July 2

Ex Machina: создание, триумф, провал

В этом тексте две полностью независимые части. Первая - посвящена истории создания игры, вторая - геймплею. Части практически независимы друг от друга, можете читать их как самостоятельные заметки, перейти к ним можно по гиперссылкам.

Часть первая.

Часть вторая.

Российский рынок компьютерных игр содержит большое количество уникальных шедевров, способных на равных бороться с любым европейским, американским — да с каким угодно продуктом. Это игры, которые превзошли своё время, а главное — они играбельны. В них до сих пор можно проводить часы, а в некоторые — и дни, и даже недели. Одна из таких игр — Ex Machina.

Причём, что самое забавное: у игры есть две части, но более интересной и играбельной является именно первая, вышедшая в далёком 2005 году. Это был, без сомнения, уникальный год: Need for Speed: Most Wanted, FlatOut 2, Prince of Persia: The Two Thrones, Star Wars: Battlefront 2, Star Wars: Republic Commando, дополнение ко второй «Готике». Но, конечно же, были и две величайшие российские игры — это «Корсары» (в данном случае вышли «Корсары III») и Ex Machina.

При этом, как бы я ни любил «Корсары», в настоящее время они не слишком играбельны (если мы не берём «Город потерянных кораблей»). А вот Ex Machina в настоящий момент ровно так же хороша, как и раньше. Более того, во многом благодаря тому, что компьютерная техника стала помощнее, игра смогла раскрыться в полной мере. Когда я играл в неё в первый раз, это были боль, страдания и мучения — в том числе и потому, что имевшаяся у меня техника не совсем тянула этот великолепный шедевр российского геймдева.

Именно про эту игру я вам сегодня и буду рассказывать. Знаете, порой для того, чтобы создать крутую игру, не нужны сверхбюджеты — нужно желание делать качественную, глубокую, интересную, необычную и самобытную вещь. Я могу подбирать слова ещё очень долго, но главное — нужно делать классную игру. С этого и начинается наша история.

Часть первая. История

Элемент скетча видеоролика

К концу 2004 года студия Targem Games завершиила свой первый большой проект — фэнтезийную стратегию «Магия Войны: Тень Повелителя». Игра была хорошо принята, пошаговые бои, фентезийная тематика, но в истории игра практически не осталась. Команде тоже хотелось чего-то совершенно нового. Они уже в стретгии пытались совместить жанры, но не особо получилось.

Тargem Games после выпуска «Магии»

Главным желанием игроделов было сделать что-то не про магию, орков и прочее средневековье. Было желание сделать быструю, явную игру, желательно с элементом гонок. Так родилось то, что изначально называлось просто «Грузовики», и первым появился постапакалипсис.

Один из первых промо-кадров игры

Выбор сеттинга не был случайным. Разработчики не хотели пересекаться с уже существовавшими симуляторами дальнобойщиков в современном антураже. Постапокалипсис давал и свободу, и мрачную атмосферу, и логичное оправдание тому, почему одинокий водитель с пушкой на. Ориентирами служили игры, в которые в Targem играли сами: Elite, Freelancer, X-Tension. Только вместо космического корабля — бронированный грузовик, а вместо планет — разбросанные по пустошам города и деревни. Такая замена диктовала совершенно иную физику и динамику, не похожую ни на полёты в невесомости, ни на гонки по гладкому асфальту.

Январь 2005 года принёс необходимость впервые показать игру издателю. Екатеринбург посетила делегация издателя «Бука», с которым Targem уже работал. Им показали неанонсированный прототип, и специалисты по продвижению уехали с твёрдой уверенностью, что у игры светлое будущее. Разработчики и сами в этом не сомневались, но слышать подтверждение со стороны было важно. Проект получил зелёный свет, и студия начала превращать многообещающий прототип в полноценную игру.

Уже на стадии предпроизводства команда приняла несколько судьбоносных ограничений. Отказались от вида из кабины — он требовал слишком много ресурсов на проработку интерьера. Отказались от возможности выходить из машины — это размывало фокус и грозило раздуть объём работы вдвое. Отказались и от мультиплеера, решив, что игра станет чистым опытом одинокого странника в мире моторов и металла. Каждое такое решение давалось непросто, изначально амбиций на эту игру было невероятно много.

С самого начала концепция представляла собой дерзкий сплав двух далёких друг от друга жанров. С одной стороны, игроку предстояло колесить по огромным пустошам, изучать заброшенные земли и разгадывать тайны рухнувшей цивилизации. С другой — на этот скелет нанизывались ролевые элементы: возможность менять и улучшать машину, торговать между поселениями, брать разнообразные задания и участвовать в нелинейной сюжетной линии. Геймплейный ориентир разработчики описывали просто: «представьте себе Elite, но вместо космоса — выжженная земля, а вместо лазеров — крупнокалиберные пулемёты».

Работа шла по итерационной модели. Цельные маленькие кусочки — торговая система, новый тип оружия, отдельная карта — добавлялись этап за этапом. Такой подход позволял быстро тестировать идеи и безжалостно отбрасывать неудачные. Издатель с самого начала получал играбельные сборки и видел, как проект растёт. Доверие «Буки» вылилось в несколько увеличений бюджета и сроков — редкая для того времени роскошь, которую команда старалась отработать сполна.

Дизайнерские решения рождались в весьма ярких спорах. Поначалу существовала идея сделать из машины настоящий конструктор, где игрок на единую базу мог бы ставить любые детали: огромную кабину, цистерны, отсеки под грузы, свободные слоты под пушки. Художники и программисты быстро представили, сколько вариантов придётся моделировать и тестировать, и предложили компромисс: неизменное шасси со сменными кузовом и кабиной. На одной базе можно было создавать десятки комбинаций с предсказуемым внешним видом и различными характеристиками. Похожие метания сопровождали и проработку вооружения: оно обрело чёткое разделение по классам и типам повреждений — пули, взрывы, энергия, — а броня получила усложнённую защиту от каждого из этих видов.

Главный герой игры в маске

Ещё одним заметным и спорным решением стали маски. Сеттинг требовал ответить на вопрос: как люди выживают в отравленном мире? Разработчики придумали защитные маски, которые каждый житель обязан носить постоянно. Расчёт был в том числе и практический: маски экономили силы на анимировании лиц. Но на деле их создание оказалось не менее трудоёмким — маски превратились в конструктор из множества элементов, а под переработанный сценарий пришлось подгонять все диалоги. Зато мир приобрёл уникальную визуальную чёрточку, по которой игру узнавали с первого взгляда. Позже, один из создателей игры вспоминал, что сил на эти маски потратили так много, что легче было смоделировать лица.

Примерно в это же время перед командой встала задача совершенно иного рода — промо-ролик для Конференции разработчиков игр. Художники, привыкшие к низкополигональным моделям под движок, оказались на незнакомой территории. Производство трёхмерного видео потребовало иной организации, более глубокого знания пакетов и правильного тайминга. Начали со сценария, затем сделали раскадровку, но вскоре убедились, что ничего у них не получается. Тогда прибегли к весьма простому, но надёжному способу: собрали аниматик из геометрических примитивов, и уже на нём легко было прочитать все необходимые временные отрезки. Эффекты дыма и огня ради экономии времени решили не просчитывать в 3D, а добавить на стадии постобработки — правило «лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь», на удивление, сработало безотказно. Ролик получился напряжённым и зрелищным, его показали на КРИ, а позже улучшенную версию повезли на E3.

Пример взаимодействия команды - от идеи к результату.

В конце марта 2005 года делегация Targem отправилась в Москву. Сама конференция заняла три дня. На стенде «Буки» игру показывали вживую, и вопросы посетителей звучали обнадёживающе: «Игра уже вышла?», «А как вам такую физику удалось сделать? На ODE?!», «Так это не локализация? Вы сами делаете?».

Главная «вайфу» игры

Параллельно Честных (один из руководителей разработки) ходил на лекции — о мозге программиста, о трёхлетней некоммерческой разработке «Легенд Аллодов» на голом энтузиазме, о женской аудитории без сюсюканья. Самое сильное впечатление оставил доклад Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, говорившего о выразительных средствах игры как о более богатых, чем у кино или литературы. При этом, в воспоминаниях, он поделился очень важным наблюдением геймплея своей эпохи: «Сиськи — без них невозможна игра». Это про все ключевые игровые афиши тех лет. При этом, что забавно, в игре сисек нет.

Из Москвы команда вернулась с чётким пониманием, что продвигать продукт придётся самим, но это и к лучшему.

Разработчики разрабатывают игру

Офисная жизнь тем временем била ключом. Едва переехав в новое здание, студия обзавелась PlayStation 2 и файтингом Soul Calibur 2. Поначалу рубились после работы, затем азарт перекинулся на обеденные перерывы и стихийные турниры. Схлёстывались все: геймдизайнеры против программистов, художники против отдела пиара, начальство против тестеров. Устроили полноценный чемпионат, но консоль не выдержала многодневного напряжения и сломалась. Накал страстей был таков, что всерьёз обсуждались варианты завершить недоигранные бои в реальной жизни — к счастью, ограничились износом железа. С приходом весны виртуальные драки сменились физическими боями: команда выходила во двор играть в волейбол. Командное единение, на самом деле играло очень важную роль – игра выглядела достаточно цельной, не смотря на то, что у команды были поначалу определённые сложности в коммуникации.

Это тот самый концепт-арт тарелки

На этом фоне произошла история, которую потом вспоминали как пример того, насколько далеко может зайти творческий поиск. Одному из художников поручили смоделировать летающую тарелку. Виктор, как звали специалиста, отнёсся к задаче с пугающей добросовестностью. Днём он сидел над эскизами, а ночами слушал записи «ветров с Титана», вглядывался в звёздное небо, пересматривал фильмы об НЛО и запоем читал статьи. Вскоре коллеги заметили странности: он заговаривался, внезапно выкрикивал непонятные слова, засыпал посреди рабочего дня и даже порывался отрезать себе ухо. По офису поползла полушутка, что интерес художника к теме заметили «с той стороны» и начали переманивать — хорошие художники нужны всем. Чем кончилась эта история, осталось загадкой из трёх вариантов, но тарелка в игре появилась, а случай пополнил коллекцию местных легенд.

В это же время создавался интерфейс игры, который переделывали четыре раза. Последние полгода над ним работал специально нанятый сотрудник, а девушка-программист, воплощавшая все эти правки, стала болезненно реагировать на само слово «интерфейс». Параллельно оживал искусственный интеллект. Почти весь код писали с нуля. Машины учились ездить по траекториям, затем — самостоятельно находить дорогу к цели, объезжать динамические препятствия. Применили алгоритм Flocking: при приближении к преграде на грузовик действовала виртуальная отталкивающая сила, уводящая в сторону, а если машина безнадёжно застревала, включался аварийный задний ход. Бои потребовали ещё более сложной логики: внутри группы распределялись роли — одни кружили вокруг цели, засыпая её пулями, другие атаковали с флангов, третьи взбирались на возвышенности и работали как снайперы. Чтобы союзники не мешали друг другу стрелять, снова использовали Flocking, только препятствием теперь служил отрезок между стрелком и его жертвой. Местами это давало сбои, но для середины двухтысячных прогресс был внушительный.

Одновременно шла бесконечная настройка баланса между реализмом и динамикой. Изначально планировалось, что машины будут ездить и стрелять достоверно. Тесты показали, что это медленно и скучно: враги открывали огонь, едва завидев игрока, и точно попадали. За год разработки скорость движения выросла вдвое, а дальность стрельбы противников сократилась вчетверо. Так понемногу игра обрела тот бодрый темп, который позже запомнили игроки.

К осени 2005 года студия вышла на финишную прямую, но перед сдачей мастер-диска предстояло решить ещё множество задач. Отдел тестирования, долгое время державшийся на одном ветеране по имени Вячеслав, наконец получил подкрепление — в команду влился отряд молодых тестеров. Именно их усилиями удалось привести игру к тому состоянию, в котором её не стыдно было показать. Параллельно шла работа над тем, что позже назовут одним из главных визуальных прорывов проекта. Всего за два месяца до релиза в игре появилась технология colormap — цветовая карта ландшафта, позволявшая не просто раскрашивать землю в нужные оттенки, но и затемнять или высветлять отдельные участки. Картинка, до того блёклая и плоская, внезапно обрела насыщенность и глубину. Это было одно из тех редких решений, которые принимаются на излёте разработки, но становятся определяющими для визуального облика.

Тридцать первого октября 2005 года мастер-диск Ex Machina ушёл в печать. Когда волнение улеглось и коробки с дисками материализовались на складе, пришло время оглянуться назад и зафиксировать, что же именно получилось. Список удачных находок оказался внушителен. Реализовали честную деформацию машин при столкновениях: корпус мялся в реальном времени, добавлялись эффекты дыма, огня и пробоин — для каждого оружия свои. Ряд объектов разрушался по-настоящему, с физическим расчётом разлетающихся обломков. С наступлением темноты в городах зажигались фонари, у грузовиков включались фары, а та самая колористическая карта сделала землю живой и разнообразной.

Но реальность всегда сурова к амбициозным планам, и Ex Machina не стала исключением. Целый снежный регион с руинами Кремля, деревнями и разумными медведями-телепатами на мотоциклах, вооружёнными базуками и носящими ушанки, пал жертвой сроков. Туда же отправились динозавры, гигантский мутант-спрут в затопленном Париже и десятки других идей, которые были. Количество разновидностей случайных квестов урезали, одну из карт уменьшили вчетверо, а ночь так и не стала по-настоящему тёмной из-за технологических ограничений. Не все механики удалось вылизать до конца. Дружественный AI время от времени ставил сопровождаемый транспорт в тупик, а ночь, несмотря на фонари, всё равно была светлее, чем задумывалось.

Первый утверждённый вариант логотипа

Отдельная эпопея развернулась вокруг названия. Внутренние варианты вроде Autoshock, G.E.A.R., Naamari и Armoured Souls отсеивались один за другим. После долгих месяцев споров родилось лаконичное Ex Machina — аллюзия и на древнегреческую драматургию, и на знаменитое Deus Ex, и на махины-машины. Западному издателю пришлось ещё труднее: сначала игру представили как Hard Truck Apocalyptic Wars, а затем сократили до Hard Truck Apocalypse, из-за чего серия за рубежом долгое время воспринималась как спин-офф «Дальнобойщиков». Итоговый мир состоял из десяти карт — шесть размером 4096 на 4096 метров и четыре вдвое больше, что давало суммарную площадь около трёхсот шестидесяти девяти квадратных километров.

Семнадцатого декабря 2005 года в ресторане «Амадеус» состоялась релиз-пати. Дресс-код требовал автомобильной формы и постапокалиптического настроения, маски в последний момент отменили. Вечер выстроился вокруг игры: провели круговой тост, где каждый рассказывал, что именно он сделал в Ex Machina и чем гордится. Откровений хватало. Затем устроили конкурс на лучшее исполнение песни «В Песок», звучавшей в титрах. Живые скульптуры грузовиков будущего и сражения на них тоже присутствовали. Ранее, готовясь к торжествам, команда выбралась на конную прогулку. Некоторые из участников позже шутили, что управлять лошадью очень хотелось через WASD, но лошади категорически отказывались

Сбор команды разработчиков, вот эти крутые люди сделали крутую игру

После выхода игра зажила собственной жизнью. Ex Machina попала в списки лучших проектов 2005 года по версии «Навигатора игрового мира», GameMag.ru, Ogl.ru, CRPG.ru и Purga.ru, а журнал Game.exe дал «Выбор редакции». Это был невероятно успешный успех! Впереди была народная любовь, создание второй части игры, которая, к сожалению, не настолько выделялась как первая.

Эту игру действительно делали от души и с душой, но видны в ней и ошибки, и просчёты, и явное недопонимание людей, отсутствие опыта во многих важных сферах, что вылилось в грубые гейплейные ляпы, которые, к счастью, совершенно не влияют на общее удовольствие. Почему-то, давным-давно, когда я играл в игру в первый раз, у меня сложилось именно такое ощущение – люди, которые делали игру, тащились от неё от всей души и сделали не просто коммерческий продукт а свой маленький шедевр. Вершину мастерства.

Вторая часть в плане создания совершенно ничего интересного не представляет, как и третья. Которую, собственно, я и назвал бы главным провалом. Если бы не отвратительное ММО кроссаут, которое, формально, можно считать четвёртой частью. Там от изначальной игры не осталось ничего, разве что в кроссаут реализовали возможность создавать боевой транспорт любым удобным игроку образом, но, реального геймплейного значения это не имеет. Игры, после второй, просто паразитируют на названии. Не в первый раз, к сожалению, такое происходит. Поэтому, про их существование можно легко и просто забыть, словно их никогда и не было, и эта прекрасная игра не потерпела самый сокрушительный крах.

Теперь же, можно переходить к геймплею. Говорить будем про первую часть, вторая тут особых отличий иметь не будет, остальные, как я уже говорил, мы игнорируем.

Часть вторая. Гейплей.

Геймплей игры Ex Machina достаточно серьёзно связан с её лором. Если очень кратко: произошла глобальная катастрофа, жить в мире больше нельзя. Все ходят в масках, люди разбиты на анклавы — апокалипсис, конец света. При этом конец света достаточно красивый: города разрушены, но построены новые — есть деревни, маленькие городки, укреплённые базы. Такой, короче, классический русский постапокалипсис.

Тлен и тоска в игре присутствуют

Вы — главный герой этой истории. Молодой человек на достаточно примитивном стареньком фургончике, на котором стоит один-единственный пулемёт. Вы должны доставить передачу в соседний город. Ничего глобально страшного и глобально сложного: вы не избранный, не какой-то супергерой. Вы просто человек, который выполняет рядовую задачу. Дальше ваших родителей убивают, вы начинаете мстить и пытаться разобраться, что же всё-таки произошло — причём именно вокруг вас, а не в мире в целом. В этом плане игра эгоистична, но зато добавляет приятного флёра. Собственно, на этом сюжет игры можно и заканчивать.

Теперь перейдём непосредственно к геймплею. Из автомобиля вы не выходите — и, к большому счастью, потому что с учётом технических проблем игры любая попытка выйти наружу превратила бы её в убогий фарс. На автомобиле есть вооружение. На вас периодически будут нападать бандиты. Поначалу бандиты — ваш единственный противник. В дальнейшем будут небольшие изменения: появятся фракции, которые к вам, так сказать, не совсем благоволят, но глобально ничего не поменяется. То есть вы всегда будете воевать с некоторыми группами бандитов.

Давайте здесь я сделаю небольшое отступление и расскажу вам про бандитов. Бандиты в игре в массе своей заскриптованы. То есть они будут нападать на вас в плюс-минус определённых точках и появляться чаще всего вне поля вашего зрения. Если вы играете без дополнительных модификаций, для вас это выглядит так: бандиты выехали откуда-то, ваша карта их определила, а периодически это будет совпадать непосредственно с моментом начала обстрела вашего автомобиля.

Столкновение с автомобилем бандитов, близкая дистанция, у игрока - одно лазерное оружие и 378 хп, напротив «полный» Урал, есть шанс огрести.

Жутко интересно то, что в начале игры, на первой карте, бандиты — это реально бич. Тут всё дело в специфике экономики. Ваш автомобиль требуется ремонтировать и заряжать на определённом уровне. Ещё надо покупать боеприпасы, хотя к тому моменту, как вы доберётесь до серьёзного вооружения, вы уже забудете, что деньги вообще играли какую-то роль. Но в самом начале игры деньги очень нужны, их очень мало, и любой урон, полученный автомобилем, требует починки. А починка требует денег, которых с убитых бандитов вы будете получать немного (по началу, позже, когда у вас будет большая сумма на счету - бандиты превращаются в денежные мешки)

Главный герой в укреплённом городе, на который нападают бандиты. Первая локация

Поэтому без всяких шуток: первая карта в этом плане невероятно атмосферна и глубока. Именно когда вы ещё не знакомы с игрой, медленно изучаете её особенности, пытаетесь уехать в какой-то заповедный уголок в поисках чего-то интересного, когда вам кажется, что можно объехать опасные моменты (хотя на самом деле это не абьюз, а изначально задуманная механика), — вот в этот момент по-настоящему чувствуется апокалипсис. Вы понимаете, что находитесь в мире, которому пришёл конец. К сожалению, после некоторого игрового времени это ощущение начнёт понемногу проходить, потому что мы с вами уже взрослые игроки с большим опытом. Хотя, когда я знакомился с этой прекрасной игрой лет десять назад, это ощущение не проходило очень, очень долго.

Очень важно, что бандиты будут появляться всегда, и вы должны это учитывать. Если вы идёте проходить основную сюжетную линию так, как задумано создателями, то получите более-менее постоянную сбалансированную сложность. Бандиты будут систематически доставлять вам проблемы, вы будете систематически от них огребать — это вызов.

Это будет первый бандит, которого вы увидите, он заскриптован. Выглядит очень эффективно.

И тут надо подчеркнуть важный момент: уровень сложности в игре влияет только на поведение бандитов, причём даже не на их навыки езды или стрельбы, а на организацию. Условно говоря, бандиты будут нападать поодиночке, группами по одной, две, три, иногда в очень редких случаях по четыре машины. При этом на вас могут напасть одновременно с двух разных сторон две группы бандитов, если вы их спровоцируете. Самое забавное, что на разных этапах игры это представляет разную сложность. Когда появляется ракетное оружие, две группы бандитов с управляемыми ракетами могут причинить беды даже самой прокачанной машине, потому что средств РЭБ и противоракетной обороны в игре нет. Но тут я уже забегаю вперёд.

Перед машиной героя нейтральный персонаж с ракетным вооружением

Уровень сложности повышает качество машин. Скажем, если на вас нападает конвой из трёх автомобилей: на лёгком уровне сложности это будут три маленькие лёгкие машинки со слабенькими пулемётиками; на среднем — одна большая сильная машина, одна маленькая со слабым пулемётчиком и что-нибудь среднее; на высоком уровне сложности это, скорее всего, будут три мощных автомобиля, которые по классу будут вас немножечко превосходить или как минимум равны. Это очень интересно, потому что позволяет установить ту сложность, которая добавляет драйва. К сожалению, для взрослого игрока игра не является сложной. Тут есть ещё одна проблема, чисто экономическая, к которой я сейчас перейду отдельно.

Начала игры, ваша первая машина, ваш первый пулемёт «Шершень»

К большому сожалению, в игре полностью сломана экономика. Стоимость товаров, перепродажа, цена оружия и многих других вещей зависят не от каких-то вменяемых объективных факторов, а исключительно от того, какая сумма денег имеется у вас. Плюс немного от перков, которые вы получаете с ростом уровня. То есть в принципе уже на первой локации, если знать, что делать, можно получить практически неограниченную сумму денег, которая позволит вам покупать самое лучшее оружие и самые лучшие автомобили, не прикладывая к этому практически никаких усилий. Естественно, прохождение игры в таких условиях становится значительно легче.

БелАЗ на официальном арте игры.

Лично ваш покорный слуга (или ваш самовлюбленный автор) больше всего любит проходить игру на БелАЗе. Дело в том, что правильно подобранные перки, кабина и кузов позволяют сделать БелАЗ самой быстрой машиной в игре. А так как мой геймплей — это залезть в каждую дыру, куда чисто технически можно залезть (причём непонятно зачем), то кататься с крайне ограниченной скоростью изначальных автомобилей мне просто откровенно скучно. Поэтому большую часть моих прохождений этой игры составлял БелАЗ и то, на чём можно до него дойти.

Кстати, раз уж я затронул скорость, надо сделать несколько важных уточнений. Скорость в игре не ощущается вообще. Ты начинаешь понимать, что двигаешься быстро, только на том самом раскачанном БелАЗе, который можно разогнать до 100 км/ч и более. На своей первой машинке ты едешь в районе 30+ км/ч, и создаётся ощущение, что ты едешь быстро, но есть машины, которые быстрее тебя. Как только ты пересаживаешься с первой машины на любую другую (до того самого раскачанного БелАЗа), ощущение скорости практически пропадает. Ты всё так же едешь не очень быстро, всё так же есть бандитские автомобили, которые едут быстрее тебя. Но на первой карте из-за невероятно удачного геймдизайна и её небольшого размера создаётся ощущение, что твоя скорость приемлема. Дальше карты увеличиваются, причём сильно, и банально ехать десять минут реального времени бывает тупо скучно.

Обратите внимание на скорость движения, она в левом верхнем углу. Автомобиль движется как раз по пересечённой местности.

Кроме того, очень часто тебе нужно ехать не по автомобильным дорогам (которых не так много), а по гравийкам или по пересечёнке. О пересечённой местности я расскажу в отдельном блоке, она действительно стоит отдельного внимания. Пока важно подчеркнуть, что гравийки и пересечёнка замедляют ваш автомобиль достаточно заметно. Это касается не столько динамики, сколько именно цифр на спидометре. То есть вы можете оказаться в ситуации, когда вам надо ехать минуты три-четыре реального времени, и весь геймплей в это время — нажатие кнопки «газ», ну иногда чуть-чуть подруливать. Это чисто аркадная беда. Игра бы очень сильно выросла при условии переноса её на современные физические движки и доработки именно интеллектуальной стороны. Но не будем о грустном. Даже в её так называемом продолжении — игре Crossout — всё настолько печально и грустно, что не верится в реальную возможность переноса этой игры на современные движки.

Машина залез на гору и доволен, вид красивый открывается

Теперь нужно сделать важное отступление, касающееся пересечённой местности. В игре физика достаточно убога — не будем её за это ругать, всё же 2005 год был очень давно, — но вы находитесь в состоянии, которое я бы назвал «лошадь из Skyrim до правки патчами». То есть на машине при определённых усилиях можно залезть практически на любую гору. И вот тут очень важно: разработчики это, естественно, предусмотрели, и у вас даже будут отдельные пасхалки. Вы сможете найти одно из запоминающихся кладбищ (я не буду рассказывать, где оно находится) с лежащим мощным разломанным оружием и могилами, на памятниках которых написаны пасхальные послания игроку и посвящения от создателей. Это чисто классическое пасхальное яйцо, и таких яиц в игре на самом деле будет очень много.

Порой территории, на которые нельзя попасть привычными путями, будут содержать оружие, иногда хорошее. Но, опять же, из-за сломанной внутренней экономики всё это действительно актуально только на первой, может быть, второй карте. Дальше, если вы играете с умом, всё, что будете находить, окажется для вас уже неактуально: вы будете обладать более сильным оружием либо в очень редких случаях выбивать усиленное оружие из нападающих бандитов. Так что ценность этих залежей весьма ограничена, но при этом всё равно очень приятно забраться в какую-нибудь почти непроходимую точку и найти там формально классную пушку.

На самом деле игровому оружию очень не хватает дополнительных особенностей. Да, у одного и того же пулемёта может быть, например, короткий ствол, расширенный барабан, увеличенная скорострельность или повышенная надёжность. Но, мне кажется, вполне рационально было бы дать больше вариантов, которые позволили бы делать оружие, в том числе найденное в таких точках, уникальным. Впрочем, я опять немного отклоняюсь от основной линии.

Вот в такой ситуации окзааться совершенно не сложно. Забраться куда-то легко, а выбраться можно далеко не всегда

Ваша машина вполне может застрять в горах и оврагах, перевернуться. Это, конечно, не конец света, но я попадал в ситуации, когда машина стоит где-нибудь на одном колесе, а специальная кнопка, позволяющая переставить автомобиль и выбраться из тяжёлого положения, не срабатывает. Потому что для игры вы вроде нормально едете, но из-за технических особенностей колёса физически не касаются земли в полной мере, и двигаться вы не можете.

в горах можно найти много классных штук

Кроме того, любой адекватный игрок будет пытаться срезать путь — ведь объезд по карте может составлять километров восемь, а если перевалить через горы по прямой, расстояние окажется около километра. Самое забавное, что игра периодически это позволяет. В интернете часто пишут, особенно в обзорах, что ни в коем случае не пытайтесь ездить через горы — застрянете и будете непонятно где. Скажу прямо: врут. Через горы ездить можно и даже нужно, потому что вы порой сэкономите колоссальное количество времени. Но тут есть небольшая зависимость от конкретного автомобиля: условный БелАЗ менее поворотлив и не везде может заехать. Будут моменты, когда после попытки срезать вам действительно придётся загружаться, потому что можно утопить машину, уронить с горы и разбить, где-то застрять. А можете оказаться в ситуации, когда создатели игры добавят невидимую стену, чтобы вы не могли проехать, — и вы не сможете, придётся долго разворачиваться и ехать обратно. Такое встречается в основном на квестовых локациях, причём вы часто именно так и узнаёте, что они квестовые.

Про эту игру иногда говорят, что единственное, что там требуется, — это ехать и стрелять. Про «ехать» я вам, кажется, рассказал уже практически всё. Теперь пришла пора поговорить про вторую ключевую особенность — стрельбу. И, на удивление, тут действительно есть что рассказать, потому что в этом плане игра невероятно захватывающая.

В первую очередь важно то, что в игре достаточно много оружия: пулевое, ракетное, полноценная артиллерия, энергетическое, и каждое из них в той или иной мере сильно влияет на геймплей. Давайте я теперь кратенько расскажу про имеющиеся виды оружия и особенности, которые они привносят в ваш игровой опыт.

Нужно обязательно сделать ещё одно отступление: в игре вы не можете просто поставить на машину оружие, которое вам хочется. У каждого кузова и автомобиля есть ограниченное количество мест, определяемых инвентарными ячейками. Работает это легко и понятно: вы видите условный квадратик 2 на 2 на своей кабине и можете поставить туда любое орудие с таким же размером крепления. Ничего сложного, всё интуитивно, и тут я могу от всей души похвалить авторов за такое грамотное и спокойное решение — у нас ведь любят всё усложнять.

Перед вами интерфейс с установкой оружия. Видны как раз три разных слота, в которых установлены два энергетических и одно ракетное оружие. Внизу ячейка для дополнительного вооружения, вверху - для модификаторов.

Создаётся ощущение, что оружия в игре просто невероятное количество, и на самом деле его действительно много. Формально классов всего четыре: огнестрельное, артиллерия, энергетическое и специальное. Но из-за того, что оружие делится ещё и на типы, возникает очень приятное чувство большого выбора. Давайте начнём с огнестрельного класса. Во-первых, он встретится вам с самого начала, а во-вторых, он очень динамичный. Мне искренне жаль, что в определённый момент огнестрельное оружие настолько сильно уступает в эффективности, что ты от него отказываешься не потому, что оно плохое, а тупо потому, что другое многократно лучше. За всё время, сколько я играю в эту игру (а прохожу я её стабильно раз в несколько лет), я ни разу не закончил с огнестрельным — просто ради собственного комфорта.

Пулемёт «Шершень», ваше самое первое орудие в игре

Самое базовое оружие — это пулемёты. Они невероятно скорострельные, их очень много, и у них есть одна крутая фишка: в отличие от всего остального оружия, пулемёты работают мгновенно. Их пули долетают до цели сразу при нажатии на гашетку, и не важно, какое расстояние нужно преодолеть. Пулемёты позволяют воевать на колоссальной дистанции — в принципе, вы можете уничтожить противника ещё до прямого столкновения.

Дробовик, красивое

Далее идут дробовики. Их мало, если не ошибаюсь, всего два. Применяются они только на ранней стадии игры, но очень хороши для ближнего боя, потому что дают колоссальный урон в моменте. При этом, что забавно, стреляют дробовики тоже на достаточно большое расстояние и даже могут использоваться для дальнего боя, но это уже совсем извращение.

Потом идут пушки. Пушки — это не артиллерия, потому что бьют они прямой наводкой. На самом деле пушки в этой игре достаточно неприятные: снаряд летит чуть дальше, попадать немного сложнее, но они наносят урон с очень большого расстояния, что круто. Однако игра часто требует боя в упор, где условный КПВТ, «Вулкан» или другой пулемёт оказывается намного эффективнее. Единственное исключение — это приятнейшее оружие «Рейнметалл».

Оно представляет собой пушку, стреляющую специфическими разрывными пулями, очень скорострельную, с сильным уроном против брони и создающую ударную волну. Фактически с ним можно проходить игру с максимальным комфортом, особенно если правильно подобрать модули усиления. Но даже это прекрасное оружие со всеми усилителями объективно проигрывает другому типу вооружения. Однако если хотите получить от игры максимум азарта — подберите машину, в которую можно поставить три «Рейнметалла», и спокойно проходите всю игру. Это даст возможность вести бой и на дальней, и на ближней дистанции, быть достаточно сильным противником и получать настоящее удовольствие. Остальные пулемёты столько радости не доставляют. Важно, что в тот момент, когда вы перерастаете пулемёты, игра сильно теряет в динамике, потому что дальше вы практически стопроцентно перейдёте на энергетическое оружие. А перед ним ещё есть артиллерия, о которой стоит сказать отдельно.

Первый миномёт в игре

Артиллерия представлена достаточно большим количеством вооружений. Это миномёты, и, скажем прямо, миномёты — убогое убожество. Параболическая траектория и низкая скорострельность не позволяют использовать это оружие вплоть до финальной части игры. Зато есть очень хорошие ракеты с самонаведением — замечательная вещь, в частности «Град». Очень дорогие, но они дают просто невероятную лёгкость геймплея: фактически ракеты уничтожат всех врагов без вашего участия. Однако они не работают на боссах, и в бою с ними можно оказаться в весьма неприятном положении.

Молот Тора

Энергетическое оружие — это практически гарантированный вариант, который вы выберете, но не в самом начале. Поначалу будут доступны три варианта: фактически пулемёт «Максим» (по крайней мере, так он называется), пушка «Фагот» и пушка «Озен». Они классные, но будут очень серьёзно проигрывать другому вооружению, в том числе ракетам и топовым пулемётам. А вот финальные пушки — «Молот Тора», «Слон» и в дальнейшем «Зевс» — обладают невероятным уроном. При правильно подобранном дополнительном снаряжении пережить попадание из «Молота Тора» не сможет никто из противников. Максимум, если очень повезёт, они переживут одно попадание и умрут от второго. Из-за большого минуса — заряды плазмы, которыми стреляет энергетическое оружие, двигаются очень медленно — вам придётся научиться брать упреждение, определять траекторию или сближаться практически в упор и бить наверняка. Это максимально эффективно, и практически гарантированно, что с середины игры вы будете обвешаны «Молотами Тора» и станете побеждать любого противника, который на вас выскочит. Оружие требует небольшого привыкания, но оно действительно и эффективно, и очень интересно.

Кроме того, есть ещё специальный класс, подразумевающий всего четыре типа: миноукладчики, заградители, ускорители и таранное оружие. Не совсем понятно, зачем он вообще существует, потому что геймплейного смысла в нём практически нет. Таранное оружие увеличивает урон при таране — всё максимально просто. Заградители действуют специфически: например, за машиной разливается масло, и противники, попадая в него, теряют сцепление с дорогой и перестают стрелять на несколько секунд; дымовая завеса снижает точность, шипы останавливают вражескую машину на десять секунд. Проблема в том, что если вы уже дошли до ближнего боя, уезжать от противника практически бесполезно — он просто настреляет вам в задницу, и вы рискуете проиграть даже на топовых уровнях (разве что экстренно уехать на БелАЗе).

Миноукладчики довольно любопытны, из них можно было бы сделать интересную фишку, но мины взрываются слишком долго, вы не можете поставить их прямо за собой во время бегства, а главное — противники нормально их объезжают, так что миноукладчики абсолютно бесполезны и нецелесообразны. Самым важным и практически гарантированным к применению специальным вооружением является турбо-ускорение. Очень полезная штука: нажимаете кнопку — и машинка едет с огромным ускорением, причём как с места, так и на максимальной скорости. Это важно и для поездок по горам, и для длительных переездов, которые иногда случаются. Если вы решите получить от игры максимум и попробовать все геймплейные моменты, ускоритель очень и очень целесообразен. В целом этот аспект игры вызывает минимум недовольства, потому что продуман достаточно хорошо. Но давайте теперь приоткрою проблему использования вооружения вашими соперниками.

Бой с бандитами, обратите внимание на красные точки вокруг игрока . На него напали вчетвером, с учётом того, что он стоит на месте (скорость - ноль), я бы поставил на то, что его сейчас уничтожат.

На самом деле враги умеют стрелять, и это круто. Они действительно иногда могут доставить проблемы — до того момента, пока вы не получите усиленное вооружение. В игре есть дополнительные предметы, позволяющие, например, усилить урон энергетического оружия на 40%. Ставите два таких — и получаете не плюс 80%, а больше: первый предмет увеличивает урон на 40%, а второй увеличивает уже увеличенный урон ещё на 40%. Вы становитесь настоящим монстром, причём не погружаясь в абьюз механик — игра сама вам это предлагает. Но даже получив супер-оружие, ваши противники продолжают действовать достаточно тупо. Компьютер не умеет нормально высчитывать упреждение и оценивать ваши действия: в большинстве ситуаций достаточно двигаться классическим кругом вокруг противника и обстреливать его — это идеальная выигрышная тактика, и это, увы, откровенно скучно. Если вы вдруг решите пройти игру именно на пулемётах (что, как я говорил, очень бодро), то не сможете использовать другую тактику, потому что в какой-то момент окажетесь в ситуации, где все противники вооружены энергетическим оружием, и любое их попадание означает конец. Вы будете вынуждены просто кататься вокруг них кругами на большой скорости и обстреливать до уничтожения, хотите вы того или нет. А вот с ракетным оружием противники справляются отлично — тут могу искренне похвалить создателей, они сделали классные самонаводящиеся ракеты, и именно противники с ракетным вооружением — единственный серьёзный вызов во второй половине игры. Это здорово, потому что к тому моменту вы уже начинаете откровенно скучать.

Нужно сделать ещё одно обязательное уточнение, которое подчёркивает качество работы создателей. У всего оружия есть углы обстрела, детали автомобиля имеют сложную геометрию, и иногда орудие расположено, например, в нише на капоте или на дальней части кузова, и не может стрелять в ту сферу, которая для него технически доступна. Оружие на боковых сторонах не может стрелять в другую сторону — угол обстрела очень небольшой, это нужно учитывать. Это замечательно, потому что добавляет сложности: при неудачном выборе вооружения, например установке маленького орудия в глубокую нишу, вы сами себе ограничите возможность стрельбы. Также вражеские грузовики могут взорваться и нанести вам урон, так что вам нужно отдаляться от них перед уничтожением — и это добавляет атмосферы.

Обратите внимание, пушка №4 в списке не выделена жёлтым, т.к. они не может стрелять прямо - туда, куда целится игрок. Ей не позволяет стоящее впереди оружие, оно перекрывает зону обстрела.

Теперь о главной проблеме. Как вы уже знаете из первой части моего рассказа, у игры не было нормального сценариста и человека, создающего квесты. Квестовая линия существует и даже в меру неплоха, но она невероятно однообразна. Нужно выполнить буквально несколько типов заданий: отвезти что-то куда-то, найти кого-то и убить, доехать, зачистить область. Ничего глобального и сложного нет. Побочные квесты в этом плане не слишком окупают себя: всё, что вы будете делать, — ровно те же действия: кого-то отвезти, кого-то уничтожить, кого-то подкупить или спасти (что подразумевает то же уничтожение). Довольно забавный квест — «Странные знаки на полях», заставляющий вас периодически ездить через всю карту, а то и через несколько карт, чтобы просто передать информацию в конкретный город. Сюжет, повторюсь, не радует и не доставляет глобального удовольствия, но он хотя бы даёт какое-то основание, зачем вы вообще всё это делаете. Это достаточно любопытно. Не ждите от сюжета многого, большую часть времени вы будете кататься под музычку.

Перед вами фрагмент квеста «знаки на полях».

К слову о музычке: она в игре достаточно красивая, но её очень мало, и через несколько часов она вам откровенно надоест. Это та самая негромкая песня, играющая в моменты между боями. Чем дальше вы играете, тем реже слышите музыку, потому что количество боёв существенно увеличивается. Примерно к пятому-шестому часу, если вы глубоко погружены и уже невероятно сильны, геймплей формата «еду куда-то, на меня нападают бандиты, я их эпично убиваю» просто надоедает. К этому надо относиться спокойно, потому что, если выполнять, как я, все дополнительные квесты, наездиться вы успеете. Единственный плюс, как я уже говорил, — сделать себе супербыстрый БелАЗ, и вы будете экономить кучу времени. Перемещение через всю большую карту будет занимать не семь-восемь минут реального времени, а минуты две, но при этом вы будете очень стараться ни во что не врезаться, потому что урон от тарана предметов будет составлять больший процент, чем повреждения от врагов, которых вы к тому моменту убиваете практически одним залпом.

Перехожу к завершению. Для кого же эта игра? Для любого человека, который хочет управлять машиной с классным оружием, ездить по постапокалиптическим просторам и стрелять в бесконечных врагов. Вот такой специфический способ релакса, отдыха и концентрации будет получен от игры в полной мере. Если же вы желаете пройти именно глубокую сюжетную составляющую, игра скорее оставит неприятные ощущения, потому что она откровенно недоделана. Я упоминал, что у разработчиков было много идей, и это заметно: игре очень не хватает целостности. Вторая часть, на самом деле, более целостная, но менее интересная — как ни странно, в ней не хватает вот этой лихой составляющей. Хотя там тоже есть приятные моменты.

Кстати, в первой части одно из пасхальных яиц (а я намеренно не рассказываю про них, их лучше найти самому, это очень приятно) — это задание подвезти молодую пару по имени Бонни и Клайд. Этих милых людей надо отвезти в пустыню, а после того, как вы их привезёте, на вас неожиданно нападёт достаточно сильный враг. Причём игра несколько раз предложит не брать этих попутчиков, но если проявить настойчивость, вы сможете их взять и расстроиться, что они на вас напали. По-моему, это предельно мило. Во второй части добавили много похожих отсылок, некоторые из них прямо вписаны в лор игры, и это любопытно. Но духа в ней меньше — духа попытки создать игру, в которой надо просто куда-то ехать, желательно не очень спеша, попутно отбиваясь от других людей, и радоваться тому, что нашёл новый мешок картошки, который можно кому-то отвезти, продать и что-то с этого получить. У игры есть несколько приятных сюжетных поворотов, я о них намеренно не буду рассказывать; все они влияют на концовку, на финальный момент именно в сюжетном плане, а не в геймплейном.

Геймплейно ваша задача под конец сведётся к постоянному «тиру». Первую половину игры я люблю несоизмеримо больше: когда нужно выживать, когда враги серьёзные, машинка слабенькая, и ты действительно ощущаешь себя водителем дохленького грузовичка на пустоши, а не человеком в непробиваемом танке, обложенном оружием невероятной мощи, когда можно абсолютно спокойно наслаждаться игрой и получать от неё удовольствие.

Реально игра выглядит так
А ощущается игра вот так.

Я искренне надеюсь, что и сейчас кто-то установит себе этот проект, пройдёт его и получит несколько часов — возможно, приятной ностальгии, а возможно, и увлекательного геймплея.

Подпишись на CatGeek!