March 19, 2023

Мой 2022-2023 в играх и их дизайне: Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил.

Округлые формы и рассеянный свет в Выручай-комнате транслируют безопасность, а квадратные ящики, шкафы и мусор - исторический багаж помещения. А я - свое "вау" от увиденного.

Учитывая высочайшую влиятельность фентезийной серии на жизнь детей и взрослых по всему миру вот уже 26 лет, сложно ожидать, что игра по главному IP вселенной Гарри Поттера будет акцентироваться на чем-то, кроме истории и атмосферы. Да, это нарративная игра, и она очень старается соответствовать своему оригиналу. И несмотря на то, что авторы официально открестились от причастности Джоан Роулинг, даже без присутствия Дамблдора, Снейпа, Макгонагалл и других знакомых профессоров магической школы, она сохраняет дух, настроение и даже фамилии основных персонажей.

Я получила от нее большое удовольствие, а в этой статье постаралась коротко подсветить и сильные стороны, и проблемы в дизайне.

Посмотрим!

Стрельчатые готические арки, толстые, надежные колонны, снова округлые формы, и даже лампа в форме астролябии - красивейший интерактивный музей, от которого снова веет надежностью и безопасностью

Какие столпы дизайна могли лежать в основе:

- Непреходящее ощущение восторга и волшебства

- Сочетание приятно знакомого, уютного приключения с нотками современности

- Отыгрыш персонажа-избранного

- Четко выделенные и визуально отличимые "опасные зоны"

- Интерактивный музей для фанатов вселенной Гарри Поттера

Этап first time user experience - та часть игры, где персонаж знакомится со своим ментором и первыми способностями, открывает завязку сюжета и подходит к Хогвартсу, - сочетает в себе аутентичную атмосферу кино, внезапные сюжетные повороты, таинственную историю, добавляющую глубины персонажу, и даже исследование особенностей магического мира, малоизвестных его давним обитателям.

Погружение и обучение игрока происходит плавно, исследовать локации интересно и интерес этот стабильно не пропадает.

Туман (volumetric fog) используется по всей игре, чтобы добавить ощущения таинственности, а помещениям - объема. В этой сцене свет влечет к себе игрока и намекает на скорую развязку, а в сочетании с узким проходом пещеры - создает ожидания, что за ним красивая и открытая локация

Здесь видим и хлебные крошки в виде пучков травы, и направляющие линии из ствола лежащей у стены березы, и разжигающий любопытство и привлекающий внимание свет в проходе пещеры.

Дальше за поворотом - красивый вид на холм в море (прием называется vista), смутно напоминающий тот, на котором Гарри с непутевым семейством Дурслей и Хагридом пережидал непогоду.

Здесь еще с катсцены четко видно и начало, и ближайший поворот пути, за который приглашает заглянуть неполный силуэт ближайшего холма. Катсцена заканчивается, и начинается сиквенс со свободным управлением


А чуть дальше за поворотом игроку выдают его первое заклинание. Стандартный basic cast - персонаж поднимает палочку и стреляет туда, куда направлен прицел. Здесь же можно обратить внимание на первый пример чуждой и непонятной магии. Во всех зонах, где она встречается, используются холодные оттенки синего и серого с темными тенями.

Этот мягкий барьер (soft gate) в виде субстанции, похожей на лед, дополняется комментарием NPC и тем самым обучает игрока и важной закономерности мира, и использованию первого заклинания.

Дальше ощущению опасности не дает моментально растеряться вот эта слайд-механика. Приглушенный свет в пещере и яркий - впереди теперь намекает, что мы переходим обратно к приключенческой части путешествия.

Грустно, но слайд в игре больше практически не используется, хотя он и мог бы быть отличным способом разнообразить длинные пробежки по лесу в открытом мире. Но не буду забегать вперед.

Quick time event - нужно вовремя нажимать кнопки и пользоваться стиком, чтобы выучить заклинание

Спустя некоторое время путешествия через горы и место, которое я не буду упоминать во избежание спойлеров, игрок попадает в рукотворную пещеру, где его обучают второму заклинанию.

Здесь он готовится: дальше будут action-элементы. Но тот объем, в каком они последуют, может стать неприятным сюрпризом, а то и первым пунктом отвала.

Снова голубо-серые тона, а volumetric fog дополняется эффектами тумана, FOV снижен. Прием одновременно создает тревожную атмосферу, скрывает реальный объем помещения, из-за чего оно ощущается большим, и экономит видеопамять. Подобный сетап использовался еще в первых Silent Hill.


За темным, мрачным помещением следует еще один QTE, в котором обучают защитному заклинанию Protego, уже с упрощенным интерфейсом, и сразу за ним - боевое столкновение (encounter).

И здесь становится не совсем понятно, в какую аудиторию игра целится. Вспоминая серию Diablo, пачки одинаковых врагов неудивительны. Но требования к реакции игрока, скорости и таймингам сразу выставляются на уровне выше среднего. К тому же, нужно пользоваться заклинаниями, которые выданы буквально только что, то есть обучаться на высокой скорости.

Какие еще игры вспоминаются, когда я размышляю об Action RPG в открытом мире про магию и природные явления?

Смежные по жанру The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Elder Scrolls V: Skyrim, Horizon: Forbidden West, Assassin's Creed: Odyssey. Игры с плавным, аккуратным обучением. С ограниченными скоростями и напряжением.

А если добавить к этому дизайн столпы Hogwarts Legacy, по психологической сегментации от Quantic Foundry мы попадаем в Садовника и Убийцу.

А в игре получаем репитативную и требовательную боевку с необходимостью быстро ориентироваться, применять комбо и менять тактику - то, что для обеих сегментов не целевой геймплей.

Ограниченная жестким барьером боевая арена, комбо-удары, тайминги... мама, я в слешере!


Дальше до самого Хогвартса игра возвращается к киношным катсценам, фан-сервису и дает игроку возможность не перегружаться сложным выбором даже при выборе факультета. Никаких диалоговых задач и длинных текстов - короткие диалоги с перебивками в виде перемещения, много интерфейсных подсказок и даже ирония: директор школы владеет фамилией Блек и неприятным характером:)

UX игры очень насыщен, но управляем - можно пользоваться мини-картой, быстрым перемещением через floo flames, и даже пробросом пути через окружение. Легко и быстро.

А дальше игрока отпускают гулять по коридорам замка. И до тех пор, пока главная квестовая ветка не дойдет до Хогсмида, мы путешествуем по коридорам в спокойных серых, бежевых и коричневых тонах.

Какие же у них особенности дизайна? У игрока тысяча и одно занятие: путь к ближайшему NPC, выдающему квест, с высокой вероятностью будет проложен через коридоры, в которых встретятся несколько паззлов (environmental puzzles).

собирать страницы Полевого журнала - коллекционная механика, которая завязана на прогрессию по опыту игрока

По пути первого же квеста после посещения гостиной Ravenclaw обучают нескольким механикам в рамках ядра геймплея - коллекционированию, выполнению квестов через диалоги с NPC, и использованию полевого журнала - главного меню, где собраны интерфейсы всех главных систем игры и настройки. В качестве наград в ядре - новые заклинания, снаряжение и опыт. Все обучение здесь идет мягко, постепенно, с переходами попеременно по спокойным коридорам и по комнатам с артовыми акцентами. Садовники довольны :)

Немного сложнее с волшебным пламенем (floo flames), применению которого обучают здесь же. Это игровая система быстрого перемещения, которая завязана на интерфейс карты мира. Сама система удобна и помогает избежать длинных пробежек. "Светильники" с пламенем равномерно раскиданы по коридорам и помещениям.

А вот карта скорее мешает ориентироваться внутри замка. Она красива, но не наглядна, и визуально не имеет связи с прошлым опытом игрока в перемещении по замку, в других играх или реальной жизни.

Чтобы увидеть floo flames в каждой части замка, нужно нажать либо пункт списка, либо на флажок на карте. Ассоциации между названиями и флажками не создается, и остается только запоминать все наизусть.

А вот снаружи замка и в открытом мире она работает отлично.

В остальном сам замок базово работает уже как открытый мир: прогрессия устроена так, что не у всех квестов есть жесткий барьер по уровню персонажа. И все равно она подталкивает изучать и получать опыт через решение паззлов и коллекционные механики.

А учитывая, как коридоры и помещения насыщены разными загадками и группками NPC, можно долго блуждать по ним, не вспоминая о главной квестовой ветке. Очень расслабляюще.

У каждого холла и помещения замка есть своя "тема уровня". Они хорошо запоминаются, а ключевые - вызывают вау-эффект.

Перемещение на этажах и между разными частями замка обычно поддержано меняющимися цветами окружения, а за большинством углов ждет тематическая точка интереса, к которой привязан либо паззл, либо страница полевого журнала, которые игрок обнаруживает заклинанием Revelio.

И тут мы втыкаемся в типичную проблему игр с открытым миром.

И да, о ней есть даже тренд в Тиктоке!

Коротко ее можно сформулировать так: обилие свободного выбора и недостаток жестких требований в прогрессии. Подобная есть в Ведьмаке 3 на Скеллиге - зоне, которая стала знаменитой среди игроков и породила множество мемов. Почему? Из-за контраста с остальной игрой, где открытый мир сбалансирован. В Hogwarts Legacy же проблема носит системный характер.

В открытом мире


Я могу рассуждать только гипотетически без данных плейтестов и телеметрии, но предполагаю, что солидная часть игроков получила летающую метлу только после 10 уровня вместо 6-го, как задумано по сюжету.

На чем я базируюсь в своих предположениях:

  • Боевка, которой учат еще в начале игры, требует высокого навыка в сочетании заклинаний контроля и базового каста, переключения между целями
  • Один из начальных квестов главной ветки подразумевает добычу заклинания у координатора "подпольного дуэльного клуба" - сайдовой серии квестов с боевыми аренами (аля бои в кабаках в Ведьмаке 3 и схватки на кулаках в Киберпанке 2077)
  • Паззлы - один из ключевых ориентиров и способов исследования замка, помимо квестов

Как результат, игрок будет заниматься изучением заклинаний, боевкой и паззлами вместо квестов главной ветки. И, увлекшись, может и долгое время не знать, что такая опция, как метла, у него есть. А это основной способ сократить ходьбу и пробежки, которые иначе остаются единственными механиками перемещения между точками на большой карте.

Внутри Хогвартса


Несмотря на то, что обилие поворотов, ориентиров и визуальных эффектов (VFX) в замке подталкивает к исследованию, ментальная карта Хогвартса в голове формируется с трудом.

Тот самый математически паззл

Поэтому, если локально игрок взаимодействует с окружением скорее успешно - открывает новые части замка за математическим паззлом, находит мотыльков для темных зеркал или гобстоуны для Зенобии...

То с другими системными паззлами все сложнее. Их сложно найти и запомнить, где они находятся. А когда поиск превращается в фетч-квест по замку и всему открытому миру, то перед Убийцами встает серьезный барьер на проходимость. А вот Садовники снова рады - к этому моменту они привыкли к механикам и боевке, и с радостью собирают летающие ключи и печати, и старательно пылесосят коридоры в поисках сов.

Развилка в коридорах замка - 6 путей на выбор. Иcкать сов для прокачки Alohomora - нетривиальная задачка

В результате такого длинного путешествия за дверями, которые перекрыты жестким барьером (hard gate) заклинания Alohomora, игрок с опытом ожидает элементы метроидвании - дополнительные развязки побочного сюжета, новые зоны или бои с боссами.

Но за ними только комнаты с сундуками, в которых лежит новое снаряжение. А ведь такой лут встречается по миру, и достать его через другие активности гораздо проще.

Очень красиво, и очень хочется зайти туда, где еще одна комната закрыта жестким барьером)

И все равно, мир Hogwarts Legacy ощущается живым и полным приключений. И в этом заслуга и левел-дизайна, и нарратива, и арта - все вместе. При этом, по сумме факторов отнести игру к жанру ARPG сейчас очень сложно.

Я еще буду разбирать отдельные аспекты того, почему это так (Спойлер - из-за геймдизайна. А там - кто знает, может быть и баланс успеют подправить:).

Спасибо за внимание!

Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала "Пандоров ящик" в телеграме. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!