Когда вы в последний раз реально занимались эксплорингом в играх?
Я задался этим вопросом во время прохождения одной конкретной игры, но перед тем, как мы к ней перейдём, — немного философствования.
Существует большое количество определений слова «исследование». Главное, что их объединяет — момент перехода от незнания к знанию. Вот об этом переходе и его особенностях хочется немного поговорить.
Возьмём уже дефолтное в геймдизайне сравнение «Скайрима» с «Морровиндом». Исследование игрового мира в полной мере есть в обеих частях «Древних свитков», но ощущается оно совершенно по разному. Причина этой разницы — маркеры на карте и компасе. Вот как они влияют на эксплоринг:
1) Делают исследование конечным. Как только открыты все маркеры — ты знаешь, что новых точек интереса в игре не будет, а оставшийся разбросанный по игре контент куда менее значимый, следовательно, можно остановиться. В противовес этому отсутствие маркеров не даёт тебе стоп сигнала, ты всегда ищешь что-то новое, у тебя нет чёткой цели, что-то новое тебя может ждать буквально за следующим поворотом.
2) Ускоряют и упрощают процесс. Тебя буквально ведут от одной точки интереса к другой. Это дофаминовый конвейер, каждый маркер — это обещание награды. Происходит цикл «стимул — реакция», это дешевый, но рабочий способ получать удовольствие. Отсутствие маркеров делает следующее: вместо постоянных резких выбросов дофамина его уровень у тебя не так сильно, но повышен всегда. Ты не знаешь, когда награда тебя настигнет, так что ты не рвёшься здесь и сейчас в одно конкретное место, ты находишься в одной области и заглядываешь в ней под каждый камень, пока не будешь уверен, что всё проверил, это совершенно другой процесс.
3) Уменьшают удовольствие от достижения результата. Вспоминаем тот самый переход от незнания к знанию. Мозг за подобное награждает нас серотонином. При наличии маркера мы уже знаем, что в конкретной области карты нас не просто что-то ждёт, нас ждёт награда. Так что мы получаем свою порцию серотонина просто за то, что дошли из точки А и в точку Б. При отсутствии маркеров мозг не ждёт награды, так что когда он её получает — он хвалит нас за все предшествующие действия: тут и чувство собственной компетенции, внимательность, дотошность, ловкость, наконец, если пришлось куда-то залезать; и так далее, тут наше достижение оценивается как более значимое событие.
Какие можно сделать выводы из этого сравнения? Не то, что маркеры это плохо и они убивают индустрию, нет. А то, что с маркерами игрок движется на постоянном дофамине от награды к награде. В противовес этому без маркеров игрок находится в постоянном состоянии любопытства (подогреваемый повышенным, но стабильным уровнем дофамина) и изучает окружение, не ожидая за это сиюминутной награды, но получая большое количество удовольствия, когда награда всё-таки есть. И что из этого, по вашему, больше похоже на исследование?
Ну а игра, натолкнувшая меня на это размышление — Crystal Project. Сюжет в ней отсутствует как класс. Вас просто кидают в огромный открытый мир с кучей секретов. Единственное, что является для вас, как для игрока, якорем — те самые кристаллы из названия. Все местные жители одержимы их поисками, так что они заражают вас любопытством. А дальше вы просто ходите и тыкаетесь во всё, что можно. Иногда то, что выглядело как тайный проход. оказывается тупиком, а иногда обычная яма — пещерой с опциональным боссом. По-первой я плевался от такого подхода, но за два часа втянулся и влюбился в эту игру. Ну и вне рамок текущей темы, игровая механика — моё почтение, очень крепкая JRPG боёвка с минимумом случайностей и огромным запасом билдостроения через мультиклассирование.
Делитесь своим исследовательским опытом в комментариях.