July 1

🎮 Дизайн боевых уровней от Макса Пирса — Часть вторая

Автор: Max Pears Оригинал статьи на сайте Next Level Design
(перевод и адаптация для блога: Ирина Куркина)


Введение


Всем привет, вы потрясающие люди!
Я ВЕРНУЛСЯ!

Огромное спасибо за тёплые слова и поддержку после первой части моей статьи. Было круто увидеть, что она действительно пригодилась многим, и вы извлекли из неё что‑то полезное. Но мы не будем зацикливаться на прошлом — пора двигаться вперёд к второй части, где я разберу, что ещё важно учитывать при проектировании боевых уровней.



Подготовка — Исследование

После того как мы собрали всю необходимую базовую информацию (метрики, оружие, масштаб), пора перейти к следующему этапу: исследованию локации.
Этот этап нельзя пропускать — он критически важен не только для качества уровня, но и для его правдоподобия.

Как однажды сказал мой друг Стюарт Скотт:

"Мы создаём убедительные, а не реалистичные пространства."
Это означает: у нас есть творческая свобода, но она работает только тогда, когда основана на логике и понимании структуры среды


🗺️ Что стоит изучить?

Тебе зададут сеттинг: может быть, это замок, гостиница или даже космическая станция. Неважно что — главное, понять, как устроено это пространство.

Задай себе вопросы:

  • Какие помещения обычно есть в таких местах?
  • Где находится туалет?
  • Как пространство использовалось до появления игрока?
  • Как оно соединено с другими зонами?
  • Какой архитектурный стиль у этой локации?
  • В какой стране она могла бы находиться?
  • И т.д.


🔍 Как проводить исследование?


Используй всё, что под рукой:

  • Google Images
  • Google Maps и Street View
  • Видео с YouTube
  • Примеры из других игр

Особенно полезны планы этажей — они показывают, как организовано пространство, какие комнаты можно сохранить, а какие — изменить или убрать. Например, тупики плохо работают для боя, а недостаток укрытий лишает напряжения

Ищи материалы на разные состояния:

  • При свете дня
  • В разрушенном или брошенном виде
  • Когда всё функционирует

Так ты поймёшь атмосферу и тон будущего уровня.



📁 Храни ресурсы удобно

Неважно, что ты выберешь — Google Drive, Pinterest или папку на рабочем столе — главное, чтобы материалы были всегда под рукой. Это нужно:

  • тебе — для референсов в работе;
  • тимлидам — чтобы понимать, откуда взялись решения;
  • художникам — чтобы видеть, в каком стиле и атмосфере всё должно быть выполнено



Пример

Допустим, тебе нужно сделать уровень в церкви. Но это церковь в латиноамериканском районе.

Если ты представляешь себе готическую церковь в форме креста — это не подойдёт.
Разные культуры по‑разному обустраивают одинаковые типы пространств. Исследование помогает понять эти различия и делает уровень аутентичным
🧷 После того как ты собрал(а) хотя бы 50 референсов, можно двигаться дальше, к 2D-карте

📐 Препродакшен — 2D-карта

Один из самых частых вопросов, которые мне задают:
«Макс, обязательно ли рисовать 2D-карты? Это вообще актуально?»
Мой ответ — да, обязательно.

Раньше я их делал, потом забросил и стал сразу переходить к блокауту. И вот что я заметил:
— качество работы упало,
— всё стало занимать больше времени,
— и я просто тупо уставился в пустой экран, не зная, с чего начать.



Почему 2D-карта — это не архаика

  • ✅ Быстрее стартуешь с блокаутом
  • ✅ Легче вносить правки по фидбеку
  • ✅ Быстрее видно, где косяки
  • ✅ Успеваешь пройти через несколько итераций до выхода в 3D

Некоторые мои коллеги используют Google SketchUp, чтобы прикинуть масштаб до начала работы. Это тоже работает. Главное — заранее планировать, а не нырять в хаос.



Иногда слышу: «2D‑карта меня ограничивает». Но это не ловушка — это отправная точка. Она должна меняться по ходу, если в процессе почувствуешь, что надо. Я и сам недавно полностью переработал макет уровня уже после старта. Это нормально. Не бойтесь отходить от плана, если он перестаёт работать.


Теперь, когда мы подготовили пайплайн, давай разберём пример боевого уровня.



🧪 Разбор кейса — Часть 1


Теперь самое интересное: сам уровень. Я создал небольшой боевой левел в рамках задачи. Разберём, что в нём помогает сделать бой напряжённым и интересным.

Быстрое уточнение:
Все документы из первой части статьи — это мои метрики и правила дизайна, и именно на них я опирался при создании этого уровня.



Ограничения

  • Размер уровня: 30×30 метров
  • Не более 5 врагов
  • Укрытия каждые 2 метра
  • Без жёсткой привязки к реальному сеттингу
  • Без концепт-артов — только моя интуиция


Я начал с 2D-карты. Да, скетч вышел не самым красивым — но он выполняет задачу

Очень важно использовать бумагу в клетку:
1 клетка = 1 метр
Так проще потом переносить структуру в редактор: каждая ячейка — условный куб на сцене


Зачем я разделил пространство на 4 квадранта?

  • Игрок ощущает прогрессию
  • Информация открывается постепенно
  • Уменьшается длина прямых линий обзора
  • Игрок двигается и исследует, а не стоит на месте


Ещё я специально разделил уровень на интерьер и экстерьер:

  • Экстерьер (левая часть) — больше открытого пространства, есть фланговые пути, дальние дистанции, контроль обзора
  • Интерьер (правая часть) — узкие проходы, ближний бой, ограниченная видимость

Это не только визуально интересно, но и создаёт разные типы боевых взаимодействий



🎯 Расстановка врагов


Кто есть кто на схеме?

  • зелёный круг — игрок
  • красные ромбы с «E» — противники

Обрати внимание, что я не помещаю игрока сразу в бой. Он начинает на небольшом удалении, чтобы:

  • было время осмотреться
  • принять решение, куда двигаться
  • подготовиться тактически

Некоторые враги намеренно скрыты из поля зрения. Зачем?

  • Эффект неожиданности
  • Преимущество для тактически мыслящих игроков
  • Постепенное нарастание напряжения

🧩 Позиция игрока — почему это важно


Давайте чуть подробнее разберёмся с тем, где стоит игрок в начале уровня. Это часто упускается в процессе дизайна, но на деле — сильно влияет на восприятие. То, как игрок впервые увидит уровень, формирует всё дальнейшее поведение: куда он пойдёт, как будет оценивать угрозы, как быстро втянется в бой.

Одна из самых частых ошибок новичков — игрок начинает, глядя не в ту сторону. Вспомните, как в Mario персонаж всегда смотрит вправо, потому что туда и надо двигаться. То же самое здесь — я размещаю игрока лицом к окну и повороту налево.

Почему так:

  • Игрок автоматически начинает движение в нужном направлении
  • У него есть время адаптироваться, осмотреться и выбрать путь
  • Начало уровня — безопасное, не заставляет сразу напрячься

🕵️ Враги — стартовые позиции и замысел

Враги — все еще красные ромбы с E

Пока что показаны стартовые позиции врагов, без патрульных маршрутов. Об этом — в третьей части, когда дойдём до блок-аута. Сейчас важно, что я скрыл часть врагов от линии обзора игрока

  • В правом верхнем и левом нижнем квадрантах — по 2 врага
  • Но игрок сначала видит только по одному

Зачем это сделано:

  • 🎯 Элемент неожиданности — сохраняет интерес
  • 🧠 Награда за стратегию — те, кто действует обдуманно, не попадаются в засаду
  • 🛠 Плавное нарастание сложности — игрок втягивается, а не тонет в хаосе



✅ Заключение

Что важно из этой статьи:

  1. Ресерч и планирование — это не опционально. Это основа сильного уровня.
  2. Составляйте библиотеку референсов — чем богаче база, тем живее мир.
  3. Планы этажей — отличный способ начать 2D-макет, они помогают заземлить и выстроить структуру.
  4. 2D-карта не должна быть красивой — она должна быть понятной.
  5. Планируйте позиции игрока и врагов заранее, чтобы понять будущую динамику боя.


Первоначально я хотел включить в эту часть уже и блокаут, но, честно говоря, рад, что мы остановились на этапе препродакшена. Так лучше видно, насколько он критичен, и вы можете поэтапно отследить мою логику создания боевого уровня.


Продолжение следует — в части 3 мы уже пойдём в 3D, блокаут, итерации и решения, которые пришлось изменить на ходу


Если вам интересен подход Макса — у него есть подкаст и YouTube-канал, где он разбирает дизайн уровней:

🎧 iTunes: apple.co/2CwAkqD
🎧 Spotify: spoti.fi/2ybMelK
▶️ YouTube: bit.ly/2XUXcLf
🌐 maxpears.com