July 15, 2021

Ретромания: как Cascadeur помогает при создании пиксель-арт игры


Cascadeur: Привет! Наши поздравления! Твое видео набрало уже более 100.000 просмотров и 7500 лайков. В этом видео ты называешь себя “начинающим разработчиком”, однако если посмотреть на анимацию удара мечом, которую ты сделал, создается впечатление, что ты слишком скромен! Ты говорил, что на всю работу тебе потребовалось всего полтора часа. Как такое возможно? Это врожденный талант, либо же у тебя за плечами есть большой опыт разработки и создания анимации для видеоигр?

t3ssel8r: Спасибо за комплимент, ребята! Что я не включил в эти 90 минут, так это дни проб и ошибок, поиск направления и конструктивную критику от моих товарищей по команде, у кого действительно есть подобный опыт. Эти полтора часа — время, которое я в общей сложности потратил в самой программе, от момента ее запуска и до окончания работы. И хотя ранее у меня не было каких-то серьезных попыток заниматься анимацией, эта тема приводит меня в восторг. У меня есть багаж теоретических знаний об этой теме, но до последнего времени у меня не было практического опыта.

Cascadeur: Спустя 30 лет пиксель-арт снова в моде. Сегодня появляется все больше игр будто бы созданных для 8- и 16-битных консолей. Чем конкретно тебя привлекает тема ретро и какие другие проекты в подобном графическом исполнении вдохновили тебя на создание игры?

t3ssel8r: Об этом уже было сказано многое, и поэтому я вряд ли добавлю к теме что-то принципиально новое. Современные интерактивные медиа уже очень давно преодолели ограничения 16-битной эры. То есть для меня это именно художественный выбор, а не ретро в чистом виде. В начале работы над этим проектом я изучал творчество таких пиксель-арт художников как Дэниел Риз и Францишек Ян Новотняк (Франек), которые со временем ушли в сторону современного импрессионизма.

Cascadeur: Какова твоя роль на проекте? Ты работаешь над ним один или же тебе помогают друзья — например, занимаются левел дизайном, звуком и ИИ?

t3ssel8r: Я уже упоминал о том, что в начале проекта работал в паре с техническим геймдизайнером с опытом в 3D моделировании, анимации и вообще игровой разработке. По большей части я занимался графикой, а он — игровой логикой. Но иногда мы менялись ролями, если какая-то задача была кому-то из нас особенно интересна. Например, у меня есть опыт в кодинге шейдеров, поэтому я писал большую часть пайплайна по созданию графики. Коллега мой более опытен в моделинге, поэтому он занимался моделями и ригами для персонажей. Когда проект будет расширяться, мы с удовольствием поработаем с кем-то еще. Однако до того момента у нас есть еще куча работы, которую нужно сделать.

Cascadeur: Похоже, у вашей игры еще нет названия — просто “3D Pixel Art Game”. Не мог бы ты рассказать нашим подписчикам немного больше о самой игре? Например, о геймплее, сюжете или каких-то других особенностях проекта?

t3ssel8r: Мы начали работать над этой игрой в тот момент, когда в мире начали вводить тотальный локдаун из-за эпидемии COVID-19. Мы хотели занять себя чем-то, пока сидим в четырех стенах. И хотя наша аудитория с того момента прилично так выросла, мы, я думаю, продолжим работать в том же, удобном для нас ритме. По крайней мере сейчас. Единственное, что остается неизменным — сам жанр: мы делаем Action-RPG с глубоким эмоциональным контекстом.


Cascadeur: Давай поговорим с тобой о создании анимации с помощью Cascadeur. На видео ты показал удар мечом. А сколько подобных анимационных секвенций вы планируете сделать для проекта?

t3ssel8r: Нам нужно сделать дюжину или две таких анимаций. Многое зависит еще и от того, будет ли проект и дальше расти. Одна из причин, почему мы работаем именно с 3D ассетами, — это возможность использовать одно и то же оружие в разных анимациях. Мы можем комбинировать уже готовые анимации для создания куда большей библиотеки движений, а также переносить анимации с одной модели на другую.

Cascadeur: Расскажи нашим подписчикам немного о специфике создания анимации для пиксель-арт игры. Есть ли особенности?

Движение персонажей в пиксель-арт боевиках ни с чем не спутаешь. В больших играх оно, как правило, плавное, когда как маленькие инди-игры построены на ограничениях в анимации, их создатели дублируют кадры. Чтобы передать это ощущение, приходится тщательно выбирать то, что ты хочешь оставить, чтобы движение оставалось читаемым, но сохраняло на себе “эффект низкого фреймрейта”. Мы все еще ищем идеальное решение. Но и то, что вы видели в ролике, нам уже нравится.


Cascadeur: Тыиспользуешь Basic версию Cascadeur, не так ли? Небольшие ограничения этой версии как-то сказались на вашем рабочем процессе? Например, ограничение на количество кадров?

t3ssel8r: Ограничение на количество кадров и джоинтов нам никак не мешают. Мы делаем пиксель-арт игру, в которой все игровые модели — простые, а анимации — короткие.

Cascadeur: Что тебе больше всего нравится в программе, основываясь на твоем опыте работы с ней?

t3ssel8r: Мне очень нравится инструмент AutoPosing, который позволяет быстро сделать блокинг, анимирую только ключевые части тела. Главным отличием профессионала от начинающего аниматора, на мой взгляд, является его скорость работы. Опыт позволяет быстро проверить жизнеспособность тех или иных концепций. Этим меня и привлекает Cascadeur — возможностью быстро, буквально в несколько итераций проверить свои задумки. Таким образом программа стирает грань между профи и новичком.

Cascadeur: Какие функции тебе хотелось бы видеть в будущих версиях Cascadeur?

t3ssel8r: Думаю, логичным шагом будет добавление в программу неких ограничений на физический риг персонажа (в программе действительно есть ограничения, которые соединяют твердые тела — однако вращаться в этих точках соединения они могут как угодно — прим. Cascadeur). Кроме того, было бы здорово увидеть физическую интерполяцию как альтернативу уже существующим FK и IK. Это может минимизировать суммарную механическую энергию.

Cascadeur: В мире есть множество молодых талантов, которые, как и ты, мечтают сделать игру своей мечты. Какой полезный совет ты бы дал новичкам?

t3ssel8r: Опыт — ценнее всего. Как положительный, так и отрицательный. Просто начните что-то создавать, внимательно изучайте инструменты, которые вам нужны, решайте проблемы по мере поступления и не бойтесь мнения со стороны о вашей работе. Есть огромная вероятность, что вы НЕ сделаете игру вашей мечты вот так сразу, однако вы пополните свое портфолио и получить новые знания в процессе. А это бесценно.

Cascadeur: Огромное спасибо тебе за этот разговор! Желаем успехов с проектом и достижения новых высот на YouTube!