May 23, 2023

Приемы дизайна уровней от Майкла Барклая из Naughty Dog

Эта статья - перевод неповторимого оригинала с моей редактурой.

Майкл обновляет и дорабатывет эту "библию" уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.

Темы уровня


Темы помогают определить уровень и придать ему определенную идентичность в контексте игры. Уровень должен состоять из доминирующей темы, которая определяет его развитие, но может также содержать несколько подтем, обозначающих ключевые места или события.

Доминирующие темы


Это ключевой элемент, определяющий эмоциональное вовлечение игрока в уровень. Она влияет на все элементы уровня, от окружающей среды и атмосферы до игровых механик и звукового сопровождения.

Отличную тему можно описать в одном предложении, например: "Тот уровень со взрывающейся планетой!", "Уровень с боссом-скорпионом!" и т.д. В Uncharted 2 "Миссия 16 - Где я?" часто называют "Уровнем с деревней". В данном случае уникальность заключается в том, что вы проводите много времени в застрявшей тибетской деревне, медленно ходите и взаимодействуете с мирным населением. В action'е, подобном Uncharted 2, это действительно важно и становится запоминающимся опытом.

Некоторые примеры целей, которых можно достигать при помощи темы уровня:

Я хочу, чтобы игрок почувствовал себя героем! Я хочу, чтобы игрок чувствовал беспокойство и напряжение. Я хочу, чтобы игрок испытывал ужас! Я хочу, чтобы игрок чувствовал себя умным.


Видите этот пост? Больше про левел-дизайн в канале Пандоров ящик в Telegram! Подписывайтесь.

Подтемы


Подтемы используются для определения областей и событий внутри отдельных уровней.

В многопользовательских уровнях подтемы используются для определения ключевых областей уровня и для быстрой ориентации в пространстве. Например: "Я на очистительном заводе", "Враг в молниеносной туманности". Уникальное оформление каждого пространства позволяет игрокам быстрее понять уровень.

Хотя подтемы могут использоваться в разных уровнях, плохо подобранная доминирующая тема проявляется в том, что уровни могут иметь одинаковое описание, например, "Уровень в космосе". В космическом симуляторе, например, Star Citizen, это не является хорошим использованием тематики. Вполне приемлемо, чтобы десять уровней происходили в космосе, но каждый из них должен иметь уникальную тему, отличающую его от других.

Pacing (пейсинг, ритм, поток)


Игры, основанные на повествовании, всегда развиваются в некотором ритме. Цель команд, работающих над разработкой таких игр, - обеспечить понимание и использование "графика" пейсинга для эффективного удержания внимания игроков, акцентирования настроения и создания увлекательных впечатлений.

Простым примером ритма может быть следующее: захватывающая, динамичная последовательность, например, погоня на автомобиле, затем некоторое спокойное время, например, головоломка или исследовательская последовательность, перед тем, как перейти к сражению. Два "высокотемповых" момента (погоня и сражение) выделяются благодаря "низкотемповому" перерыву между ними.

В одиночных уровнях темы используются для создания ощущения ритма. Если глава заканчивается огромным и захватывающим битвой с боссом, может быть разумным начать главу медленно. Узкие коридоры и замкнутые пространства помогут создать медленный опыт и сильно контрастировать с захватывающим сражением в конце, подчеркивая действие.

Signposting (ориентиры, лендмарки)

Уровни должны быть настроены так, чтобы игрок мог быстро ориентироваться в окружающей среде. Этого можно достичь с помощью signposting'а, который включает в себя распределение по уровню сооружений, выступающих в качестве ориентиров (лендмарков).

В многопользовательских уровнях лендмарки играют важную роль, поскольку игроки хотят быстро освоить местность, чтобы полностью сконцентрироваться на борьбе с другими игроками, не беспокоясь о потере ориентации или путанице. Они также улучшают коммуникацию между игроками, когда у них есть знакомые точки, о которых они могут рассказывать друг другу.

В одиночных уровнях следующая цель или направление игрока должны быть отмечены лендмарками, чтобы помочь игроку ориентироваться. Они должны быть достаточно заметными, чтобы снизить чувство фрустрации, но не должны лишать ощущения исследования и вызова. Если игроку предстоит разгадать путь, то шаги для его достижения могут быть указаны с помощью освещения, звука или умных игровых механик.

"Показывай, не рассказывай": Этот концепт должен применяться ко всем вызовам, стоящим перед игроком, включая исследование. Игрок всегда должен быть осведомлен о своей текущей цели и иметь представление о том, чего ему нужно достичь, но шаги, необходимые для достижения этой цели, он должен открыть сам. Мы помогаем игроку решать эти вызовы с помощью таких элементов, как ориентиры.

Установка уникальных структур на ключевых участках уровня и описывает понятие "signposting".

"Weenies" - это очень большие и удаленные от игрока лендмарки, указывающие направление и характер цели.

Термин был придуман инженерами, работающими в парке аттракционов Уолта Диснея, и использовался для обозначения зданий, которые выделяются среди остальных и привлекают внимание посетителей, подталкивая их к новым областям парка.

"Denial spaces" (пространства отказа) - это архитектурная концепция, при которой далекая цель или "weenie" теряется или скрыта от игрока. Это делает достижение цели более удовлетворительным, а путь к ней более интересным.

"Hero Props" (главные объекты) - это ключевые структуры на уровне, которые часто могут быть "Weenies". Они обычно требуют больше работы в плане искусства и дизайна. "Hero Prop" обычно имеет более высокий бюджет, чем другие структуры на уровне.

Примеры включают транспортное средство "Mammoth" в миссии "Reclaimer" игры Halo 4 или генератор плотины в уровне "Dam" игры Crysis 3.

Другие интересные места на уровне могут быть созданы с помощью уникального использования освещения и звука. Используйте их, сочетая с композицией сцены, чтобы указывать на пути и цели игрока. Изменение освещения и атмосферы знакомой области также может сделать ее особой и уникальной в рамках уровня, что помогает использовать активы и распределение бюджета.

Границы уровня

Границы уровня разделяются на два типа: hard boundaries (жесткие) и soft boundaries (мягкие).

Hard boundaries Жесткие границы - это физические стены или преграды, которые не позволяют игроку покинуть уровень. Они более понятны игрокам за счет внешнего вида, но придают уровню ощущение ограниченности и тесноты.

Soft boundaries
Мягкие границы традиционно встречаются в открытых уровнях, таких как космические симуляторы или уровни из многопользовательских игр. Например, в игре "Battlefield" игрок пересекает невидимую границу, и ему выводится сообщение о необходимости вернуться в игровую зону.

Vistas (висты)

Висты - это точки наблюдения на уровне, предлагающие игроку просторный вид на интересный пейзаж.

Висты в пределах играбельной зоны
Вид, открывающийся на игровую зону, может помочь игроку увидеть новые точки интереса, предположить сюжетные события или потенциальные игровые задачи. Это мощные моменты для игроков, которые предоставляют им возможность получить предварительное представление о предстоящих энкаунтерах и разработать к ним тактики и стратегии заранее. Висты также часто можно отнести к "точкам обзора" (vantage points).

Висты в пределах игровой зоны также могут использоваться для создания моментов повествования, которые игрок может наблюдать, не теряя контроля над игровой камерой.

Висты вне игровой зоны
Виды, которые выходят за пределы игровой области, обычно предназначены для создания впечатляющего вида или "wow moments". Они могут использоваться для усиления моментов "тишины" на уровне.

Вид, открывающийся на непригодные для игры области, может также создавать ощущение масштаба и простора уровня, сохраняя при этом фактическую игровую зону относительно ограниченной.

Визуальный язык


Мы можем улучшить понимание игроком окружающей среды, разработав четкий визуальный язык, который будет согласован во всех наших уровнях. Это поможет игрокам понять такие вещи, как доступные им области уровня и объекты, с которыми они могут взаимодействовать, и т. д.

Читаемость

Читаемая среда в идеале должна быть лишена лишнего хлама и иметь сниженный визуальный шум. Это не означает, что она не может быть сложной или интересной, но уровень должен ясно отражать геймплейные возможности и маршруты без причинения игроку неприятностей.

Согласованность (консистентность)


Согласованное, или консистентное, пространство, подчинено таким правилам, как использование одного цвета света для интерактивных объектов (синие светодиоды или освещенные мониторы) и цветовое кодирование (красные бочки = взрывчатые бочки или желтые пометки на уступах в игре Uncharted). Поможет установить правила, помогающие быстрее освоиться в любом новом пространстве.

Telegraphing (телеграфирование)

Некоторые элементы окружения могут включать компоненты, которые могут охватывать даже большие участки уровня. Они могут быть использованы для направления игрока к объекту или событию. Примеры включают провода, ведущие к генератору, вывески и знаки, предупреждающие о опасностях вроде мин, или элементы повествования, предвещающие определенную среду.

Такие игры, как The Last of Us, хорошо используют телеграфирование в окружающей среде. Обычно вы получаете подсказку о том, что вас ожидает позже на уровне, найдя заметки выжившего или повествование в окружающей среде в самом начале игры.

Wow moments / Set pieces

Wow moments это своего рода кинематографические моменты в игре. Это зрелища или серии событий, которые игрок встречает на уровне и восклицает "Вау!".

Некоторые "wow moments" могут быть полностью созданы игроком (см. Battlefield MP), однако чаще всего они будут скриптованными секвенциями, разработанными для конкретного уровня.

Они встречаются редко, чтобы сохранить их эффект, а также потому что их создание обычно дорогостоящее.

Gates (гейты)

В контексте дизайна уровней ворота - это методы, с помощью которых дизайнер контролирует линейную прогрессию внутри того, что кажется игроку нелинейным миром.

Hard gates
Хард гейты используются для остановки игрока и предотвращения его продвижения до тех пор, пока он не выполнил задачу или аналогичные критерии.

Классическим примером ворот в уровне является "карта-ключ", необходимая для открытия запечатанной двери.

Soft gates
Софт гейты это практически то же самое, только их можно преодолеть в любое время, и они всего лишь замедляют игрока.

Софт гейты замедляют продвижение по уровню, но критерии для их обхода не особенно сложны.

Пример софт гейта: коридор, заблокированный паром, с расположенным там же клапаном для его закрытия.

Цели и награды


Цели
Цели должны быть очевидны для игрока.

Пробы и ошибки нужно свести к минимуму. Если у игрока есть решение, которое имеет смысл для него, игра должна его поддерживать.

А вот способ достичь цели должен быть открытием, однако подсказки и signposting здесь будет важен, чтобы избежать негативного опыта для игрока.

Награды
Игроки должны часто получать награды в виде предметов, фрагментов сюжета, валюты или даже новых вист. Это важная обратная связь для поддержания его интереса к прохождению.

Compulsion loops (циклы привязанности)

Цикл привязанности - это процесс, при котором игрок получает награду за выполнение задачи и желает повторить действие для получения подобной награды.

Повторение действия несколько раз накапливает несколько наград, которые можно использовать для выполнения еще более сложной задачи.

Каждый "цикл привязанности" может привести к другому в таком порядке, создавая минутные и часовые цели.

Например, я хочу собрать 10 реликвий в Far Cry 3 сегодня вечером (короткая задача, требующая исследования) ИЛИ я хочу получить 2 новых вида уникального оружия (более длительная задача, требующая 100 реликвий).

Игроки могут устанавливать цели разного объема для разных игровых сессий таким образом.

Уровни должны содержать и способствовать как краткосрочным целям игроков, так и долгосрочным.

Практика дизайна уровней

Арена

Термин "арена" относится к конкретной области на уровне, где игрок сталкивается с неким вызовом, событием или препятствием.

Арены являются нелинейными пространствами, что означает, что они предлагают игрокам множество вариантов боя и возможностей для исследования. Они также могут включать элементы песочницы, позволяющие игрокам формировать уникальные тактические возможности и множество способов выполнения задач.

Арены могут быть довольно большими, но имеют четко определенные границы. Игроки всегда должны иметь представление о масштабе арены при входе в нее, даже если некоторые ее части скрыты из виду.

Арены обычно представляют собой активные игровые пространства. Игрок получает возможность выбирать момент начала боя и может контролировать темп и ход событий более, чем в реактивном пространстве.

Фронты

"Фронт" - это область на уровне, где занимает позицию представитель вражеской фракции или группа противников. Обычно располагается в прямой видимости главной цели уровня, но рекомендуется разнообразить фронты битвы (или баттлфронты) на всей протяженности энкаунтера, чтобы сохранить свежесть столкновения и заставить игрока двигаться.

Directed sequence

"Directed sequence" - это линейное пространство с участком заскриптованного геймплея, в котором игрок должен принять участие. Это могут быть set pieces (сцены), сражения, синематики и катсцены или секции "на рельсах".

Такие сиквенсы являются реактивными и могут использоваться для более тонкого контроля flow и пейсинга ключевых участков игры, нежели арены.

Экзотический геймплей


Экзотический геймплей описывает любую последовательность игры, которая не является частью основного набора механик. Это могут быть секции, разработанные исключительно для одного уровня или части уровня. Экзотический геймплей может предоставить игроку иммерсивный, кинематографический момент в контролируемой среде, которая не нарушает основные игровые механики или не нарушает их баланс.

Нелинейный дизайн

Иллюзия нелинейности
Иногда даже разделение одного коридора на два может создать иллюзию нелинейности пространства. Простые решения, подобные этому, поддерживают заинтересованность игрока в уровне и побуждают его исследовать новые варианты.

Вертикальность
Арены не должны быть ограничены одной плоскостью, и вертикальность может использоваться для создания стратегических преимуществ в бою.

Вертикальность дает игроку тактическое преимущество и делает игровое пространство интересным и динамичным, но можетт также привести к дисбалансу в энкаунтерах. Если уровень имеет вертикальный маршрут, ИИ должен иметь возможность достичь любой области, доступной игроку.

Даже небольшие изменения высоты местности могут сделать уровень интересным. Однако любые пути, ведущие к более высоким участкам, должны быть читаемыми, поскольку многоуровневые пространства могут несут риск запутать игрока.

Vantage points (точки обзора)


Vantage points - это высоко расположенные места в арене, которые дают игрокам ключевые тактические преимущества, предоставляя обзор всей области.

Пример точки обзора в Far Cry 3

Обзор - Игрок может получить хорошее начальное представление об арене, ее масштабе и содержании.
Наблюдение - Игрок может видеть, как ИИ в сцене что-то делает (патрулирует, разговаривает, работает). Они также могут видеть свою цель (следующую дверь, выключатель, цель для уничтожения, комнату цели для уничтожения и т. д.). Также видны элементы песочницы, которые игрок может использовать в арене.
Планирование - Игрок может разработать план действий на основе полученной информации с точки обзора.
Исполнение - Игрок покидает точку обзора, чтобы выполнить свой план. Однако исполнение не всегда идет по плану, поэтому арена разработана для динамичных стилей игры, а не для жесткого исполнения.
Награда - Игрок получает вознаграждение. Награды могут представлять собой снаряжение и валюту или информацию о сюжете, крутую кинематографическую сцену или момент "вау"!

Линейный дизайн

Когда допустим линейный дизайн?
Есть случаи, когда линейный дизайн предпочтителен из-за геймплея, темпа игры или технических причин.

  • Направленные секвенции
    См. выше.
  • Экзотический геймплей
    См. выше.
  • Клапаны
    Клапаны - это коридоры, соединяющие две области уровня. Их можно использовать для вытеснения одной области и загрузки следующей.
  • Backgating (бекгейтинг)
    Backgating - это процесс, когда игроку запрещается возвращаться в область, которую он только что покинул. Например, заставляя игрока упасть с крутого обрыва, закрывая и запирая за ним дверь и т. д.
  • Экспозиция
    Линейный участок уровня полезен для передачи ключевой сюжетной информации, важной для игрока.
  • Композиция
    Линейные участки могут обеспечить то, чтобы игрок был обращен в определенном направлении, если дизайнер хочет создать событие или висту
  • Экспериментальный
    Когда это обогащает игровой опыт, дизайнеры могут захотеть включить линейный путь через область.
    например, перебираться по уступу, пройти сквозь толпу, ползти через туннель.

Укрытие (кавер)

Укрытия в играх от первого лица обычно разделяются на две категории: хард кавер (твердое укрытие) и софт кавер (мягкое укрытие).

Hard cover
Любой прочный объект в игровой области, который блокирует входящий огонь и прерывает линию взгляда. Оно полностью защищает от снарядов.

Примеры: бетонные барьеры, стены и столбы.

Soft cover
Любой объект, скрывающий профиль игрока и который можно использовать, чтобы спрятаться от врагов или исказить их восприятие. Однако, это укрытие не защищает от снарядов. Примеры включают ткань, растительность, дерево и стекло.

Когда игрок вступает в боевое столкновение, укрытия должны считываться моментально. Согласованность в расположении и размере каверов по метрикам играет огромную роль в том, чтобы они игрок быстро понял, какие из них защищают, а какие — только укрывают.

Укрытие должно идеально соответствовать половине роста или игрока или скрывать его полностью. Игроки сильно разочаровываются, когда пытаются укрыться за объектом, который оставляет их профиль подверженным входящему огню, особенно если это приводит к смерти! Если что-то выглядит так, будто оно должно предлагать укрытие, то нужно соблюсти правильную высоту.

Пространства должны иметь интересные раскладки укрытий, включая смесь укрытий полной и половинной высоты. Укрытия должны использоваться для блокировки дальних линий обзора на уровне и способствовать "потоку".

Софт каверы также могут использоваться для этой цели, но иногда игроки пытаются пробираться сквозь них (если это высокая трава, куст или разрушаемый деревянный ящик), а не обходить. Это может открывать более рискованные/скрытые маршруты, которыми игроки могут воспользоваться.

Укрытия никогда не должны быть разбросаны по уровню в одинаковых промежутках. Это создает слишком много визуального шума и хаоса, затрудняет путь для ИИ и создает препятствия для игроков, сбивая flow. Вместо этого каверы нужно "сгруппировать" в интересные сочетания и разместить стратегически.

Расстояние между укрытиями так же важно, как сами укрытия. Игроки должны быть вынуждены принимать решения о перемещении между каверами, оценивая риски и возможную награду. Рывок между двумя объектами укрытия может быть захватывающим выбором вместо однообразной рутины. Укрытия должны способствовать тактическим передвижениям с распределением рисков и возможной награды, а не располагаться "по линейке". Правильное перемещение игрока между укрытиями иногда описывают термином rope swinging («раскачивание на веревке»).

Расположение укрытий должно создавать возможности для тактики обхода с фланга. Ни один отдельный кавер не должен быть слишком мощным (имбовым), чтобы не создавать необходимость заходить только с одного направления. У игроков должна быть необходимость сохранять бдительность, чтобы остаться в живых, ведь у ИИ есть возможность фланковать их с разных направлений.

Если серия укрытий длинная, у игроков должна быть возможность отступить или передохнуть. Они в любом случае могут погибнуть, принимая неправильные решения, но небольшая свобода в виде путей отступления помогает сохранить плавность и поток боя. Это также добавляет ощущение песочницы, поскольку напряжение меняется со временем и никогда не стабилизируется.

На арене расположение укрытий должно способствовать нелинейности в ограниченном пространстве. Если у игрока есть выбор из ограниченного количества укрытий, пространство будет казаться очень узким, независимо от того, насколько оно просторное. Если запланировать несколько маршрутов и vantage point'ов, пространство будут казаться менее линейными и более открытым. Укрытия должны использоваться для направления игроков, подобно мультиплеерному уровню, и способствовать переходам и исследованию. А еще расположение укрытий может использоваться для создания конкретного нарратива на уровне, поэтому важно уделять внимание их взаимодействию с механиками вашей игры.

Игровой процесс в песочнице


Агентивность игрока


В дизайне уровней песочница - это пространство, которое предоставляет игрокам большую степень агентивности. Игрок должен иметь множество инструментов для принятия значимых решений в отношении боя и целей. Редко бывает только один, единственный, заданный метод выполнения задачи, и вместо этого игрок должен использовать возникающие игровые правила, чтобы достичь целей так, как он того захочет.

Для достижения такого уровня агентивности игрока требуется холистический дизайн, где игровые механики никогда не имеют единственной предназначенной цели и могут использоваться так, как игроку представляется возможным. Механика должна быть устроена так, чтобы взаимодействовать с таким количеством других механик, которое игрок может себе представить.

Например, газовая горелка может быть контекстуально ограничена только для открывания запечатанных дверей ИЛИ она может использоваться для открытия любых запечатанных дверей, сжигания бумаги, сжигания дерева, нанесения урона врагам и т.д.

Понятные и последовательные механики

Создание последовательных правил в уровнях позволяет игрокам изучать язык игры через повторяющиеся взаимодействия с каждой механикой.

Моделирование реалистичных свойств в каждом ресурсе/механике позволяет игрокам использовать их по своему желанию, и получать от ресурса/механики соответствующую реакцию (предсказуемость).

Открывая новое пространство, игроки узнают знакомые механики, что позволяет им принимать более обоснованные тактические решения и разрабатывать уникальные стратегии.

Игроки смогут выбирать свой стиль игры, поэтому важно разрабатывать фичи, применимые в холистической среде. Любые слишком специфичные элементы в игровом пространстве лишают игроков возможности персонализировать свой опыт.

Уровни должны стремиться к высокой вероятности успеха игрока с первой попытки для действий игрока. Это не означает, что игра должна быть легкой! Вызов для игроков заключается в формулировке тактики или решения, но выполнение тактики, как только они её разработали, не должно вызывать разочарование. Например, если игроку нужно перетащить ящик от одного конца уровня к другому, ящик должен проходить по коридору без заедания на объектах или раздражительного заедания об стены. Это может заставить игрока подумать, что решение, которое он считал правильным, на самом деле не является таковым.

Внутренние пространства

Обход с фланга (фланкинг)
Любые боевые арены должны позволять игроку и ИИ обходить друг друга. Внутренние помещения отлично подходят для этого. В идеале они должны иметь более двух точек входа, чтобы позволять игрокам сохранять бдительность и следить за флангами.

Перекрестный огонь
Крестовый огонь делает боевые действия интересными. Планируйте области, где игроки и ИИ могут создавать «фронты» или укрепления. Использование различных высот и вертикальности может сохранять разнообразие в этих пространствах.

Укрытие
Помещения - один из самых очевидных способов укрыться от атак. Воспользуйтесь этим, вознаграждая игроков за их исследование боеприпасами или новыми маршрутами. ИИ всегда должен иметь возможность фланковать, создать засаду или вынудить игрока покинуть помещение. Это позволит распределить экшн по всему уровню и создавать разнообразные и эмерджентные боевые столкновения (то есть образующиеся естественно и создаваемые самими игроками).

Исследование
Помещения могут содержать награды, паззлы, секреты, побочные задания, а еще игроки могут использовать их как кратчайший пути для достижения своих целей. Вознаградите игрока за исследование помещений, позволяя им открывать новые пути или находить полезные предметы.

Разбиение линейных пространств

Помещения — отличный способ разнообразить окружение. Убедитесь, что у игроков, которые входят в помещение, есть два или более способов выйти из него.

Спасибо за внимание! Больше про левел-дизайн в канале Пандоров ящик в Telegram! Подписывайтесь.