Cthulhu: The Cosmic Abyss — новое приключение в мире Лавкрафта
Официально это хоррор, но на самом деле Cthulhu — квест от первого лица с лёгкой вариативностью. Сделала это приключение студия Big Bad Wolf, известная своими проектами The Council и Vampire: The Masquerade — Swansong. Это довольно популярные игры, но однозначно хорошими назвать их у меня язык не поворачивается. Cthulhu: The Cosmic Abyss вышла 16 апреля 2026, и на прохождение с просмотром трёх из шести концовок у меня ушло 16 часов. Первые 10 из них мне всё нравилось, но потом постепенно пришло разочарование.
Сперва о плюсах. Игра красива и даёт возможность от первого лица полюбоваться типично лавкрафтианскими пейзажами: цикопическими руинами, далёким миром Ктулху и подводной морской станцией. Нарисовано всё более чем прилично, хотя анимация у персонажей хромает.
Авторы уважительно отнеслись к Лавкрафту и не только оставили много отсылок к его рассказам, но и попытались сделать свою историю абсолютно каноничной. Внимательный лавкрафтолюб встретит упоминания событий «Морока над Иннсмутом», «Хребтов безумия» и «Тени за гранью времён», которые человечество запомнило. События Cthulhu: The Cosmic Abyss разворачиваются в будущем, в 2053 году, так что всё происходящее не противоречит ни «Зову Ктулху», ни другим произведениям. Кроме того, авторы заботливо перенесли на экран географию Лавкрафта, хотя касаются её персонажи лишь мельком: завязка разворачивается в пригороде Аркхема, затопленном вышедшей из берегов рекой Мискатоник. Иннсмут и другие города «Мифов Ктулху» также упоминаются как существующие.
История короткая, но связная. Начинается всё с того, что главный герой, Ной, вместе с коллегой навещает свою подругу, которая несколько месяцев уже не появлялась на людях. В доме они находят аудиозаписи с явно нездоровыми монологами хозяйки, а также расклеенные по стенам рисунки, которые не понять, что изображают. Вскоре после этого события пускаются в галоп, а потом переносятся на несколько месяцев в будущее, когда Ной спускается на подводную станцию, построенную миллиардером Эндрю Маршем — да-да, потомком той самой династии из Иннсмута — для исследования неких руин на дне океана. На станции живых людей почему-то не находится, и Ной начинает расследование.
В каждой главе, которые представляют из себя обширные локации с разбросанными по ней подсказками и сюжетными предметами, можно найти два варианта прохождения. Один из них — плохой и усиливает «Порчу», воздействие внеземной гадости на мозг Ноя, этакий аналог шкалы безумия. Другой вариант — хороший и заставляет Порчу отступать. Помимо главного выбора в каждой главе, Порчу могут усиливать или ослаблять и менее значимые действия. Например, попытка анализировать предметы без должного уровня стимуляторов повысит Порчу, а стройные логические выводы, сделанные на основе соединения улик, её ослабят.
Стимуляторы здесь — это светящиеся грибы, которые Ной всасывает в шприц, а потом пускает себе эту жижу по вене. Анализ каждой улики тратит единицу стимулятора, а при его отсутствии мозг будет потихоньку уступать Порче, поэтому приходится внимательно смотреть по сторонам. Количество ячеек под стимуляторы, а также количество грибов, необходимое для изготовления одной дозы, здесь величина непостоянная и прокачиваемая. Помимо этого, Ною встречаются древние глифы, которые дают какие-то способности.
Чтобы искать и находить улики, Ной использует сонар, который можно настраивать на ту или иную частоту. Например, увидел пятно крови, проанализировал, и теперь можно настроить сонар на человеческую кровь. После каждого нажатия кнопки вся кровь в определённом радиусе будет подсвечиваться, даже через стены. То же и с другими веществами и даже предметами — настраиваешь на нужный объект, а дальше сонар выполняет функцию ведьмачьего чутья.
Также в голове у Ноя звучат голоса, но, вопреки ожиданиям, это не психическое расстройство, а всего лишь личный ИИ. Женский голос помогает собирать информацию, комментирует события и выдаёт Ною справку о том или ином предмете по требованию. Увы, разговаривает с ней герой только в строго обусловленных сюжетом моментах.
Симпатичная картинка, уважение к первоисточнику, некоторая оригинальность сеттинга за счёт переноса событий в будущее — всё это хорошо. Но для меня плюсы померкли на фоне куда более серьёзных минусов.
Перво-наперво — игра вторична. В отличие от многих современных инди-студий, которые выдают по-настоящему оригинальные сюжеты в уже вдоль и поперёк знакомом сеттинге (Stygian, the Sinking City, Call of the Sea, Worshippers of Cthulhu и прочее), Cthulhu: The Cosmic Abyss кормит игрока ровно тем, что стоит в названии, и ничем больше. Опять Ктулху, хотя большая часть пантеона Лавкрафта никогда в играх не появлялась, опять культисты хотят его освободить, опять герой будет им противостоять, балансируя на грани безумия. Я такое где-то видел, постойте… Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth вышла ещё в 2006, а потом были Call of Cthulhu 2018 года, Forgive Me Father, Sherlock Holmes: The Awakened и тому подобное. Очередная версия избитого сюжета — не то, чего я лично жду в 2026 от именитых разработчиков.
Теперь о механиках. Как я и написал выше, это не хоррор, так как здесь нет присущих жанру механик: убегать, прятаться, сражаться. Нет тут ни скримеров, ни саспенса. Игрок гуляет по локации в полной безопасности, если не считать возможности застрять в текстурах. И ладно бы игра сводилась к сбору предметов, но необходимость использования сонара тут настолько навязчивая, что в неё упирается десять из десяти загадок. В результате ты просто ходишь по локации, тыча в сонар через каждые пять метров, чтобы найти очередной запрятанный предмет или секретный проход, испачканный кровью или следами монстра.
К середине игры становится скучно. По-настоящему непростую головоломку, одну-единственную, создатели припасли на самый конец игры, и эта внезапная сложность на фоне предыдущего геймплея меня даже обескуражила.
Собирая факты, Ной заботливо вносит информацию о них в свой аналог чертогов разума из серии игр про Шерлока Холмса. Улики тут нужно соединять, чтобы получить выводы, и в первой главе создатели старательно запугивают возможностью соединять по нескольку улик, чтобы герой смог сделать вывод. Выглядит непросто, но в таком виде эта механика встретилась мне, опять же, один раз, в финале. А до тех пор можно просто тыкать всеми подряд уликами на активный вопрос, и правильный вывод найдётся сам — можно даже не думать. И за исключением финала, везде достаточно было лишь одной улики, что упрощает процесс донельзя.
Да, в каждой главе есть возможность выбрать либо хороший, либо плохой вариант, и это влияет на концовку — но я до сих пор не понимаю, зачем выбирать плохой. Ладно бы он был проще, а ради хорошего приходилось бы побегать и пошевелить мозгами, но ведь нет. И тот, и другой варианты требуют изучения местного материала и закликивания сонара с целью поиска нужных предметов. Зачем кто-то будет тратить столько же усилий и времени на выбивание плохой концовки? Чисто ради ачивки или любопытства, как плохо всё может быть? Как по мне, неубедительно, ведь всю игру меня пугали шкалой Порчи, которая неумолимо росла от каждого неосторожного шага. Так чего пугать-то было?
Интересно, конечно, что события разворачиваются по-разному в зависимости от выбора игрока. Например, в одной главе нужно пройти мимо глубоководного, который стережёт проход. В этом весь смысл главы, да. Проблема решается двумя способами: можно провести древний ритуал и подружиться со зверюшкой, и тогда она вас пропустит, а можно активировать древние защитные механизмы йитианцев, которые врага испепелят. Общий смысл всё равно сведётся к тому, что Ной пройдёт к нужной двери и шагнёт в следующую главу, но катсцены будут красивые.
Послевкусие от игры у меня осталось неприятное. С одной стороны, я люблю Лавкрафта и слежу за тем, что пишется/снимается/делается по мотивам его произведений, с другой — мне скормили избитую историю со скучным и однообразным геймплеем. К багам я не придираюсь, всё же играть начинал в день релиза, а в первые дни проблемы есть у всех. Хотя порой подбешивало, что ключевой предмет, без которого пройти локацию невозможно, просто пропадал из инвентаря — приходилось начинать главу заново. Но это поправят, я уверен. А вот сюжет и геймплей уже править некуда.
Однозначно советовать игру я не могу даже поклонникам Лавкрафта, играть стоит разве что ради возможности погулять по Р’льеху, симпатичных видов и отсылок: неевклидова геометрия, Марш-миллиардер и тому подобное. А вот тем, кому понравились The Council и Vampire: The Masquerade — Swansong, Cthulhu: The Cosmic Abyss может понравиться. Она скромнее, не такая масштабная и красочная, но в целом напоминает типичное творение Big Bad Wolf
Подпишись на CatGeek!