August 30

Кодзима теряет хватку?

Хэй, котогик! Творчество великого бурята я люблю и уважаю. Прошел почти все «Метал Гиры» и с кайфом протопал первый DS (Death Stranding) до платинового трофея. Недавно я закончил проходить Death Stranding 2 и могу с уверенностью назвать ее самой гениальной халтурой, в которую я играл. Сейчас расскажу почему.


На протяжении всей первой части герой путешествовал по постапокалиптичной Америке и подключал выживших людишек к хиральной сети — местному аналогу интернета. Делать это ему мешали окружающая среда, твари и злодеи-террористы, мечтающие о полном вымирании человечества. С помощью различных инструментов и обширного арсенала для выпиливания врагов все трудности были преодолены. Зло повержено, сеть построена, а вымирание людей отложено на неопределенный срок.


С точки зрения геймплея DS2 — всё та же игра про доставку грузов и объединение жителей целого континента в сеть. Все оригинальные способы перемещения и инструменты были перенесены в сиквел, получив некоторые QoL улучшения. Практически все бесячие моменты были переработаны так, что игровыми инструментами стало еще удобнее пользоваться. Нового контента тоже навалили, есть реально полезные штуки. В техническом плане вообще идеально, игра — конфетка. На первый взгляд, образцовый сиквел. Однако, при внимательном рассмотрении, вскрывается множество "но".


Многие элементы снаряги совершенно не нужны. Такое чувство, что их добавили просто чтобы что-то добавить. Раньше Кодзима себе такого не позволял. Например, штурмовые винтовки в DS1 разделены по классам. Одни хорошо оглушают людей, но не наносят урон тварям. Другие крошат тварей, но могут убить людей. А убивать в этой игре крайне не рекомендуется, потому что появятся трупы. Если вовремя их не утилизировать, то случится так называемый выплеск пустоты — вся материя в большом радиусе тупо схлопнется в ничто, оставив после себя огромный кратер. В сиквеле же все патроны универсальные — тварей убивают, а для людишек не смертельны. Различия между винтовками сводятся к наличию/отсутствию глушителя, подствольника, дополнительного боезапаса и т.д. Разумеется, я выберу один самый убойный ствол, а остальные буду игнорировать. Дисбаланс получается.


Кстати о балансе. В первой части мы могли идти до пункта назначения час реального времени. А потом идти обратно еще столько же. Затем снова часовой поход и под конец драка минут на пятнадцать. Игру неспроста прозвали симулятором ходьбы. В DS2 недочет исправили. Время, которое игрок проводит в разных активностях: доставка грузов, строительство инфраструктуры, зачистка баз или битвы с тварями — примерно одинаково. Масштабы выросли, всего вокруг стало больше. Плохо то, что размер игрового мира несопоставим с количеством инструментов. Винтовок много, но пользуемся одной, помните? Примерно к концу второй трети игры становится доступен почти весь арсенал, за небольшим исключением. Прохождение заданий превращается в рутину. Новых механик не появляется, разнообразие врагов не увеличивается. Все способы решения проблем проверены. Большие открытые миры оправданы, когда их есть чем наполнять.


Дальше будут спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.
Кодзима знаменит тем, что любит запутывать игрока. Во всех его играх периодически происходит всякая непонятная, нелепая или просто смешная дичь. Но в конце случается "вотэтоповорот", нелогичные кусочки пазла собираются вместе и обретают смысл. Тебе в том или ином виде разжуют, что это было и зачем. DS2 не исключение. Градус безумия здесь как никогда высок, а в финале всё встает на свои места. Вот только в это не веришь.


Завязка сиквела повторяет сценарий первой части. Как я уже говорил, наш главгерой — курьер, а зовут его Сэм. Он сычует себе тихо где-то на краю цивилизованного мира. К нему приходят старые друзья (и враги), и как итог Сэм теряет близкого человека. Потом ему говорят: «Слышь, хватит сидеть, иди работай!» — а он им в ответ: «Ну ок, чо». Ему выдают корабль в форме башки метал гира, экипаж и направляют в Австралию, прокладывать там хиральный интернет. Наниматель сходу вызывает подозрения. Вот прям так и ждешь, что он тебя на…обманет. И, разумеется, он это сделает.


Все сюжетные твисты в сиквеле легко предсказуемы. В играх и фильмах зрителю порой доступно больше информации, чем героям. В DS2 персонажи гораздо лучше информированы о происходящем и все равно безбожно тупят. Мутные дяди утверждают, что заботятся о людях и совсем не хотят захватить мир с помощью сети, которую мы проложим. Админские права доступа будут в руках этих дядь потому что, ну, а кому их отдать? Окей…


Главзлодей, которого вроде как убили в первой части, возвращается целехонький и при параде. Он стал еще безумнее и затаил жлобу на Сэма и его друзей. В распоряжении антагониста оказались робопсы, киберниндзя, оружейные фабрики и лютейшая боевая гитара-топор. После нескольких стычек герои выясняют, что вся эта красота использует технологии хиральной сети и кто-то гаду помогает. Кто же это может быть, а? Ну точно не наши наниматели, они ж за добро! Как будто проходишь не игру Кодзимы, а пародию на боевик 80-х.


Больше всего фейспалмов вызывает арка Туморроу (локализаторы обозвали ее Завтра, но я не стану). На обложке DS2 изображен Сэм целующий дитятку. Это его дочь, которой он обзавелся в концовке DS1. У нее есть характерное родимое пятно на локте. В начале игры главгерой узнает, что малютка погибла, хотя катсцена явно намекает на обратное. Сэм тоже не верит и считает, что она еще жива.
Согласно лору игры все живые существа после смерти попадают на Берег. Это что-то вроде буферной зоны между миром живых и миром мертвых. По ходу сюжета героя затягивает на Берег, который вовсе и не Берег, а полноценная страна усопших. Там он находит юную девушку, как ни странно, живую и успешно доставляет на корабль. Что вы сделаете, обнаружив в стране мертвецов живого человека, который, судя по поведению, вполне себе неплохо там жил? Разумеется, вы постараетесь идентифицировать его и как минимум возьмете кровь для анализа. Да и визуальный осмотр никто не отменял. Что же делают наши герои? А примерно ничего! Немного щупают, замеряют давление и ширяют витаминами, чтобы не заболела.


Девушке дают странное имя Туморроу и пытаются всячески социализировать. В конце игры выясняется, что она и есть пропавшая дочь Сэма, тест ДНК это подтверждает, все радуются и пляшут. Стоп, что? То есть вы могли в любой момент прогнать кровь Туморроу по базе данных? А за всё время общения на ее локоть никто не взглянул? Хидео, что ты несешь? В том же DS1 герои быстро сообразили, как без последствий избавиться от миниатюрной ядерной бомбы. А обнаружив в археологических раскопках биологический артефакт, крайне досконально его изучали со всех ракурсов, включая анализ ДНК. Не понимаю, для чего в сиквеле персонажам понерфили мозги?


Повторюсь, путаница и нелогичность в творчестве Кодзимы — это норма. Когда проходишь его игры, то уверен, что в конце тебе скажут: «Чувак, ты не угадал, на самом деле всё так-то и так-то». В DS2 ты слышишь только «Так оно всё и было, а вы чего ждали?». Как будто режиссер схалтурил, решил что и так сойдет.
Наши ожидания — наши проблемы. Но одно дело ждать шедевр от условного юбисофта и совсем другое — от человека, который почти 40 лет выполняет свою работу на совесть. DS2 разочаровывает, и мне немного боязно за грядущие проекты Кодзимы. Может, всё-таки, пора задуматься об уходе на пенсию? Пока еще не слишком поздно.

Поставь лайк и подпишись на CatGeek, если тобой невозможно манипулировать - посмотрим сколько нас таких!