Дизайн уровней для мульиплеерных шутеров: базовые термины и подходы
Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и боевых арен, чтобы на них было интересно играть.
Основы дизайна уровней в мультиплеерных шутерах — простым языком
Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и зон боя так, чтобы игрокам было интересно играть.Левел-дизайнер Bobby Ross в своём блоге разобрал основы дизайна уровней для мультиплеерных шутеров (FPS и TPS). Несмотря на то, что тема обычно считается узкоспециализированной, его материал хорошо объясняет базовые принципы и понятен даже тем, кто не работает напрямую в геймдеве.
01. Факторы, которые нужно учитывать при дизайне
Отправная точка любого мультиплеерного уровня — поведение игроков.
- одни предпочитают стелс и скрытное перемещение;
- снайперы ищут длинные линии обзора и позиции для хэдшотов;
- «роумеры» постоянно перемещаются по карте;
- рашеры бегут напрямую к врагу;
- одни устраивают засады, другие кемпят.
На это поведение напрямую влияют:
Бои в шутерах можно условно разделить на 4 дистанции:
Уровень должен поддерживать все эти типы столкновений.
Также на дизайн сильно влияет режим игры:
- CTF — захват флага;
- CP — контроль точек;
- VIP — очки может зарабатывать только особый игрок;
- DM — режим на количество убийств;
- Bomb — доставка и установка бомбы;
- Escort — сопровождение объекта или игрока;
- Predator — игрок, набравший очки, получает особые способности.
Каждый режим требует своего подхода к планировке пространства.
02. Стратегия (структура маршрутов)
На уровне обязательно должно быть минимум три маршрута, ведущих к противнику.
В режимах с атакой и защитой (например, с бомбой):
- к зоне установки бомбы должно вести три входа;
- защищающаяся команда должна иметь возможность добраться туда быстрее, чем атакующая.
Классическая структура маршрутов:
- верхний маршрут — более сложный, с укрытиями и вертикалью;
- центральный маршрут — самый короткий и очевидный, но самый опасный;
- нижний маршрут — подходит для скрытной игры и флангов.
Нижний маршрут часто проектируется так, чтобы игрок мог:
- сверху — большие камни и укрытия + открытые светлые зоны;
- снизу — тёмные пещеры, где игрока сложно заметить, особенно рядом с базой противника.
03. Тактика - локальные боевые арены
Первая зона, где игроки сталкиваются друг с другом напрямую, называется боевой ареной
Чтобы минимизировать «вечных кемперов»:
- препятствия размещают только у одного из входов;
- либо так, чтобы у атакующих было несколько вариантов атаки.
Борьба с хэдшотами
Рискованные маршруты
Если на уровне есть «лазейка» или скрытый путь:
Это классический принцип high risk — high reward.
04. Масштаб карты
- первое столкновение происходит через 15–45 секунд;
- оптимум — около 30 секунд;
- путь до вражеской базы может занимать до 90 секунд
Эти цифры используются при планировании расстояний.
05. Размещение объектов и навигация
Предметы и оружие
- Перед оружием часто размещают ступени или акценты, чтобы игрок понял: «здесь что-то важное».
- Игроки хорошо запоминают расположение оружия на карте.
Если у входа в комнату ничего нет:
Ориентация в пространстве
Чтобы игрок понимал, где он находится:
Фокусные точки (focal points)
- Focal points размещают в зоне основного поля зрения;
- часто — по принципу «правила третей» (центр + углы условной сетки)
История карты
Наличие истории усиливает погружение:
Крупные ориентиры - Landmarks
Большие здания — самый важный навигационный элемент:
Свет важнее цвета
Игроки воспринимают пространство:
- контрастное освещение — мощнейший инструмент навигации;
- свет часто работает лучше, чем цветовая палитра
06. Симметричные и асимметричные карты
Симметричные карты
Билатеральная симметрия
Асимметричные карты
07. Влияние дизайна персонажей
Характеристики персонажей напрямую влияют на дизайн уровня.
- быстрый и живучий персонаж → склонен к агрессивному рашу;
- медленный и хрупкий персонаж → эффективнее на больших, открытых пространствах.
- уровень должен учитывать разные типы персонажей;
- поддерживать разные стили игры;
- не «ломать» баланс из-за особенностей одного класса