🎮 Дизайн боевых уровней от Макса Пирса — Часть вторая
Автор: Max Pears Оригинал статьи на сайте Next Level Design
(перевод и адаптация для блога: Ирина Куркина)
Введение
Всем привет, вы потрясающие люди!
Я ВЕРНУЛСЯ!
Огромное спасибо за тёплые слова и поддержку после первой части моей статьи. Было круто увидеть, что она действительно пригодилась многим, и вы извлекли из неё что‑то полезное. Но мы не будем зацикливаться на прошлом — пора двигаться вперёд к второй части, где я разберу, что ещё важно учитывать при проектировании боевых уровней.
Подготовка — Исследование
После того как мы собрали всю необходимую базовую информацию (метрики, оружие, масштаб), пора перейти к следующему этапу: исследованию локации.
Этот этап нельзя пропускать — он критически важен не только для качества уровня, но и для его правдоподобия.
Как однажды сказал мой друг Стюарт Скотт:
"Мы создаём убедительные, а не реалистичные пространства."
Это означает: у нас есть творческая свобода, но она работает только тогда, когда основана на логике и понимании структуры среды
🗺️ Что стоит изучить?
Тебе зададут сеттинг: может быть, это замок, гостиница или даже космическая станция. Неважно что — главное, понять, как устроено это пространство.
- Какие помещения обычно есть в таких местах?
- Где находится туалет?
- Как пространство использовалось до появления игрока?
- Как оно соединено с другими зонами?
- Какой архитектурный стиль у этой локации?
- В какой стране она могла бы находиться?
- И т.д.
🔍 Как проводить исследование?
Особенно полезны планы этажей — они показывают, как организовано пространство, какие комнаты можно сохранить, а какие — изменить или убрать. Например, тупики плохо работают для боя, а недостаток укрытий лишает напряжения
Ищи материалы на разные состояния:
Так ты поймёшь атмосферу и тон будущего уровня.
📁 Храни ресурсы удобно
Неважно, что ты выберешь — Google Drive, Pinterest или папку на рабочем столе — главное, чтобы материалы были всегда под рукой. Это нужно:
- тебе — для референсов в работе;
- тимлидам — чтобы понимать, откуда взялись решения;
- художникам — чтобы видеть, в каком стиле и атмосфере всё должно быть выполнено
Пример
Допустим, тебе нужно сделать уровень в церкви. Но это церковь в латиноамериканском районе.
Если ты представляешь себе готическую церковь в форме креста — это не подойдёт.
Разные культуры по‑разному обустраивают одинаковые типы пространств. Исследование помогает понять эти различия и делает уровень аутентичным
🧷 После того как ты собрал(а) хотя бы 50 референсов, можно двигаться дальше, к 2D-карте
📐 Препродакшен — 2D-карта
Один из самых частых вопросов, которые мне задают:
«Макс, обязательно ли рисовать 2D-карты? Это вообще актуально?»
Мой ответ — да, обязательно.
Раньше я их делал, потом забросил и стал сразу переходить к блокауту. И вот что я заметил:
— качество работы упало,
— всё стало занимать больше времени,
— и я просто тупо уставился в пустой экран, не зная, с чего начать.
Почему 2D-карта — это не архаика
- ✅ Быстрее стартуешь с блокаутом
- ✅ Легче вносить правки по фидбеку
- ✅ Быстрее видно, где косяки
- ✅ Успеваешь пройти через несколько итераций до выхода в 3D
Некоторые мои коллеги используют Google SketchUp, чтобы прикинуть масштаб до начала работы. Это тоже работает. Главное — заранее планировать, а не нырять в хаос.
Иногда слышу: «2D‑карта меня ограничивает». Но это не ловушка — это отправная точка. Она должна меняться по ходу, если в процессе почувствуешь, что надо. Я и сам недавно полностью переработал макет уровня уже после старта. Это нормально. Не бойтесь отходить от плана, если он перестаёт работать.
Теперь, когда мы подготовили пайплайн, давай разберём пример боевого уровня.
🧪 Разбор кейса — Часть 1
Теперь самое интересное: сам уровень. Я создал небольшой боевой левел в рамках задачи. Разберём, что в нём помогает сделать бой напряжённым и интересным.
Быстрое уточнение:
Все документы из первой части статьи — это мои метрики и правила дизайна, и именно на них я опирался при создании этого уровня.
Ограничения
- Размер уровня: 30×30 метров
- Не более 5 врагов
- Укрытия каждые 2 метра
- Без жёсткой привязки к реальному сеттингу
- Без концепт-артов — только моя интуиция
Я начал с 2D-карты. Да, скетч вышел не самым красивым — но он выполняет задачу
Очень важно использовать бумагу в клетку:
1 клетка = 1 метр
Так проще потом переносить структуру в редактор: каждая ячейка — условный куб на сцене
Зачем я разделил пространство на 4 квадранта?
- Игрок ощущает прогрессию
- Информация открывается постепенно
- Уменьшается длина прямых линий обзора
- Игрок двигается и исследует, а не стоит на месте
Ещё я специально разделил уровень на интерьер и экстерьер:
- Экстерьер (левая часть) — больше открытого пространства, есть фланговые пути, дальние дистанции, контроль обзора
- Интерьер (правая часть) — узкие проходы, ближний бой, ограниченная видимость
Это не только визуально интересно, но и создаёт разные типы боевых взаимодействий
🎯 Расстановка врагов
Обрати внимание, что я не помещаю игрока сразу в бой. Он начинает на небольшом удалении, чтобы:
Некоторые враги намеренно скрыты из поля зрения. Зачем?
🧩 Позиция игрока — почему это важно
Давайте чуть подробнее разберёмся с тем, где стоит игрок в начале уровня. Это часто упускается в процессе дизайна, но на деле — сильно влияет на восприятие. То, как игрок впервые увидит уровень, формирует всё дальнейшее поведение: куда он пойдёт, как будет оценивать угрозы, как быстро втянется в бой.
Одна из самых частых ошибок новичков — игрок начинает, глядя не в ту сторону. Вспомните, как в Mario персонаж всегда смотрит вправо, потому что туда и надо двигаться. То же самое здесь — я размещаю игрока лицом к окну и повороту налево.
- Игрок автоматически начинает движение в нужном направлении
- У него есть время адаптироваться, осмотреться и выбрать путь
- Начало уровня — безопасное, не заставляет сразу напрячься
🕵️ Враги — стартовые позиции и замысел
Враги — все еще красные ромбы с E
Пока что показаны стартовые позиции врагов, без патрульных маршрутов. Об этом — в третьей части, когда дойдём до блок-аута. Сейчас важно, что я скрыл часть врагов от линии обзора игрока
- 🎯 Элемент неожиданности — сохраняет интерес
- 🧠 Награда за стратегию — те, кто действует обдуманно, не попадаются в засаду
- 🛠 Плавное нарастание сложности — игрок втягивается, а не тонет в хаосе
✅ Заключение
- Ресерч и планирование — это не опционально. Это основа сильного уровня.
- Составляйте библиотеку референсов — чем богаче база, тем живее мир.
- Планы этажей — отличный способ начать 2D-макет, они помогают заземлить и выстроить структуру.
- 2D-карта не должна быть красивой — она должна быть понятной.
- Планируйте позиции игрока и врагов заранее, чтобы понять будущую динамику боя.
Первоначально я хотел включить в эту часть уже и блокаут, но, честно говоря, рад, что мы остановились на этапе препродакшена. Так лучше видно, насколько он критичен, и вы можете поэтапно отследить мою логику создания боевого уровня.
Продолжение следует — в части 3 мы уже пойдём в 3D, блокаут, итерации и решения, которые пришлось изменить на ходу
Если вам интересен подход Макса — у него есть подкаст и YouTube-канал, где он разбирает дизайн уровней:
🎧 iTunes: apple.co/2CwAkqD
🎧 Spotify: spoti.fi/2ybMelK
▶️ YouTube: bit.ly/2XUXcLf
🌐 maxpears.com