December 25, 2025

Дизайн уровней для мульиплеерных шутеров: базовые термины и подходы

Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и боевых арен, чтобы на них было интересно играть.


Основы дизайна уровней в мультиплеерных шутерах — простым языком

Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и зон боя так, чтобы игрокам было интересно играть.Левел-дизайнер Bobby Ross в своём блоге разобрал основы дизайна уровней для мультиплеерных шутеров (FPS и TPS). Несмотря на то, что тема обычно считается узкоспециализированной, его материал хорошо объясняет базовые принципы и понятен даже тем, кто не работает напрямую в геймдеве.


01. Факторы, которые нужно учитывать при дизайне

Отправная точка любого мультиплеерного уровня — поведение игроков.

Игроки действуют по-разному:

  • одни предпочитают стелс и скрытное перемещение;
  • снайперы ищут длинные линии обзора и позиции для хэдшотов;
  • «роумеры» постоянно перемещаются по карте;
  • рашеры бегут напрямую к врагу;
  • одни устраивают засады, другие кемпят.

На это поведение напрямую влияют:

  • перепады высот;
  • укрытия;
  • разрушаемые и неразрушаемые объекты.

Бои в шутерах можно условно разделить на 4 дистанции:

  1. ближний бой (почти вплотную);
  2. средняя дистанция;
  3. дальний бой;
  4. сверхдальняя дистанция (снайпинг).

Уровень должен поддерживать все эти типы столкновений.

Также на дизайн сильно влияет режим игры:

  • CTF — захват флага;
  • CP — контроль точек;
  • VIP — очки может зарабатывать только особый игрок;
  • DM — режим на количество убийств;
  • Bomb — доставка и установка бомбы;
  • Escort — сопровождение объекта или игрока;
  • Predator — игрок, набравший очки, получает особые способности.

Каждый режим требует своего подхода к планировке пространства.


02. Стратегия (структура маршрутов)

На уровне обязательно должно быть минимум три маршрута, ведущих к противнику.

В режимах с атакой и защитой (например, с бомбой):

  • к зоне установки бомбы должно вести три входа;
  • защищающаяся команда должна иметь возможность добраться туда быстрее, чем атакующая.

Классическая структура маршрутов:

  • верхний маршрут — более сложный, с укрытиями и вертикалью;
  • центральный маршрут — самый короткий и очевидный, но самый опасный;
  • нижний маршрут — подходит для скрытной игры и флангов.

Нижний маршрут часто проектируется так, чтобы игрок мог:

  • поставить ловушку рядом с врагом;
  • затем сменить маршрут и атаковать с другой стороны

Пример (джунгли):

  • сверху — большие камни и укрытия + открытые светлые зоны;
  • снизу — тёмные пещеры, где игрока сложно заметить, особенно рядом с базой противника.

03. Тактика - локальные боевые арены

Первая зона, где игроки сталкиваются друг с другом напрямую, называется боевой ареной

Важно:

  • у боевой арены должно быть как минимум два входа, а не один;
  • это снижает эффективность кемпинга.

Чтобы минимизировать «вечных кемперов»:

  • препятствия размещают только у одного из входов;
  • либо так, чтобы у атакующих было несколько вариантов атаки.

Борьба с хэдшотами

FPS-игроки знают, что:

  • если держать прицел на уровне головы, можно легко делать хэдшоты.

Против этого помогает:

  • вертикальность;
  • перепады высот;
  • разные уровни пола и укрытий.

Рискованные маршруты

Если на уровне есть «лазейка» или скрытый путь:

  • он должен быть опасным;
  • но давать серьёзное преимущество при успешном использовании.

Это классический принцип high risk — high reward.


04. Масштаб карты

Размер карты определяется:

  • временем, за которое игрок достигает ключевой цели или зоны боя.

Для сбалансированных карт:

  • первое столкновение происходит через 15–45 секунд;
  • оптимум — около 30 секунд;
  • путь до вражеской базы может занимать до 90 секунд

Пример расчёта:

  • скорость игрока — 5 м/с;
  • за 10 секунд:
    • по ровной поверхности — ~50 метров;
    • по местности с перепадами высот — ~30 метров.

Эти цифры используются при планировании расстояний.


05. Размещение объектов и навигация

Предметы и оружие

  • Перед оружием часто размещают ступени или акценты, чтобы игрок понял: «здесь что-то важное».
  • Игроки хорошо запоминают расположение оружия на карте.

Если у входа в комнату ничего нет:

  • игроки боятся заходить внутрь, опасаясь засады.

Решение:

  • добавить укрытия или объекты прямо у входа.

Ориентация в пространстве

Чтобы игрок понимал, где он находится:

  • зоны должны визуально отличаться (лес, пещера, деревня и т.п.)

Фокусные точки (focal points)

Точка фокуса:

  • объект, который притягивает взгляд игрока;
  • служит ориентиром и «указателем» направления

Правила:

  • Focal points размещают в зоне основного поля зрения;
  • часто — по принципу «правила третей» (центр + углы условной сетки)

История карты

Наличие истории усиливает погружение:

  • «деревня»;
  • «лес, заражённый пауками»;
  • «логово пауков»

Игрок:

  • лучше понимает, где он находится;
  • меньше теряется;
  • сильнее концентрируется на игре

Знаки вроде:

  • «Опасно!»
  • «Выход»
    работают не только как декор, но и как навигация

Крупные ориентиры - Landmarks

Большие здания — самый важный навигационный элемент:

  • помогают понять своё местоположение;
  • предотвращают потерю ориентации

Свет важнее цвета

Игроки воспринимают пространство:

  • не через цвет, а через свет и тень.

Поэтому:

  • контрастное освещение — мощнейший инструмент навигации;
  • свет часто работает лучше, чем цветовая палитра

06. Симметричные и асимметричные карты

Симметричные карты

Плюсы:

  • проще создавать;
  • легче балансировать команды.

Минусы:

  • если левая и правая стороны выглядят слишком похоже, игроки путаются

Билатеральная симметрия

  • самая простая форма симметрии;
  • часто используется в соревновательных шутерах

Асимметричные карты

Плюсы:

  • легче ориентироваться;
  • более интересная навигация

Минусы:

  • сложнее балансировать;
  • выше сложность разработки;
  • больше времени на тестирование


07. Влияние дизайна персонажей

Характеристики персонажей напрямую влияют на дизайн уровня.

Примеры

  • быстрый и живучий персонаж → склонен к агрессивному рашу;
  • медленный и хрупкий персонаж → эффективнее на больших, открытых пространствах.

Поэтому

  • уровень должен учитывать разные типы персонажей;
  • поддерживать разные стили игры;
  • не «ломать» баланс из-за особенностей одного класса

Итог

Хороший мультиплеерный уровень:

  • учитывает поведение игроков;
  • поддерживает разные дистанции боя;
  • даёт несколько маршрутов и тактических выборов;
  • чётко ведёт игрока через навигацию, свет и ориентиры;
  • учитывает режимы игры и характеристики персонажей.