July 3

«WarCraft 2000: Nuclear Epidemic»

Помнится, была в 2000-е годы игра, где можно друг в друга ядерными ракетами швыряться, нужно строить системы ПВО, периодически появляются летающие тарелки и ещё армии до 8000 юнитов можно нанимать. «Варкрафт» называлась.
Если вы думаете, что автор ебанулся – это не так, просто вы, скорее всего, не застали замечательную игру «Варкрафт 2000», он же «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic».

По большому счёту, это даже не игра, а разработанный небольшой командой людей мод, но в ранние нулевые я и слова-то такого не знал, а диск с игрой был. В то время отличная игра – Warcraft 2 – была всё ещё весьма популярна, но имелись у неё и существенные проблемы. Сильнее всего раздражала необходимость управлять группами бойцов по девять человек. Именно эту проблему попытались исправить энтузиасты, создавшие «Варкрафт 2000». Никакого права на использование торговой марки они не имели.

Но вернёмся к военному ремеслу в применении к ядерному оружию. Сюжетно ситуация объяснялась предельно просто – на Азерот прилетели пришельцы и дали Орде и Альянсу новое оружие, чтобы они успешнее вырезали друг друга. Забавнее всего то, что они не просто предоставили ядерные ракеты, но и в целом внесли целый спектр технических новшеств, которые крайне интересно меняли геймплей – причём меняли его кардинально. Нельзя сказать, что просто добавили какие-то новые функции, и всё.


Изначально, когда вы начинаете игру, вы получаете плюс-минус тот самый Warcraft 2, к которому все привыкли. Для того чтобы начать использовать новые технологии, приходится построить ратушу, все базовые постройки – ничего нестандартного в этом плане нет. А дальше начинается самое интересное. В первую очередь вы понимаете, что вам нужно колоссальное количество рабочих, потому что практически всё стоит денег, деньги исчисляются десятками тысяч, и рабочих, которые вам потребуются, нужно очень много. Сначала десятки, а после нескольких минут игры – уже сотни человек. Часть ваших рабочих всё время будет добывать золото, часть – дерево, часть – беспрерывно занята постройкой новых ферм, потому что как только вы более-менее разовьётесь, войска начнут исчисляться сотнями.


Удивительно, но в версии, в которую играл я, вылетов практически не было. В современных же версиях, которые периодически проходятся на YouTube, вылеты – одна из главных проблем, мешающих нормально играть. Потому что, когда в игре Warcraft 2000 появляется несколько тысяч бойцов с разных сторон, её печальный движок практически ничего уже не может. Но это я отвлёкся.
Когда вы накопили достаточное количество денег и начали использовать новые технологии, у вас появляется несколько ключевых построек.


Первое – это противовоздушная оборона. Она служит единственной цели: не дать вас разбомбить ядерными ракетами. Второе – это ядерная установка, её задача – бомбить ядерными зарядами наступающие войска противников. Третье – это защитная пушка, которая работает исключительно по земле и стреляет ядрами, аналогичными выстрелу баллисты. Четвёртое – сильно меняется гильдия магов. На гильдии магов я бы хотел остановиться подробнее, но перед этим обязательно нужно вспомнить о появлении порталов.


Портал в игре добавляет совершенно новый уровень тактической глубины. Вы можете высаживать свои десантные войска почти в любой точке, в том числе за линиями обороны противника. На моей памяти компьютер этот механизм не использует, и применяется он исключительно в PvP. Здесь я бы даже добавил: вся эта игра и создавалась для сражений против живого человека. Потому что ИИ-шка невероятно читерская. То есть компьютер крайне активно использует микроконтроль и воевать против него почти невозможно, потому что баллисты уничтожают ваши нападающие войска мгновенно, при этом правильно отъезжая. Чтобы применять баллисты так же, игру нужно было замедлять, и ваша игра превращалась бы фактически в концентрированный микроконтроль. А живые игроки такой уровень не вытягивали, поэтому играть с ними оказывалось намного интереснее.


Они активно задействовали все нужные тактические возможности, в том числе и магов. Один из самых любопытных приёмов, который появлялся у магов, – это способность отправлять в полёт группы собственных войск. Маг накладывает заклинание, и часть лучников взмывала в воздух. Важно указать, что почти все боевые действия будут вестись исключительно лучниками и баллистами, а обычные рыцари и пехотинцы просто не имеют ни малейшего смысла. Они "отъезжают" чуть быстрее, чем умудряются передвигаться по карте. А маг, поднимающий лучников, позволяет переходить ими через водные преграды, а также через грибные леса, через залежи скал, которые в других случаях являются совершенно неприступными элементами карты. И это очень интересно геймплейно, потому что отлично дополняет механику телепорта.


Кроме этого, компьютер продолжает активно применять драконов и пегасов – это вообще чуть ли не его основной, так сказать, беспокоящий огонь, – но не может собирать их в нормальные, полноценные группы. При этом в игре колоссально возрастает роль башен: башни получают существенный рост урона и скорости, у них повышается количество HP, и эшелонированные линии башен становятся обязательным элементом игры, потому что те же самые драконы на начальном этапе могут вас сломать в мгновение ока.


Warcraft 2 – игра достаточно медленная, интересная, но степенная, там всегда есть время на раскачку, на сбор армии, на продумывание тактических схем. Warcraft 2000 в этом плане кардинально иной: собрать группу солдат, отправить её в атаку, параллельно строя ещё в трёх-четырёх казармах следующую группу солдат – это классика. Если вам кажется, что это что-то знакомое, то да, это механика «Казаков». С учётом невероятной популярности, практически всё, что я так или иначе здесь затронул, кроме применения магии и ядерных бомб, потом нашло своё отражение в «Казаках», и это были наиболее удачные решения. Управление большой армией в «Казаках» идёт по тому же принципу, что и в Warcraft 2000, который, обращаю ваше внимание, вышел на четыре года раньше.
Называть это Warcraft вообще не стоит – от Warcraft в этой игре только картинки, да и всё. Это совершенно другая игра. И очень жаль, что этот проект появился в таком формате, начал продаваться без всяких лицензий, полностью неофициально, как и большинство аналогичных проектов того периода.

Запомнился он именно прорывными боями и первым опытом рубилова «мясо на мясо». Я познакомился с ним раньше, чем с игрой «Казаки», и, уже в первый раз включив «Казаков», понимал, как это работает, хоть и не знал, что у этих игр на тот момент было хоть что-то общее.


Была у этой игры ещё одна любопытнейшая особенность — динамический туман войны. Я не уверен, что это разработка совершенно новая, что раньше он в такой форме не встречался, но без сомнения, туман войны был сильнейшим элементом игры, т.к. в аналогичных играх он технически был реализован по-другому. Дело в том, что он был абсолютным: пока ваши войска находятся в какой-то игровой точке, вы видите и территорию, и ландшафт, и происходящее. Когда ваших войск там не осталось — неважно, по какой причине, — вы теряете обзор полностью и не видите не только действий соперника, но и самой карты. Это давало очень много новых тактических опций, особенно с учётом того, что были специфические карты.


Тут следует пояснить отдельно: я играл в эту замечательную игру в компьютерных клубах, и у нас была очень популярна карта, которая представляла собой подобие шахматной доски, разделённой всевозможными залежами либо дерева, либо золота. Суть была в том, чтобы успевать захватывать нужные квадраты до того, как соперник сможет толком разведать, где и что у тебя находится, и придумает схемы противодействия. Ключевой момент: единственные, кто мог разрушать золото и дерево, — это крестьяне в момент его добычи. Получалось, что крестьяне превращались в полновесные боевые единицы, а не просто в юнитов, добывающих ресурсы. Из-за наличия тумана войны именно в такой динамичной форме можно было обозначить наступление в одну сторону, а когда замечал вражеского разведчика или юнитов — сразу же начать движение в другую. Это было очень интересно. Напоминаю, на дворе самое начало двухтысячных, и тогда это казалось чем-то совершенно невероятным, особенно с учётом того, что большинство из нас в Warcraft 2 играло тупым рашем наиболее сильных из возможных существ, что, мягко скажем, плохо походило на глубокую и серьёзную тактику.


А почему я так подробно рассказывал про этот самый туман войны? Потому что у магов была специальная фишка — возможность на небольшой срок развеять туман войны над конкретным местом, и этим приходилось всё время пользоваться. Разведка превращалась из чего-то полезного в нечто жизненно необходимое, потому что любой твой тактический провал сразу же приводил к проигрышу. Каким-то глобальным экономическим образом отыграться было почти невозможно, если карта была плюс-минус сбалансирована. Не получалось такой ситуации, что у твоего соперника, условно говоря, раньше закончится всё имеющееся в игре золото — приём, который, кстати, активно применялся в оригинальном Warcraft для победы над компьютером, потому что тот не мог продолжать сражение после исчерпания всех ресурсов, не мог их грамотно копить.


Переработанная магия мне нравится даже больше, чем в оригинальном Warcraft 2. В Warcraft была на удивление серьёзная проблема со слабостью магов и весьма спорная специфика их группового использования. А тут маги именно в группе становились максимально сильны. Они могли комбинировать свои заклинания на одной местности, делая почти невозможным прохождение через грамотно построенный заслон из магов, которые кастуют, например, тот же самый взрыв или ледяные осколки в одну точку. Опять же, всё упирается в то, что их можно было использовать не 1-3, а 10-20.


Причём, что ещё важно, портал, про который я уже упоминал, разрушался при проведении через него войск. И для переброски по-настоящему крупной силы — а только крупная сила на том этапе игры имела вес — необходимо было строить нужное количество порталов, понимая, сколько сил ты хочешь экстренно перебросить и сколько сил у противника в том районе или в тех районах, где будет бой. В тактическом плане игра была сделана гениально. Но не сбалансирована от слова «совершенно». Она никаким образом не могла считаться нормальной полновесной игрой, что неудивительно: сделана она была неофициально, всего за девять месяцев, без должного финансирования, лишь с целью реализовать собственные идеи, собственное видение игры, возможно, как подготовка группы лиц к большой самостоятельной работе уже в геймдеве.
К сожалению, в настоящее время поставить её себе на ПК у меня не получилось, и пришлось восстанавливать некоторые моменты в памяти через браузерные эмуляторы. Того комфорта, что был в нормальной версии, в браузере не получить. Ностальгия, честно скажу, бахнула от всей души. С этой игрой связана моя любовь к стратегиям. И, знаете, мне немножко грустно, что эта игра не была в то время доработана именно в том виде, в котором мне и, я думаю, многим из вас удалось в неё поиграть. Для своего времени это был если не шедевр, то невероятно крепкий, мощный середняк с очень классными идеями, заточенный непосредственно под PvP.


Я не уверен, что искусственный интеллект того времени в принципе мог быть настроен настолько качественно, чтобы использовать всю ту прорву тактики и стратегии, простор для которых давала игра. Но вот даже этот недоделанный мод в компьютерных клубах был весьма популярен. И, что самое забавное, он соперничал по популярности напрямую с «Казаками» среди людей, которым больше нравился фэнтезийный сеттинг и которым не очень хотелось погружаться в экономическую специфику «Казаков». Так что ниша у неё была, но сама игра так и осталась незавершённой, а теперь ещё и становится забытой.
Зато она осталась в памяти как очень приятный и интересный проект, про который можно рассказывать внукам. Правда, они, боюсь, действительно решат, что дед ебанулся.

Подпишись на CatGeek!