March 8, 2023

Мой 2022-2023 в играх и дизайне: Prey

Первую важную отметку в этом году для меня обозначила Prey (2017), хотя и вышла она гораздо раньше. Анализируя ее левел-дизайн, я разобралась, почему декомпозиции в виде текстов в блоге — это не для всех, и почему так мало дизайнеров ими занимаются. Например, Михаил Кадиков выпускает в среднем по статье раз в месяц, а он левел-дизайнер больше 20 лет, то есть многие навыки у него уже автоматизированы.

В подавляющем проценте случаев анализ любой механики, уровня, пазла или дизайнерского решения — это "грязная" работа в Miro или Trello во время рабочего дня по видео геймплея. Привести эти скриншоты и заметки в стройный, причесанный и читаемый вид статьи для читателя вне контекста — отдельный большой процесс, который занимает у дизайнеров с опытом, пока не приближающимся к заветным 10000 часам, очень много ресурсов.

Но у коллег, начинавших в QA, есть большое преимущество: и понятные тексты, и анализ в нашей работе - основной фокус. Так что в моем случае, причина того, что полная декомпозиция левел-дизайна Prey не закончена через 4 месяца после начала, в другом. Но об этом я расскажу отдельно)

Давайте про саму Prey. Одна из главных ценностей дизайна Arkane studios - Преднамеренность (intentionality). И игра во многом его отражение: путешествуя по коридорам закрытой лунной базы Талос-1 главный персонаж, Доктор Йю, встречает множество заранее созданных игровых ситуаций. Как сцены, готовые к выходу актеров, они подталкивают к размышлениям, какую роль в них сыграть. Как решить их пазл, и при его помощи добраться до цели. В них одновременно и история, и загадка.

Лестниц в игре тоже нет - и это другая ценность (Fuck ladders)


Другая важная ценность, которая поджидает за каждым углом — драматичные сцены (dramatic setups). Сама атмосфера станции хоть и наводит легкую тоску из-за заброшенности и пустоты коридоров, но успокаивает и вдохновляет себя изучать.

Драматичные сцены же сделаны как видео-катсцены, заскриптованные ситуации на движке игры, и даже просто набор ассетов, которые разложены в комнате: скажем, труп, оружие и личные вещи некогда живого ученого. Они не дают расслабиться и поддерживают хоррор-атмосферу и флоу. Потому что Prey - иммерсив сим, но организован он как сендбокс и метроидвания: линейный основной сюжет не сопровожден линейными уровнями. Игрок ищет путь по карте сам, получив только квесты и промежуточные цели. Отдельные уровни и целые сектора карты открыты, а другие недоступны без нужного оружия или способностей.

"Бедняга, что же с такое ним случилось?" -- как бы думаем мы, а на самом деле уже ищем чертов бейджик :)


Драматичные сцены выполняют и другую важную функцию — передают часть сюжета, своей эмоциональностью закрепляют обучение игрока механикам, и в целом, развлекают )

Но, забегая вперед, не всегда им это удается. Думаю, для большинства уходящих игроков основная причина — это как раз недостаток напряжения в потоке. Много интеллектуальной нагрузки в соотношении к развлечению и сильным эмоциям может сократить время сессии, а может и вовсе оттолкнуть. Часть игроков забудет, на чем остановились, застряв в одном из пазлов или рассеянно исследуя станцию. Это то, что произошло и со мной.

Игрок заходит в комнату, и тут же по триггеру проигрывается катсцена, в которой мимик убивает рабочего прямо на глазах игрока. Тревога нарастает.

В целом, и о том, что Prey — хоррор, можно забыть, смотря на яркую атмосферу станции. Она заблокирована, частично разрушена и из нее нет выхода, но загадочная музыка и деревянные панели в стиле семидесятых напоминают, что хорошие времена закончились совсем недавно. Даже мимики и другие инопланетяне-тифоны появляются драматично, чтобы поддерживать контраст.

Мирно, роскошно, семидесято


Другая ценность в игре — это импровизация (improvisation). И здесь просто поле для экспериментов, начиная с тех, для которых не нужно прокачки навыков: можно отвлекать и привлекать внимание монстров при помощи шума, наносить урон тяжелыми объектами и прикрываться ими от атак. Да и количество оружия растет тем больше, чем дальше игрок исследует уровни. Под каждую ситуацию можно подбирать разные решения. Ну а если хочется все время ходить с одной пушкой, а окружение не трогать — пожалуйста. В начале игры это получается с трудом, а дальше можно найти и прокачать убойную силу, найдя новое оружие, использовав крафтовую систему, либо повысив навыки.

Используй бутылку, бросай бутылку - твой выбор

И конечно, все любят вертикальность (verticality). Вы знали, что Arkane — студия левел-дизайнеров? И одним из главных способов разнообразить геймплей на уровнях и дать игроку хорошенько поразмыслить служит добавление пространству новых интересных уровней по вертикальной оси — вниз ли, либо вверх, не так важно, важно чтобы оно выполняло свои цели.

Уровни в Prey в среднем одноэтажные, но есть и хабы, и разбивки двух, а то и четырехуровневыми помещениями. Как эта мастерская в Hardware labs. Если считать пространство под кабинетами, где мы ползаем на корточках, в ней даже пять уровней). Мощно.

Подводя итог первой части статьи, пока вопрос к дизайну игры у меня один - то, что линейности хочется все-таки немножечко больше. Иногда я теряюсь в огромном количестве выборов, что делать сейчас или долго туплю в карту уровня, чтоб разобраться, куда двигаться дальше по квесту. Эта игра недвусмысленно напоминает мне, что сделана для интеллектуалов, причем бодрых, свежих и готовых бросить ее загадкам вызов. Что ж, таков выбор авторов, и игрок его принимает, либо отказывается.

Спасибо что прочитали! Следующая часть последует)

Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала "Пандоров ящик" в Telegram. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!