновку уровня и визуализирую связь между разными его частями, чтобы обеспечить плавный и захватывающий игровой опыт.
А после можно накидать грубый список локаций на уровне.
Пузырьковая диаграмма
Прежде чем вкладывать много времени и усилий в создание окончательного дизайна, строительство чего-то в движке или даже размышления об отдельных областях, лучше всегда иметь представление обо всем уровне и том, его части связаны между собой. Это помогает избежать ошибок и избежать необходимости перерабатывать свои дизайны много раз.
Чтобы визуализировать весь уровень и то, как его области связаны между собой, можно собрать пузырьковую диаграмму.
Пузырьковая диаграмма – это упрощенная карта уровня, на которой круги обозначают области на уровне, а стрелки указывают на связи между областями – сюжетные или пространственные.
На этапе мозгового штурма мы придумали все элементы уровня. Идея пузырьковой диаграммы заключается в том, чтобы помочь визуализировать, где эти элементы будут расположены относительно друг друга. Она также помогает принять решения о возможных путях через уровень и выбрать наиболее подходящую структуру пути игрока под ваши цели.
Вот пузырьковая диаграмма, которая сделана для нашего примера линейного уровня. На ней два типа стрелок, которые показывают, является ли связь между локациями двусторонней или односторонней:
Почти каждый дизайнер делает схемы немного по-разному, и это нормально! Единственное что важно – последовательность и читаемость. Главная цель создания диаграмм – передать ваши идеи, поэтому важно помнить, что результат должен быть понятным другим людям.
Примечание: Статья Views and Vistas поможет вам разместить на уровне висты – красивые виды, которые разбавляют путешествие игрока
Популярные инструменты для диаграмм: Miro, Draw.io, Canva. Хорошая идея – подписать название каждой области рядом с пузырьками. Можно использовать и другой метод - flow map.
Грубая бумажная карта
Как только пузырьковая диаграмма закончена, мы знаем, что войдет в уровень, и как его части связаны между собой. Теперь время нарисовать план каждого из “пузырьков” на диаграмме, перенести его на бумагу.
Проходимся по схеме и создаем грубый дизайн для каждого пузырька. Я почти всегда делаю это на бумаге или в Illustrator, потому что так проще мне, но я знаю несколько отличных дизайнеров, которые делают это в игровом движке, чтобы лучше понимать пространство. Выбирайте свой самый быстрый способ.
На картинке пример того, как один из пузырей (Пузырь 3: Узкие коридоры) выглядит на бумаге.
Игрок начинает у вершины локации и движется книзу. В локации много прямых углов, чтобы нападения были внезапными.
Игрок идет на юг и сражается там с тремя swarmer-ами. После того, как он поворачивает за угол, еще четыре swarmer’а выбегают из алькова. После второго поворота он сталкивается с melee-противником лицом к лицу. Этому противнику нужно приблизиться, прежде чем атаковать, поэтому держать его за углом - недешево.
Дальше после поворот за третий угол приводит к сражению с толпой swarmer-ов и с одним melee-противником, который выбегает из-за укрытия и атакует. Swarmer-ы выходят из алькова рядом с игроком и из-за дальнего угла.
Игрок проходит четвертый угол и поворачивает за пятый, чтобы столкнуться с тремя ranged противниками, каждый из которых использует стену в качестве укрытия, а тем временем его атакуют пять swarmer-ов.
После поворота, за последним углом, игрок видит вход в область из пузырька 4 нашей диаграммы.
Обратите внимание, что эта часть уровня создана отдельно от других, и масштаб в ней очень примерный. Расстояния и высоты пока можно не уточнять.
На этапе грубого проектирования очень полезно иметь возможность быстро вводить изменения, поэтому я не финализирую эти детали до тех пор, пока не буду готов закончить дизайн. Я стараюсь сохранять масштаб относительно неизменным везде на уровне. Это упростит работу на следующем этапе, когда мы соединим области вместе.
Не заостряйте слишком много внимания на мелких деталях. Дизайн будет меняться регулярно с момента создания до выпуска игры (даже после того, как мы «финализируем» его).
Грубая 2D карта
После того, как каждая отдельная локация грубо накидана на бумаге, я так же грубо соединяю их все между собой. Майк использовал Adobe Illustrator, но вполне можно обойтись другими инструментами, либо бумагой.
Обратите внимание, что все области на карте нарисованы последовательно. Это наглядно показывает их порядок, но дизайн не выточен в камне, так что его можно и поменять.
Постарайтесь повышать напряжение на уровне постепенно, область за областью. Убедитесь, что вы хорошо комбинируете типы врагов, и что сложность, интенсивность, и насыщенность энкаунтеров и паззлов повышается походу уровня.
Не забывайте добавлять зоны отдыха между боями или испытаниями, чтобы время от времени снижать напряжение. Если вы сохраняете напряжение на максимуме все время, то этот максимум станет новым минимумом.
В результате получим то, что Майк называет грубой картой.
Завершаем дизайн
Здесь я финализирую то, как все локации соединяются друг с другом. Все переходы завершены, и я определил высоты и расстояния между объектами на уровне и точками интереса.
Разные левел-дизайнеры на этом этапе работают по-разному. Многие сразу переносят уровень в движок, что неплохо. Я, как правило, прорабатываю 2D-карту, поскольку я немного медленнее в движке, чем большинство коллег, и карта помогает мне ускориться. Нет универсального решения для всех, лучшим будет способ, который помогает именно вам получить быстрый и качественный результат.
Если хотите увидеть карту-пример в деталях, вы можете скачать PDF-файл, приложенный к этому руководству. Как вы можете заметить, разные части уровня находятся на разных слоях.
Оранжевые прямоугольники — это триггеры. Противники не будут атаковать игроков, пока те не пересекут триггер.
Каждый квадрат на сетке представляет собой единицу пространства 2x2. Таким образом, делая эту карту сверху вниз на такой сетке и помечая высоты числами (например, "+70" на карте выше), я могу давать указания во всех трех измерениях о том, где должны располагаться объекты.
Заключение
Помните, что всё, что мы делали до сих пор, это только часть дизайна. В момент, когда вы перенесете карту в движок и начнете играть, вы увидите множество вещей, которые захотите улучшить, но иметь прочный фундамент перед работой в движке действительно помогает.
Надеюсь, что описанный метод окажется для вас полезным. Большинство людей не захотят работать именно так, и хорошо - можно выбрать и использовать только те части, которые помогут работать быстрее или структурируют ваш дизайн.
Краткий итог
Проще всего для начала определить главные требования и ограничения. Имея о них крепкое представление, вы избежите кардинальных изменений на поздних этапах.
Затем я придумываю идеи и создаю грубую структуру уровня: сколько зон понадобится, и что в них будет происходить. Обычно получается простой нумерованный список, особенно если речь идет о линейных уровнях, таких, как пример из этой статьи.
Дальше нужно собрать референсы – картинки, скриншоты, фото, фидео, которые передают главные идеи уровня.
Затем я создаю пузырьковую диаграмму, чтобы понять, как все мои локации связаны друг с другом. Это создает основу для быстрого понимания флоу уровня – буквально за один взгляд.
После этого я создаю грубую карту. Сначала проектирую каждую зону на бумаге по отдельности, а потом пытаюсь связать их вместе. Как только я получил желаемый результат, я могу проверить, нужно ли вносить изменения в локации, чтобы они работали на общую цель.
Когда грубая карта закончена, я начинаю работать с движком или урочняю ее. Для своих проектов проще делать сразу в движке, для внешних – карта работает лучше. Потому что она – очень эффективный коммуникационный инструмент.
Спасибо за внимание!
Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала "Пандоров ящик" в Telegram. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!