June 15

Лучший русский шутер, который (не)вышел

Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift.
На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу управлять временем обуяла умы пытливых игроделов из петербуржского офиса Saber Interactive.


Причём геймплейное ядро, которое они тогда родили, дожило до релиза в более менее исходном виде. Замедление разработчики не могли не добавить, но к нему приплюсовали остановку времени и даже ПЕРЕМОТКУ НАЗАД, что юному мне сносило мозг на уровне концепта. Весь мир вокруг тебя замирает или вообще двигается инверсивно, а ты волен делать что душе угодно. Да такого даже в Prince of Persia не было! И после кстати не будет, я из похоже только Quantum Break могу вспомнить.


При этом они не только же придумали концепт и сели довольные на пятую точку ровно. Timeshift постоянно подкидывала интересные возможности и ситуации, где можно побаловаться со временем. Отобрать оружие у стоящего перед тобой врага, вернуть гранату в карман отправителя, скачать по ящикам и платформам в процессе решения пространственных пазлов. На ранних этапах даже хотели дать врагам самонаводящиеся ракеты, которые можно было обмануть только с помощью манипуляций со временем… В те годы казалось, что в игре можно практически что угодно.


Но вот сюжету игры, к сожалению, очень сильно не повезло. Изначально в Saber хотели запилить закрученную научно-фантастическую историю о том, как ветеран войны Майкл Свифт с помощью машины времени прыгает в 1900-й год и обратно. Вот только по возвращению он обнаруживает то, как сильно изменился мир вокруг, которым управляет теперь некий безымянный тиран. По ходу сюжета Майкл Свифт должен был восстановить машину времени с помощью большого количества проработанных побочных персонажей, а также сразиться с несколькими злодеями, одним из которых наверняка была бы версия самого главного героя из другого таймлайна.


Планам петербуржцев, правда, не суждено было сбыться. Timeshift с трудом находил себе издателя: сначала от них отказалась Atari, а потом их подобрали Vivendi. Новые хозяева требовали релизить проект как можно раньше, ибо вкладываться им не хотелось, только фиксировать прибыль. В итоге большую часть нарратива, включая даже личность и голос главного героя, вырезали к едрене фене, оставив только игровой процесс и простенькую историю о свержении яйцеголового учёного, который захватил мир с помощью чудо-костюма.


Неприятная ли это потеря? Безусловно, Timeshift была бы явно более насыщенной и запоминающейся. Но стала ли от этого игра плохим шутером? О нет, друзья нет, вовсе нет. Смотреть, как после остановки времени или в слоу-мо летят пули, падают капли дождя в мрачном городе, разрываются на части враги — это было без лишней скромности невероятно. Личный движок студии Saber3D отрабатывал на выдающемся для 2007-го года уровне. До выхода Crysis даже казалось, что это самый красивый шутан, настолько разработчики расстарались с физикой и детализацией.


Жалко правда, что с локациями они также не запарились. Серый Нью-Йорк, серые базы и лаборатории – от однообразия порой хотелось выть. Спасали только снежные пейзажи и стрельба из турели на дирижабле, но и то несильно. Пускай игра и короткая, но других биомов и дизайнов ей явно не хватает.

Однако геймплей, как завещал старичок Кармак, тащил как не в себя. Замедление, остановка и реверс давали огромное разнообразие тактических возможностей в сражениях. Обойти по флангу, сфокусировать урон по цели — творить можно было всякое. При этом очень редко Timeshift именно заставляет использовать способности, из такого могу вспомнить только появление супер-солдат с похожими на наш костюмами. В целом побеждать можно было и просто точно стреляя, как и в любом другом шутане. И это, на самом деле, развязывало игроку руки, ведь без рельс разработчиков игрок мог устраивать ту красоту на экрану, какую хотел сам, что для синглплеерных шутеров большая редкость.
Жалко, что Timeshift не стала конкурентом Call of Duty или Wolfenstein, как и не продалась должным образом. Ведь это была в основе своей уникальная игра, которая искренне и честно старалась раздвинуть рамки шутеров как жанра. Да, после неё у Saber всё равно пошли дела хорошо и они до сих пор радуют нас своими проектами, но как же хочется, чтобы кто-то вспомнил про Timeshift и вновь подарил игрокам свободу творчества и мышления не в трёхмерном, а даже в четырёхмерном плане.


Пы.Сы. Толчок с дыркой в пропасть — забытое мемное достояние игровой индустрии, которое мы должны помнить и чтить.

Подпишись на CatGeek!