
Честно признаюсь, что очень скептически отношусь к нынешней российской кинофантастике. Вдвойне скептически – к современным экранизациям фантастики советской. Впрочем, раз в году и палка стреляет: не так давно на стриминге вышел сериал «Радар» – экранизация известной в узких кругах повести Александра Мирера «Главный полдень». Трудно сказать, что именно сыграло: может, довольно обскурный и незатасканный масскультом первоисточник (не Стругацкие и не Булычёв всё же), может, с режиссёром и сценаристом повезло (хотя для Константина Смирнова это первый опыт работы с научной фантастикой). Результат, однако, налицо: «Радар» – это святая годнота, которую я всем советую к просмотру.

Не так давно уважаемый коллега Тимофеев выкатил пост, в котором поднял интересную тему необходимости сиквелов и перезапусков. И хотя сам пост затрагивает многие франшизы, отправной точкой он выбрал «Гарри Поттера», который, по мнению Тимофеева, являет собой цельное инкапсулированное явление, не нуждающееся в ребуте. В этой заметке я попробую возразить ему и высказать точку зрения, что ребут франшизе все же нужен. Заранее скажу, что я не буду выступать адвокатом готовящегося к выходу сериала от HBO, не стану защищать черного Снегга или деконструировать всю ту критику, которая на него уже успела свалиться. Мной будет дан контр-тейк на два следующих утверждения, которые фигурировали в посте господина Тимофеева: о том, что оригинальные...

Помнится, была в 2000-е годы игра, где можно друг в друга ядерными ракетами швыряться, нужно строить системы ПВО, периодически появляются летающие тарелки и ещё армии до 8000 юнитов можно нанимать. «Варкрафт» называлась. Если вы думаете, что автор ебанулся – это не так, просто вы, скорее всего, не застали замечательную игру «Варкрафт 2000», он же «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic».

В этом тексте две полностью независимые части. Первая - посвящена истории создания игры, вторая - геймплею. Части практически независимы друг от друга, можете читать их как самостоятельные заметки, перейти к ним можно по гиперссылкам.

В каждой области массовой культуры можно вычленить определённые паттерны, которых она придерживается, и нередко они привязаны к языку, на котором эти вещи делались. Это включает в себя и видеоигры — в конце концов, многие, например, способны легко отличить англоязычную РПГ от японской, даже игнорируя визуальный стиль, просто по тому, как игры построены. Определённый почерк создания игр сложился в русскоязычном пространстве, когда какой-то характерный элемент сюжета или геймплея несоразмерно часто для того или иного рынка мелькал в контенте. Ярче всего он проявлялся в РПГ и играх с их обширными элементами, и речь в этой заметке пойдёт о вещах менее очевидных, чем желание сделать свой «Фоллаут» или «Ведьмак».

Серфя по сети, вы, наверное, натыкались на странные советские плакаты «Звездных войн»? Если бы не подпись, то и не догадаешься, к какому они фильму. История их появления занятна, как и в целом путь саги Лукаса к советскому зрителю.

Большинство из вас наверняка видели многочисленные новости про немужицкое небо. Мол, ребята исправились, пилят кучу бесплатных дополнений, Шон Мюррей снова улыбается и так далее. И следует отдать разработчикам должное: работа действительно проделана титаническая, и если раньше небо без мужиков было местами вообще неиграбельным, то сейчас проблем технического характера я не встретил ни одной.

В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...

Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о казалось бы простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных “монстров”. И вот с этим была засада. Решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета - отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была создавать инопланетян.

Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift. На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу...

«Halls of Hegra» – настолочка на варгеймерскую тематику – рассказывает нам о том, как две сотни норвежских солдат и добровольцев весной 1940 года засели в заброшенной крепости Хегра и месяц досаждали немцам: постреливали из пушек, шныряли по округе, нападали на немецкие патрули и даже пытались организовать диверсию на немецком полевом аэродроме.