Первый этап зарождения японского фэнтези
Многие люди, столкнувшиеся с японским подходом к фэнтези (а иногда ещё корейским и китайским) после привычного западного, закономерно недоумевают, почему так много произведений работает буквально по правилам компьютерных игр старой школы или даже оперирует образами и терминами из старейших редакций D&D.
Секрета тут, на самом деле, никакого нет: японское фэнтези растет либо из традиционных азиатских источников, либо из японского восприятия западного средневековья с мечом и магией. Последнее, в массовом смысле, в Японии сформировали не столько книги Толкина и Говарда, сколько игровая индустрия.
Первые переводы «Властелина колец» и «Конана-Варвара» пришли в Японию в семидесятые годы. Хотя они были популярны, общая концепция западного фэнтези для японцев оставалась весьма чуждой — что неудивительно, учитывая их собственную богатую мифологическую традицию. Однако иллюстрации Фрэнка Фразетты к «Конану» заложили для японских авторов основу визуального восприятия западного фэнтези-мира в его традиционном виде.
Затем, в восьмидесятые годы, пришли игры — Wizardry и Ultima, которые, что важно, были западными. Основанные на классическом подходе к жанру из тех же книг Говарда и Толкина или D&D, они упростили его до понятных игровых архетипов, цифровых характеристик, баффов и дебаффов. Это усилило интерес к фэнтези на западный манер, но окончательно закрепило тенденцию появление ключевой JRPG — Dragon Quest. Это был полностью японский взгляд на западные каноны, со своей философией и подходом, где бытовые мелочи, условности мира, числовые значения параметров, «гринд» и чисто восточный нарратив «от малого приключения к битве против Короля Демонов или злобного бога» стали основой жанра.
При этом переводы западного фэнтези в Японии семидесятых годов считаются очень качественными и поэтичными. Но точность переводов привела к тому, что образ орка как гиганта со свиной головой стал в японской культуре классическим — метафору «свинорылые орки» японцы восприняли буквально.
Здесь мы как раз подходим к теме образа эльфов в японском фэнтези. Их гипертрофированно длинные уши, невероятная красота и утонченность (зачастую переходящая в повышенную сексуальность) — прямое следствие дизайна эльфийки Дидлит из «Летописи войн Лодосса». Изначально это была серия романов, написанных на основе настольных партий авторов в японском аналоге D&D. Впоследствии франшиза разрослась до манги, аниме и видеоигр. Сам дизайн Дидлит появился на рубеже 1980-х и 1990-х годов, а создал его легендарный художник Ютака Идзубути. Концепция очень длинных ушей у эльфов затем вернулась на Запад (в том числе во множество MMORPG), но, что важнее, навсегда закрепилась за этой расой в самой Японии.
Разумеется, всё это нельзя проецировать абсолютно на все фэнтези-произведения, выходящие в Японии, вовсе нет. Но массовая концепция японского фэнтези действительно выстроена на основах 1970–1990-х годов: оригинальных играх с их механиками, где условность и утилитарность важнее реализма; первых редакциях D&D; поэтичных переводах «Властелина колец» и «Конана-Варвара»; уникальных дизайнерских решениях для эльфов и иллюстрациях западных художников XX века.
Это касается как ранобэ, так и манги, кино, игр и аниме. При этом, как и всегда в японской культуре, западные элементы отлично смешиваются с национальными. Поэтому в чисто европейском сеттинге вполне могут появиться японские нуэ в качестве монстров и самураи в роли главных героев.
К слову, по мнению многих исследователей, культовый «Берсерк» Кэнтаро Миуры — это прямое наследие именно «Конана-Варвара».
Как-нибудь в следующий раз мы подробнее поговорим о японском подходе к жанру и этапах его формирования, а пока это был лишь легкий экскурс.
Подпишись на CatGeek!