July 27, 2021

Самые частые вопросы о работе Cascadeur (из официального Discord-канала)

Меши деформируются при экспорте из Cascadeur

Для корректного экспорта модели из Cascadeur трансформации модели должны быть нулевыми.

Вот так должна выглядеть вкладка Transform на панели Object Properties для меша или мешей, составляющих персонажа (но НЕ для остальных элементов). В иных случаях будут проблемы.

Обычно трансформации обнуляются на этапе создания модели, перед риггингом. Если этого не сделать, при экспорте такой модели из Cascadeur будут наблюдаться искажения. В будущих версиях трансформации будут обнуляться при экспорте автоматически. На данный момент трансформации модели следует вручную обнулять перед скиннигом (до экспорта в Cascadeur).

Как именно это следует делать, зависит от программы, которую вы используете для создания модели.

Например, в Blender нужно:
  1. Выделить скелет персонажа

2. Применить Object → Apply → All Transforms

В Maya нужно:
  1. Скопировать модель
  2. Обнулить (Freeze) трансформации
  3. Скопировать скин со старого меша
  4. (опционально) Удалить старую модель

При импорте в Cascadeur персонажи имеют неправильный размер и/или повернуты

В Cascadeur ось Y всегда направлена вверх, а в качестве единиц измерения используются Cascadeur units, эквивалентные сантиметрам. Ни то, ни другое не может быть изменено на данный момент. Из-за этого модели из программ с другим направлением осей и другими единицами измерения могут импортироваться с неправильными размерами и неправильными поворотами.

Для решения этой проблемы мы рекомендуем учитывать расположение осей и единицы измерения в тех программах, которые вы используете для создания моделей. Большинство 3D-пакетов позволяет изменять соответствующие настройки в сцене или при экспорте.

Например, в Blender при экспорте в формат FBX соответствующие настройки находятся на вкладке Transform:


Инструмент AutoPosing выкручивает конечности персонажа

Для корректной работы инструмента AutoPosing в риге additional points в локтях и коленях должны быть направлены как на изображении слева:

Слева — правильное расположение контроллеров, справа — неправильное.

Обращайте на это внимание на этапе создания рига.

Более подробно о работе с суставами персонажа можно прочитать на странице Hinge Connections.


Инструмент AutoPhysics заставляет персонажа прыгать, даже если мне это не нужно

Эта проблема возникает, когда инструмент AutoPhysics применяется к анимации на месте: например, анимации ходьбы или бега. В таких анимациях ноги персонажа скользят по полу.

AutoPhysics использует точки опоры для расчёта физически корректного движения. Если на нескольких кадрах нога (или другая часть тела) персонажа не меняет своего положения в пространстве, она считается точкой опоры.

Если же ноги скользят по земле. — как в нашем случае — система не считает их точками опоры. Вместо этого она предполагает, что персонаж находится в воздухе и меняет анимацию соответствующим образом. На сегодняшний день инструмент не может работать с анимацией “на месте”. Но если вы хотите использовать его для такой анимации, можете поступить следующим образом:

  1. Создать анимацию с движущимся персонажем

2. Применить AutoPhysics к ней


Циклы не плавные

На данный момент касательные в ключевых кадрах рассчитываются автоматически по соседним кадрам. Поскольку перед первым кадром и после последнего ключей нет, касательные там построятся не так, как нужно для плавного цикла.

Касательные до копирования

В будущих версиях Cascadeur появится Graph Editor, где касательные можно будет править вручную. Позднее также появятся средства работы с циклами анимации.

На данный момент можно использовать следующий алгоритм:

  1. Скопировать всю анимацию несколько раз. Должно получиться не менее трёх полных циклов
  2. Выделить средний цикл. В нём касательные выстроены верно, поэтому цикл будет плавным

Касательные после копирования

3. Экспортируйте этот цикл